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	<title>SingeVolant.com &#187; Tecnología</title>
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		<title>Scratch Drive Actuator</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Dec 2011 03:56:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En el más noble espíritu de renovación que éstas épocas evocan he decidido darle un nuevo giro a éste humilde espacio, transformándolo en un faro del conocimiento científico para el cansado navegante que se pierde entre los insondables mares de las redes sociales y las toneladas de estulticia que éstas divulgan/promueven/crean. Comenzaré mi admirable empresa [...]
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			<content:encoded><![CDATA[<p>En el más noble espíritu de renovación que éstas épocas evocan he decidido darle un nuevo giro a éste humilde espacio, transformándolo en un faro del conocimiento científico para el cansado navegante que se pierde entre los insondables mares de las redes sociales y las toneladas de estulticia que éstas divulgan/promueven/crean. Comenzaré mi admirable empresa hablándoles acerca del proyecto en el que participé durante mi maestría: los <strong><em>Scratch Drive Actuators</em></strong>.</p>
<h3><strong>Background</strong></h3>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Scratch_Drive_Actuator.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-3381" title="Scratch_Drive_Actuator" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Scratch_Drive_Actuator.gif" alt="Scratch_Drive_Actuator" width="303" height="304" /></a>Un SDA es un dispositivo microscópico (de tamaños varios, pero usualmente dentro del rango de 10 &#8211; 600 micras de longitud y ancho), un actuador (sistema encargado de convertir señales de control en transferencia de masa o energía) perteneciente al campo de los MEMS (Sistema Micro-Electro-Mecánico, por sus siglas en inglés).</p>
<p>Su principio de diseño es sencillo. La estructura en forma de &#8220;L&#8221; mostrada en la imagen de la izquierda es un corte transversal de un SDA. El dispositivo descansa sobre dos puntos: su borde posterior y una saliente (la parte corta de la &#8220;L&#8221;) colocada en su parte frontal, encima de un campo de electrodos. La cara inferior del SDA está recubierta de material conductor, pero ésta no hace contacto eléctrico con los electrodos debido a que los últimos están a su vez cubiertos de material dieléctrico (aislante eléctrico). Al aplicar voltage en dichos electrodos se crea un campo eléctrico entre ellos y el SDA (similar a lo que sucede con un capacitor) que, bajo las circunstancias adecuadas, atraerá a la capa de material conductor  &#8211; y todo el SDA junto con ella &#8211; hacia abajo. Al doblarse la estructura, la saliente avanza un poco. El SDA, que está construído con un material elástico, regresa a su forma normal cuando el voltage aplicado se retira y se encuentra listo para comenzar de nuevo el ciclo. Con varias repeticiones se logra que el sistema avance en la dirección en que apunta el frente del SDA. Éstos pequeños dispositivos pueden funcionar como motores en la escala microscópica, pero su alcance es limitado por lo escueto de sus capacidades de control.</p>
<h3>Nuestro proyecto</h3>
<div id="attachment_3388" class="wp-caption alignright" style="width: 304px"><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/double.jpg"><img class=" wp-image-3388" title="double SDA" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/double.jpg" alt="" width="294" height="272" /></a><p class="wp-caption-text">Foto de uno de los dispositivos que fabricamos, mostrando dos SDAs unidos por una estructura circular</p></div>
<p>Por principio, un actuador de éste tipo solo puede avanzar en una dirección. Nuesto proyecto consistió en crear un dispositivo basado en dichos actuadores que pudiera ser controlado para avanzar en más direcciones, sin necesidad de guías mecánicas. Después de algunas sesiones de diseño concluimos que un sistema compuesto de dos SDA unidos por su parte frontal sería la opción más viable. Activando uno sólo de ellos lograríamos que el dispositivo diera vuelta en uno u otro sentido, mientras que al activar ambos se desplazaría hacia el frente.</p>
<h3>El Problema y la solución propuesta</h3>
<p>El campo de electrodos esta debajo de ambos SDAs al mismo tiempo, por lo que al aplicar el voltage ambos pueden resultar afectados y entonces toda intención de control se vería deshecha. Para activarlos individualmente, es necesario que la frecuencia natural de los SDAs sea distinta. Logramos ésto colocando diferentes estructuras (como barras o puntos) sobre la cara superior de cada actuador, alterando su rigidez. Así, una señal de frecuencia baja (es decir, que cambia lentamente entre estar apagada y encendida) afectaría mayormente a uno de los SDAs &#8211; doblándolo más que a su contraparte &#8211; y una señal de frecuencia alta activaría sólo al otro SDA. Para activar ambos se aplica una señal de frecuencia media.</p>
