El millón de dólares de Tim Schafer

Tim Schafer  El día de hoy Tim Schafer (el sujeto en la foto a la izquierda, cortesía de GameFreaks) recibió 1 millón de dólares, de manos de más de 30,000 desconocidos. No, el mundo no se volvió loco.

Bueno, si, pero éste no es el argumento más fuerte para demostrarlo pues hay una razón detrás de todo ello. Verán, mi sitio favorito de la temporada y quien ya se encargó de hacer posible uno de los proyectos más cool que verán la luz el próximo año le dió la oportunidad al señor Schafer, diseñador de videojuegos detrás de títulos legendarios como Monkey Island, Grim Fandango y Psychonauts – aunque no siempre un gran éxito comercial – de plantearle al público la posibilidad de patrocinar un juego completamente nuevo a ser desarrollado en su estudio, Double Fine. Alejado de las presiones de las grandes publicadoras, con toda la libertad de seguir sus instintos y darle gusto a los fans de un género que el mainstream considera muerto (los juegos de aventura) pero que obviamente tiene aún suficientes seguidores fieles como para romper todos los records de Kickstarter y juntar 1 millón de dólares en menos de 24 horas.

Yo no soy un gran fan de dicho género, pero decidí aportar al proyecto por la otra parte del trato: parte del dinero se usará para que 2p Player Productions haga un documental donde se narrarán a detalle todas las etapas de diseño y desarrollo del juego. Siendo el señor Schafer y su equipo el estudio que son, poder entrar a ver directamente cómo desarrollan un videojuego e incluso poder participar en ciertas partes del proceso es una lección invaluable para cualquier persona que ya esté o que desee integrarse al medio de los videojuegos.

Mientras que Tim y Double Fine acaban de adquirir un compromiso bastante serio – aunque es con sus fans y no con corporaciones malignas -, el público tiene muy poco que perder y, para variar, mucho por ganar. Si el juego resultara un fiasco la lección seguiría ahí (y en forma de documental para ni siquiera poder alegar demencia), pero si al contrario es todo un éxito no sólo obtendríamos un buen producto, sino que abriríamos más las puertas a los nuevos de modelos de financiación artística que le dan el poder al artista y al consumidor en lugar de a los colosales intermediarios que sufrimos hoy en día. Si otros estudios ven que hacer un trabajo de calidad puede ser bien remunerado por sus seguidores sin tener que someterse a contratos extenuantes y prácticas corporativas detestables el resultado nos beneficiaría a todos.

Les deseo el mejor de los éxitos en Double Fine. Ya veremos qué les depara el siguiente capítulo de ésta historia.

No tengo idea de lo que hago

No idea what I'm doing Flixel developmentAunque todo pareciera indicarlo, no es ese mi estatus personal actual. No, es el nombre del fabuloso tutorial para novatos de Flixel que he estado siguiendo los últimos días y que me ha mantenido ocupado (junto con Darksiders y Shadow of the Colossus) y desgraciadamente lejos de el blog.

Flixel es una librería de código creada para facilitar el desarrollo de juegos en ActionScript 3. Si no he escrito nada acerca de ella es porque apenas estoy entendiendola. Ya habrá su momento, espero que acompañado de algún jueguillo de muestra.

El uso de la palabra “fabuloso” en el primer párrafo muy probablemente raya en el rango de lo exagerado, pero entre los recursos que pude encontrarme es el que más se amoldó a mis necesidades. El tutorial no es exhaustivo, no pretende enseñar ActionScript 3 (al contrario, supone que el lector está familiarizado con el mismo) y está basado en una versión anterior de Flixel (2.43), por lo que hay que cambiar ciertas cosas si se desea utilizar la más nueva librería del sitio oficial. Es por eso mismo, porque explica bastante pero no lo pone todo en bandeja de plata, que decidí que éste era el mejor a seguir en mi caso. Al fin y al cabo, la mejor manera de aprender es ensuciándose las manos (aunque sea suciedad virtual).

Tristemente parece que el autor, Chipacabra, dejó de actualizar el blog en marzo del año pasado, por las fechas en las que la versión 2.5 de Flixel fué liberada. Otro de esos héroes olvidados de internet, probablemente.

