Snow Leopard trae, entre otras muchas monerías, un driver para los controles del PS3 por default. ¿Porqué está ahi? Nadie sabe. Algún programador simpático en Apple tuvo a bien darnos en la más reciente versión del sistema operativo de la manzana este sencillo pero agradecido detalle, el cual he explotado recientemente para viajar en el tiempo y cómodamente detrás de mi mando a bluetooth jugar en la computadora juegos de mi consola favorita de todos los tiempos: el Super Nintendo.
Siempre que tengo oportunidad de probar algo nuevo en un emulador de SNES (o que simplemente los “re-descubro” como un antojo aleatorio), mi primera opción es la saga de Megaman X. Podría empezar y acabar esos juegos hasta el cansancio sin aburrirme ún solo momento (he ahí un ejemplo de gameplay sólido, muchachitos). Acción continua, una mecánica de juego probada y mejorada, gráficos a la altura y un soundtrack digno de pertencer a un legado tan memorable como los de Megaman para la NES los situaron en el pináculo de los títulos de esa generación. Caramba que hasta la historia, por más pseudo-científica y reusada, se sentía fresca y viva en las manos de X y su misterioso nuevo amigo, Zero, quién con los años tomara un papel más protagónico e incluso su propia gama de juegos imposibles muy recomendables. Así que en un mini maratón frenético me dispuse a jugar los tres juegos en los que el androide del Dr. Light tuvo el papel principal. Nada muy extremo, pues terminar los juegos con un 100% no debe tomar más de 4 horas (2:30 para los expertos, 30 minutos para los enfermos ayudados por computadoras).
De los tres, el segundo es mi favorito. Siempre lo recordé con mucho cariño, pues fué el primero de la serie que jugué. Fué el que me introdujo a la evolución de uno de mis personajes preferidos de toda la vida y a mis escasos 9 años mi cabeza explotó con todas las increíbles hazañas que el robotillo podía ejecutar ahora. ¿Dos disparos cargados? ¿Una super explosión alimentada por el daño? ¿Deslizarse en el aire? ¿Cargar las armas de los enemigos? Todo me resultó una maravilla. Bastantes horas me costó derrotar a Sigma, pero poco tiempo fué el que me tomó para quedar enganchado a esos juegos. Y sin embargo, bajo un lente más objetivo y analítico, Megaman X2 es probablemente el más flojo de los tres.
Platicando con unos amigos de por acá y vovliéndolo a jugar descubrí poco a poco que realmente la segunda entrega de Capcom en ésta saga deja algunas cosas que desear. Los conceptos de los robot masters son rebuscados mucho más allá de la necesidad (¿Wire Sponge?, ¿en serio?) y apenas y funcionan en relacion a sus poderes. Las armas no son de lo más útil, pudiendo tan sólo acudir a la rueda dentada y a la cadena en casos de necesidad. La trama de buscar las partes de zero es más molesta que entretenida. Aún cuando tiene momentos que brillan y conceptos que después se arraigaron como bases en los siguientes capítulos, X2 no es la mejor versión del Blue bomber. Entonces, ¿porque me sigue pareciendo así?
Es aquí donde entre una de las más poderosas armas de los medios: La nostalgia. La nostalgia tiene la capacidad de nublar el juicio humano de maneras sorprendentes e incomprensibles, algo de lo que todos hemos sido víctimas en algún punto de nuestras vidas. ¿Porqué los tennis “Converse” volvieron? ¿porqué se abarrotan las salas de cine donde se exhiben los regresos de las series ochenteras? ¿Porque la gente corre programas de 1985 en procesadores de órdenes de magnitud superiores a los que originalmente los produjeron? En gran parte se lo debemos a la nostalgia, al anhelo continuo de volver a tiempos -no necesariamente- mejores. No pretendo para nada ser psicólogo, pero sé que a nuestra mente debe parecerle más comodo estar en un lugar conocido. De ésto hay muchos ejemplos por todos lados, pero me gustaría avocarme al acercamiento que el mundo de los videojuegos le da a éste fructífero sentimiento, obteniendo no siempre los resultados deseados.
Inciemos con los juegos que echan mano del recurso “retro” como herramienta. Éstos juegos nos invitan a hacer un viaje al pasado con gráficos, banda sonora o jugabilidad que emulan la de los títulos de antaño, pero que son piezas de propiedad intelectual originales. Muchos de ellos agregan factores y giros a las fórmulas conocidas para darles un nuevo sabor que apele a los gustos de los jugadores. Juegos como la saga de Bit.Trip, el recientemente anunciado Scott Pilgrim vs. the world o el mega recomendado Cave Story (es gratis para PC y no tardarán más de 5 horas en acabarlo, juégenlo YA) son parte de ésta oleada que aprovecha tocar las fibras íntimas del corazón del videojugador que anda en ésto desde hace más de una decena de años y que por lo tanto sabrá apreciar la belleza de un sencillo pixel art.
Ésta clase de juegos representa un horizonte de más o menos relativa creación (un medio de 30 años de antigüedad apenas gana el derecho a autoparodiarse) y a su vez trae oportunidades interesantes para la industria. Por definición resultan mucho más baratos y sencillos de producir que el último Call Of Duty y tienen el mismo valor jugable. Además, incluyendo nuevos conceptos logran crear anacronismos cuando menos simpáticos y por lo general exitosos, ya que pueden tomarse la libertad de explorar aspectos que no se podían abordar en la época en que los juegos se veían así por cuestiones tan simples como que no había máquinas tan poderosas o a nadie se le había ocurrido hacer algo así. Cave Story puede verse tan bonito y tierno como cualquier juego de la era de los 8 bits, pero su compleja y dramática trama y sus mecánicas de juego lo hacen sentir claramente como un viajero del tiempo.