<div id="attachment_3382" class="wp-caption aligncenter" style="width: 416px"><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/comparison.bmp"><img class="wp-image-3382 " title="comparison" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/comparison.bmp" alt="" width="406" height="306" /></a><p class="wp-caption-text">Simulación de dispositivo de doble SDA. Si sus frecuencias naturales están lo suficientemente separadas (derecha), es posible activar cada SDA por separado</p></div>
<p>Los sistemas fabricados demostraron que nuestras hipótesis eran correctas. Sin embargo, los resultados carecieron de buena repetibilidad por diversos factores que primordialmente se presentaron por falta de perfeccionamiento en los procesos de fabricación y pruebas. En trabajos posteriores se hará hincapié en dichos obstáculos para fabricar actuadores más precisos.</p>
<p>Espero que les guste el nuevo rumbo del blog, pues apartir de ahora éste será el tipo de entrada que podrán disfrutar en él. Nos vemos, compañeros científicos!</p>
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		<title>El pequeño robot que pudo</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 19:47:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/10/Real-Steel-Atom_320.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-3268" title="Real-Steel-Atom_320" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/10/Real-Steel-Atom_320.jpg" alt="real steel atom" width="320" height="240" /></a>El domingo pasado fui a ver <a title="Real Steel" href="http://www.imdb.com/title/tt0433035/">Real Steel</a> al cine (Gigantes de Acero, una sorprendentemente no-tan-infame traducción). Sin esperar mucho realmente, pero vaya son peleas de robots gigantes y Hugh Jackman me cae muy bien (por Wolverine, de la misma manera que Ewan McGregor, por Obi-Wan). Me hallé una agradable sorpresa.</p>
<p>Primero, que la trama no es exactamente la del churro palomero clásico. Sigue muchisímos lineaientos hollywoodescos, pero logra convencer y el final es más sustancioso y menos gringo de lo que parecía que sería. Segundo, un muy buen soundtrack compuesto entre las piezas originales de Danny Elfman y canciones de Eminem (quien ya volvió a ser cool aparentemente) y Foo Fighters (ya era hora de que otro rock aparte del de Linkin Park acompañara robots destructores). Tercero, <a title="Evangeline Lilly" href="http://www.imdb.com/name/nm1431940/">Evangeline Lily</a>. Las actuaciones no brillaron precisamente, pero no hay mucho que reprochar. Al niño ese lo odié y lo amé por partes iguales, tal como sucede con los pre-adolescentes de la vida real así que creo que su papel fué representado al menos acertadamente. Y el &#8220;pequeño&#8221; Atom, el robot co-protagonista, es lo mejor sin duda. Partidario del lado mudo de los robots, talvez no tenga tanta personalidad como un Wall-e pero fácilmente se gana el corazón de la audiencia (en especial cuando está siendo bapuleado por una mole mecatrónica del doble de su tamaño). Una historia de conocimiento y superación personal de esas que te dejan un buen sabor de boca y que probablemente es más apta para la familia que, digamos, <em>Cinderella Man</em>.</p>
<p>El objetivo de ésta entrada, sin embargo, no es ni remotamente cercano a ofrecerles un punto de vista válido para considerar la película. No, mi dialéctica espera inclinarse hacia dos temas que si bien no son cruciales en la trama emergen varias veces entre las preguntas que la sociedad se hace hoy en día. De hecho, creo que son irresponsablemente dados por sentado, quizá porque la novela en que se basó la película fué escrita en los 50&#8242;s.</p>
<p>Primero, el mocoso titular resulta ser un genio de la tecnología y a nadie parece importarle. Además, sabe al menos un nivel básico de Japonés. Y sin embargo, desde hoy (y seguramente también para el 2020) una de las cuestiones más importantes que la niñez y la juventud enfrentará es la de alcanzar una buena educación, una que les permita explotar su potencial y ser de utilidad al género humano. Es cada día más obvio que los modelos clásicos perecen ante una comunidad cambiante y un mundo que se encogió (y se sigue encogiendo) significativamente después de internet. Nuevos esfuerzos e iniciativas estan naciendo por aquí y por allá, con resultados varios y propuestas interesantes. Espero que muchas (o al menos algunas) lleguen para quedarse y estoy convencido que los videojuegos (y los juegos en general) tendrán un papel importante en toda ésta transformación, si bien no en el sentido estricto en el que usamos el término.</p>