MIni review – Demos de Asura’s Wrath y Final Fantasy XIII-2

Empieza el año y empiezan los estrenos sonados. El día de ayer aterrizaron en la PSN los demos de dos juegos que si bien no son esperados al nivel de un Skyrim, un Skyward Sword o un Call of Duty, sí se han hecho de varias menciones en la prensa del medio y y parecen tener méritos propios que los avalan. En mi rol de enfermo conocedor, no podía dejar pasar la oportunidad de checar qué se traen entre manos Capcom y Square Enix en sus más nuevas propuestas de juegos AAA. Los dejo con mis dos centavos, como dirían los gringos.

Asura's Wrath Asura’s Wrath

Llegué a él con el entendido de que no era más que un God of war de la casa de Megaman. Media hora después mi opinión cambió de rumbo, aunque no radicalmente. Asura’s Wrath le hace justicia al nombre de “juego de acción”, pues si el demo es una pista de lo que quieren enfatizar entonces será una avalancha de acción sin límites donde no puedes quedarte inmóvil por más de unos segundos sin esperar la muerte. En cuestión de gameplay creo que tiene potencial, en escencia no sólo me recordó a la obra de Sony, sino a títulos más dinámicos como Sin & Punishment. Lo que sí comparte, desafortunadamente, es el mismo personaje: una deidad, traicionada y despojada de sus poderes e inmerso en un deseo de venganza implacable que le hará volver de las cenizas y enfrentarse a todas las entidades divinas de su respectiva cosmogonía. Esa descripción fácilmente casca no sólo con God of War, sino con una gran cantidad de videojuegos recientes, lo cual denota la carencia de creatividad a la hora de inventar personajes y el abuso de las “fórmulas ganadoras” que plaga a la industria hoy en día. Sin embargo, no alcanzo a entender si Asura es una víctima de éstas prácticas o una sátira de las mismas. El estereotipo de rudeza y de ira desenfrenada son llevadas a su extremo más ridículo, reforzado por los retos titánicos en los que se ve involucrado el protagonista. Pelear a golpes en la luna, una katana tan larga que atraviesa la tierra mientras hace brocheta de nuestro personaje y la pelea con el dedo de un ser del tamaño de un planeta son muestras de lo que nos espera. Con sus personajes salidos del rincón más exagerado del anime y su trama mil veces vista mi entusiasmo se ve un tanto disminuído, aunque aún podría comprarlo porque la parte jugable, en sí, se vé divertida.

final fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII – 2

En mi opinión, la segunda secuela directa que un título de la saga ha tenido juega un rol muy distinto al de la primera ocasión. Si recuerdan, X – 2 fué un esfuerzo grosero por ordeñar hasta la última gota a uno de los capítulos más exitosos de la franquicia. XIII – 2, por su parte, es una especie de disculpa, un intento de Square Enix por redimir al buen engine que subutilizaron en XIII (sé que hay detractores del nuevo modo de pelea, pero yo lo hallé innovador y práctico),  dotándolo de un juego que ahora si se siente un RPG en forma y no tanto un mero escaparate lineal que se limita a presentar enemigos progresivamente más difíciles, sin un mundo o personajes que resulten relevantes.

Curiosamente, puede que incluso se les haya pasado la mano un poco en su ánimo redentor. Además de que al parecer las áreas a explorar ya no serán enormes pasillos disfrazados de calabozo, sino estructuras más intrincadas, el juego añade casi medio pokémon a la receta. Ahora, los enemigos serán capturables en forma de cristales y podrán ser utilizados en la pelea como un personaje extra en el equipo de los héroes. Ya había escuchado de ésto por allá en las épocas del lanzamiento del primer trailer, pero tenía que verlo en ejecución por cuenta propia para creerlo/entenderlo. Para mi sorpresa, no está tan mal como suena.

De entrada, si no jugaron el original entender éste sistema les tomará un buen rato. La curva de aprendizaje sigue siendo muy agresiva, pero creo que una vez dominada la idea principal el sistema se vuelve sencillo. No pretendo explicarlo aquí porque ni si quiera Square se atrevería a tratar de hacerlo en pocas palabras. Sólo lo dejo como nota para aquellos que consideren jugarlo. Si, como yo, vienen de jugar la aventura de Lightning (y disfrutarlo), creo que éste es un paso en la dirección correcta. Si vienen de la ignominia total, supongo que éste sería un mejor punto de partida que XIII.