Otro sector son los famosos y trillados remakes. Un juego que ya había salido al mercado vuelve a lanzarse en una consola de más reciente generación, con alguno que otro chistecillo nuevo integrado o con una retocada en los apartados artísticos. Éste es sin duda uno de los terrenos más escabrosos pues se corre un grave peligro: perder el corazón del juego.
Un ejemplo claro de ésto es TMNT:Turtles in Time Re- Shelled. Turtles in Time (la obra original) es uno de los juegos de arcade más queridos y recordados de los noventas: tenía a los héroes del momento, gran arte y animación y un gameplay destacado. Y juntar a cuatro amigos para jugar al mismo tiempo era caóticamente divertido. El relanzamiento que tuvo en Xbox, sin embargo, era todo lo contrario. No se puede decir que trataron de apuntar a los fans originales de la serie, pues el look y la actitud caricaturescos no aparecen por ningún lado, convertidos en gráficos de alta definición y 3 dimensiones carentes de alma y frases que se sienten incómodas y muy poco genuinas bajo el nuevo esquema. Tan poco se podría defenderlo diciendo que apunta a un público mas joven, pues las mecánicas de juego son exactamente las mismas y para éstas alturas ya están obsoletas. Un gran golpe potencial de nostalgia fué desperdiciado por completo, y casos similares abundan en la industria (es el enésimo error que se cree que SEGA cometerá en contra de su maltratada mascota Sonic, en Sonic The Hedgehog 4)
Permítanme alejarme un poco de la discución central y preguntar: ¿Que rayos tiene la gente en contra de los sprites?. Estas imágenes de dos dimensiones representan a los personajes con la maestría que la limitación engendra y tienen su propia e inalienable gracia que indiscutiblemente un modelo en 3D no alcanzará. Y sin embargo, muchos desarrolladores se empeñan en “mejorar” sus obras cambiando a los sprites por modelos, muchas veces arrancando gran parte de la esencia del juego mismo. No digo que siempre resulte en desastre, pero si no se hace bien el intento nostálgico se va por el caño
En el caso de los remakes, sin embargo, no todo está perdido. Una prueba reciente y bastante contundente la dió Nintendo el mes pasado, durante el E3. Su carta más fuerte, el Nintendo 3DS (nombrada por los editores del medio como la mejor noticia del evento), derrochó nostalgia a diestra y siniestra. Si bien está basado en una ingeniosa tecnología capaz de desplegar efectos 3D sin necesidad de lentes, la otra mitad de su poder residió en los títulos que le acompañaban. El juego de lanzamiento, Kid Icarus Uprising, no es más que la resurreción de un personaje que llevaba inerte más de 15 años. Y entre los demás ejemplares que usaron en la demostración se encontraban versiones de Ocarina of Time, StarFox 64 y Metal Gear Solid 3, todos ellos éxitos antiguos que causaron conmoción al ver lo que se podía hacer con ellos en la nueva máquina. Saber dar los toques correctos y dejar intacto lo que sigue estando bien es un arte que no todos dominan, pero que parece ser el pan de cada día en la casa de Mario.
Similares a los remakes, pero aparentemente más desvergonzados, son los relanzamientos. Resumido como volver a lanzar al mercado juegos viejos sin ninguna modificación en absoluto, ésto se transformó en parte integral del modelo de negocio de los 3 grandes de la industria durante la generación actual. Los tres servicios de distribución digital incluyen en sus catálogos fuertes cantidades de títulos que ya se han publicado con gran anterioridad, apelando a aquellos a quienes les gustaban y por alguna razón u otra no pueden volverlos a jugar en sus plataformas originales. Esta carta es más segura de jugar tanto para la industria como para el consumidor, ya que quien los compre será porque sabe exactamente qué esperar y pagará felizmente alguna pequeña cantidad por revivir sus clásicos no adulterados. Son sin duda el grupo que más bajo golpea en la lucha por despertar la nostalgia, pero la verdad hay pocos que se quejan de ello.
Antes de terminar, quiero hacer mención a una categoría de auge reciente a la que yo llamo Los Nuevos-Viejos. A las desarrolladoras les dió por crear unos ciertos ejemplares que fingen que el tiempo nunca pasó. Es decir, juegos completamente nuevos de sagas reconocidas producidos tal y como si hubieran sido creados hace 10 o 20 años. Capcom lo inició todo con Megaman 9 y a pesar de la crítica y el escepticismo previo, el juego fue todo un éxito. Tanto que ya engendró una secuela bajo el mismo esquema e inspiró a otros grandes como Konami y su línea ReBirth (de la cual les muestro Contra a la derecha) a seguir el mismo camino. Un movimiento audaz con mucho potencial y del que espero ver más frutos en los próximos años.
Mientras que acudir a la nostalgia no ahoge a la creatividad me parece un recurso válido y que no me gustaría que se dejara de usar. Por lo pronto, no me queda más que reconocerme víctima de semejantes prácticas, a veces con muy buenas experiencias y otras veces pasando tragos amargos. Y me sigo quedando con mi Megaman X2, gracias.