<p>El niño de la historia se volvió un experto en ambos frentes porque le resultaba divertido, porque había un sentido de propósito en todo ello. &#8220;Las versiones japonesas son las mejores&#8221; es el simple motor que le llevó a aprender japonés para disfrutar aún más de sus experiencias favoritas (me recuerda<a title="cursed belt" href="http://www.singevolant.com/2009/03/28/cursed-belt/"> a una</a> y mil otras historias conocidas). &#8220;Las peleas de robots son increíbles&#8221; es otra frase sencilla que encierra el cómo un pequeño puede volverse un programador de gran nivel a una muy corta edad. Ésto no se presenta de forma explícita, es sólo una escena en la que despues de no dormir por sólo una noche el jovencito logra cambiar radicalmente la interfaz de control de su robot adaptando piezas y sistemas de otros peleadores. ¡Esto es sorprendente! No se hace mucho aspaviento, lo cual a mis ojos fortalece la errónea idea de que &#8220;el que es genio es genio&#8221; y que ésta clase de habilidades está reservadas para unos pocos, que se adquieren por suerte y no por gusto ni esfuerzo. Sin embargo puede leerse entre líneas que si el niño sabe de todo ésto es simplemente porque las peleas de robots le encantan y no pudo más que sumergirse en el tema, aprendiendo una que otra cosilla en el camino. El aprendizaje apoyado en los hombros de la diversión y el gusto propio cobra una fuerza brutal, la misma fuerza que nos tiene preguntándonos porqué la mayoría de nosotros no puede recordar más de 5 artistas del renacimiento y sus obras pero recordamos a detalle el nombre y poderes de más 20 <em>X-men</em>, incluyendo cuantas veces hayan tenido que viajar en el tiempo para salvar al profesor Xavier y demás datos de similar grado de inutilidad.</p>
<p>Hay un peligro en querer convertirlo todo en un juego y para nada sugiero que ésta sea la panacea educativa. El ejemplo de la película es claro: el niño no ganaba puntos por cada línea de código que escribía y no competía con sus amiguitos de facebook (que espero ya no exista para ese año) por ver quien tenía mas puntos. <a title="gamificacion wikipedia" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gamificaci%C3%B3n">La <em>Gamificación</em></a> es un fenómeno muy mal entendido y que empieza a asomarse como la nueva cara fea de los videojuegos. En la trama el niño aprendió porque el resultado era tanto divertido como importante y no se le tuvo que inculcar a base de fuerza, sino simplemente a base de darle las herramientas adecuadas y dejarlo ser. Algo <em>Montessoriesco</em>, si se me permite elaborar semejante palabreja, y efectivo cuando sabe utilizarse. Si la industria y la educación saben inclinarze por el lado correcto, el éxito es casi garantizado.</p>
<p>Segundo, me agrada cómo en la película se trata un tema que ya nos es muy común gracias a las toneladas de ciencia ficción que día a día nos inunda: las máquinas contra la humanidad. Estamos acostumbrados a ver que triunfa el humano porque se contrapone a la máquina, a que el corazón es más poderoso que el procesador. Y es muy cierto, incluso si nos viéramos en términos completamente prácticos, como sistema estamos a años luz en lo que respecta a la complejidad si nos comparamos con nuestras creaciones. En ésta historia, sin embargo, se aprecia el otro lado de la moneda: ¿que pasa si se <strong>suman</strong> el corazón y la computadora? El potencial del hombre elevado a niveles insospechados gracias a la tecnología. Un robotillo humilde con no exactamente los mejores avances, sino los mínimos que le permiten ser una extensión del humano, retando a la más maravillosa máquina de pelea jamás antes creada. Una pieza tecnológica que hace más humano a su operador. En una época en que los celulares, las computadoras portátiles, las consolas de videojuegos y nuestros estilos de vida en general nos alienan más y más de nuestros congéneres, éste no deja de ser un mensaje fuerte. Atrevo a añadir a dicho mensaje mi propia (y muy debatible) opinión: la tecnología debe tener como meta el convertirnos en mejores personas, no en permitirnos hacer exactamente lo mismo que ya hacíamos con menos esfuerzo. En cuanto al desarrollo tecnológico se refiere, &#8220;más fácil&#8221; nunca debería ser el objetivo, sino sólo una consecuencia.</p>
<p>Sólo me resta decir que si ya la vieron me gustaría escuchar su opinión y si no se las recomiendo ampliamente.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Cuando &#8220;Mejor&#8221; es &#8220;Peor&#8221;</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Aug 2011 02:29:18 +0000</pubDate>