Sea como sea, mi temor reside en el mismo lugar: el punto flaco del título anterior fué que se le dificultó horrores el crear un mundo de juego que te importe como jugador. Casi nadie del casting original me generó simpatía alguna (y me entero de que vuelven casi todos de alguna u otra forma), con sus personajes de molde sin profundidad alguna, su universo indiferente y su villano que nunca terminó de convencer. Lightning era, como coloquialmente se dice, mi gallo, pero su personaje también empezó a caer por ahí del segundo tercio de la trama. Me parece que el estilo de los nuevos anda por las mismas sendas oscuras, espero equivocarme. Con la adición del viaje en el tiempo y la capacidad de revisitar las áreas anteriores del juego hay un poco más de corazón – o al menos de potencial – involucrado, pero si lo mejor en la nueva entrega es el pseudo-pokémon creo que no estaré dispuesto a gastar otras 60-80 horas en ella.

Recursos para diseño de juegos – Efectos en Bfxr

Bfxr sound fx screenBfxr es una excelente herramienta para diseño de efectos de sonido para juegos de estilo retro. Aunque ya tiene un buen rato en línea, apenas me topé con ella – mientras pululaba por la página de pippin barr – y me tomé la libertad de recomendarla por aquí porque la considero una gran adición para el baticinturón de cualquier aspirante a diseñador de videojuegos que busque una manera sencilla y gratuita crear efectos de calidad convincente.

La aplicación consta de un sintetizador con diversas señales predeterminadas que ya suenan como algo a lo que ya estamos acostumbrados a oír en un videojuego: saltos, monedas, disparos. Una vez generada la muestra, el usuario puede alterar una cantidad bastante considerable de parámetros de sonido para que el efecto suene tal y como éste desee. Además, permite mezclar varias de las muestras creadas para obtener un efecto más complejo. Toda una joyita, pues, al maravilloso precio de cero y disponible tanto en forma de aplicación de Adobe Air como en su internet más cercano.

Si les gusta, asegúrense de regalarle un click (o un donativo, que también los acepta gustoso) a increpare, desarrollador de juegos a quien le debemos esta simpática y magnífica aplicación.

3er Aniversario + Un pequeño bonus

Me encanta haber lanzado el blog un 28 de diciembre (primordialmente porque me libera un poco de responsabilidades al poder alegar que todo lo que publico en él es sólo una inocente broma). En ésta ocasión lamentablemente tendré que romper con el estoicismo burlón que caracteriza a todo buen bromista y que le permite mantener el enagaño hasta sus últimas consecuencias, pues el objetivo de mi post anterior no era sólo el de fastidiarlos con jerga científica. No, más bien era para que pudieran entender un poco mi retorcida mente y cómo llegué a crear SDA Racing, el primer juego fabricado por su servidor que publico en éste espacio:

SDA Racing: The Game

Haz click en la imagen para jugar

En espíritu es completamente retro. Lo publico como beta para sentirme más Google que nunca, así que aún hay cosas por componer pero creo que la parte que es capaz de divertirlos ya está más que lista.

Los SDAs son difíciles de controlar en el juego A PROPÓSITO, pues tal como lo expusiera Ian Bogost en Persuasive Games, los videojuegos tienen el poder de comunicar ideas de una manera completamente diferente a los medios clásicos. No através de imágenes o palabras, sino a través de los procesos que contienen y las reglas que los gobiernan. En la vida real los dispositivos también son difíciles de controlar, con éste juego hago énfasis en la idea de que necesita perfeccionarse el esquema de control propuesto. Sé que no escogí un tema relevante para más del 0.00001% de la población, pero eso me ocupará en ocasiones posteriores.

Por lo pronto, espero que lo disfruten!

Ah y para ser fiel a las licencias de Copyleft, la canción del menú es Galactic coursing (1 x Spectrum, 5 channels), de Mister Beep. Los demás efectos los hice yo con MilkyTracker, una pieza de software muy divertida que apenas hoy tuve el valor de comenzar a aprender a usar.