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<p>Más allá del desafortunado príncipe puertoriqueño que nos presenta el doblaje latino (su voz es la del mismísimo Chayanne), mi hermana y yo no pudimos dejar de notar un detalle que de vez en cuando nos trastornaba un poco.</p>
<p>Es la primera vez que veíamos la película transmitida en una señal de alta definición en una pantalla capaz de reproducir la más alta definición a la fecha. El <em>setting</em> perfecto para el cinéfilo común&#8230; o eso creíamos. Para nuestra sorpresa la pelicula ahora se sentía rara, algo no cuadraba y parecía que, aún cuando la imagen era inmejorable bajo estándares comerciales, en realidad veíamos una versión de ligeramente menor calidad.</p>
<p>El truco radica en que estamos acostumbrados a ver una señal generada en HD en una pantalla de HD en ún sólo lugar: los videojuegos (el PS3 para ser más exactos). Un lugar que históricamente tiene excelentes efectos, pero aún un poco menores a los del cine (excepto cuando hablamos de, obviamente, los <em>cinematics</em>). Un lugar en que los personajes y ambientes se ven <em>casi</em> reales, pero ese <em>casi</em> aún existe y no puede morir en tanto que la capacidad tecnológica de la animación no sobrepase los niveles actuales (y no me hagan hablar del <a title="Uncanny Valley español" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Valle_inquietante">Uncanny Valley</a>).</p>
<p>Por ende, nuestro cerebro relaciona éstas imágenes con memorias generadas a través de una experiencia distinta, donde la animación es un poquitín más acartonada. De hecho, durante el paneo que hace la cámara al entrar al pueblo mi mente instintivamente creyó que era el video introductorio de un <em>stage</em> en algún juego hipotético de las aventuras de Rapunzel y por el microsegundo siguiente mi primera necesidad fué la de ubicar el control de la hipotética consola donde estaría jugando ésto. Como resultado, creímos que la película se veía más &#8220;falsa&#8221; que antes aún cuando era matemática y demostrablemente mejor.</p>
<p>Lo curioso es que ni yo estoy loco ni es un fenómeno exclusivo de la animación y los videojugadores. El buen Randall de XKCD lo explica en el texto alternativo de su<a title="xkcd HDTV" href="http://www.xkcd.com/732/"> cómic acerca de la televisión de alta definición</a>. La calidad percibida triunfará siempre sobre la real, pues ¿no está acaso la realidad compuesta sólo de lo que percibimos?</p>
<p>Para nada trataría de meterme en un tema de profundidades metafísicas y filosóficas tan insondeables como éste. Tan sólo me quedo como lección lo que los bueños diseñadores te dirán una y otra vez:  una experiencia lo suficientemente poderosa (cotidiana o irregular) tiene la capacidad si bien no de trastornar la realidad, si de trastornar TU realidad.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>La Guerra de las Consolas &#8211; Parte III</title>
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		<pubDate>Fri, 27 May 2011 11:28:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Ha tocado la hora de hablar del último &#8211; pero para nada peor &#8211; contendiente en esta encarnizada batalla campal de geeks y nerds titulada como guerra de las consolas. Su participación fue clave y aunque tuvo una recepción mezclada, no dejó a ninguno indiferente.</p>
<h3>Nintendo</h3>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/wii.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3003" title="wii" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/wii-300x300.jpg" alt="wii" width="300" height="300" /></a>El gigante de Kyoto optó por la apuesta más arriesgada de todas las que se tomaron en ésta generación. Durante su presentación en ese mítico E3 del 2006 Nintendo mostró su nueva máquina, la que todo mundo esperaba  que habría de regresarle las glorias pasadas a una empresa que se vió vapuleada durante la generación pasada. Las especulaciones no se hicieron esperar, durante casi un año habían sonado rumores desquiciados que abarcaban todo el espectro de posibilidades: que si realidad virtual, que si super potencia gráfica, que si un mundo de unicornios y arcoiris de chocolate. Nadie estaba totalmente seguro, pero sabían que Nintendo no se quedaría de brazos cruzados mientras Playstation 2 devoraba a una sumamente competida sección del mercado. El nuevo proyecto, de nombre código <em>Revolution</em>, levantaría la espectativa hasta el cielo.</p>
<p>Después de asimilar un nombre que a todos pareciera desafortunado, el mundo del videojuego conoció a <em>Wii</em>. Era sencillo, pequeño y su control parecía más remoto de televisión que de consola de videojuegos. <em>¿Botones? A donde vamos no necesitamos botones</em>. Era dos o, si mucho, tres veces más poderoso que el Gamecube &#8211; su aparato anterior -, cuando Playstation 3 prometía ser <em>chorromil</em> millones de veces más potente que PS2. En el papel, la nueva consola de Nintendo parecía una broma, las patadas de ahogado de una compañía moribunda que dejó de comprender hace un tiempo a sus consumidores. Pero detrás del escenario, sin pedirle permiso a nadie, Nintendo orquestaba una de las más grandes revoluciones que ésta industria haya visto.</p>
<p>Es cierto que Wii, de entrada, no apelaba al adolescente/joven adulto que disfrutaba de escupir profanidades al son de un Halo o un Call of Duty en línea. No dejó de entender el mercado, más bien lo leyó a la perfección. Descubrió la letal tendencia que llevaba a la tecnología de los videojuegos a convertirse en una industria de conveniencia, donde una consola es ligeramente más poderosa que otra en tal o cual minúsculo apartado gráfico y todos luchan por tener la ventaja más mínima. Como si fueran jabones, la desición de  escoger entre uno u otro redicaría tan sólo en el precio y no habría diferencia palpable entre ningún competidor. Ese era un horrible futuro en el que Nintendo no quería verse involucrado, pues es un modelo de negocio sumamente desgastante que está relegado a sectores comerciales bien definidos, no al de los electrónicos de consumo. En lugar de relegarse a sufrir por un mercado pequeño, lo hicieron más grande.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/wii_sports_bowling.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3010" title="wii_sports_bowling" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/wii_sports_bowling-300x168.jpg" alt="wii sports bowling" width="300" height="168" /></a>Es por eso que, a pesar de sentirme un poco traicionado como un jugador <em>hardcore</em>, reconozco que la estrategia de Nintendo fue un golpe certero y magistral. Los resultados hablaron por sí solos, pues el Wii se vendió como pan caliente. Las abuelitas, los papás, los tíos y las primas se daban cuenta que jugar videojuegos podía ser divertido y una familia entera podía pasar horas frente a la televisión con tan sólo el disco que ya incluía la consola, agitando de aquí para allá el pequeño remoto blanco simulando que tenian en sus manos una raqueta o un bat y creando versiones caricaturizadas de sí mismos para usar como personajes en el propio juego. <em>Wii Sports</em> fué parte crucial del éxito de wii. Más allá de ser una demostración técnica infinitamente sencilla de lo que la nueva consola podía hacer, fué una demostración social del alcance que los videojuegos podían tener si dejaba de considerárseles cosas para adultos infantiles y niños retraídos. A pesar de que el título de lanzamiento &#8220;oficial&#8221; fuera uno de los mejores zeldas de la historia (sumamente menospreciado en mi humilde opinión), la leyenda de hyrule se vió opacada por una simple colección de minijuegos con personajes deformes personalizables. Mientras los PS3 acumulaban polvo en los anaqueles, a un Wii tenías que cazarlo con semanas de anticipación porque se acababan de inmediato.</p>
<p>Sin embargo, como se demostraría un poco más tarde, el boom del mercado casual fué un excelente ejemplo de la proverbial espada de dos filos. Al haber abierto las puertas a tanta gente ajena al mundo del entretenimiento interactivo, las desarrolladoras de videojuegos se volcaron como desesperadas tratando de complacer a éste nuevo sector que ni siquiera sabía a ciencia cierta que es lo que quería de su consola. Así nacieron toneladas de juegos <em>shovelware</em>, nombre despectivo que hace alusión a piezas de software de tan baja calidad creadas en cantidades tan exorbitantes  que bien podrían acarrearse a paladas como si de fertilizante se tratara. Todo el mundo quería una tajada del nuevo y más grande pastel y de una manera u otra habrían de conseguirla. El catálogo de Wii se inundió de un día para otro de producciones de bajo presupuesto e inexistente creatividad, llegando al punto de poseer algúna obra que emulara el juego de lanzar dardos. LANZAR DARDOS!! El estándar se redujo hasta el mínimo y muchas personas se vieron estafadas en un mar de títulos mediocres y desarrolladoras de pocos escrúpulos.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/super_smash_bros_brawl_unlock_characters_Nintendo_Characters_evolution-s565x317-2653-580.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3018" title="super_smash_bros_brawl_unlock_characters_Nintendo_Characters_evolution-s565x317-2653-580" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/super_smash_bros_brawl_unlock_characters_Nintendo_Characters_evolution-s565x317-2653-580-300x168.jpg" alt="super smash brothers brawl" width="300" height="168" /></a>Si había buenos juegos, pero casi todos venían de la casa de Mario. Ésto debido a dos sencillas razones: primero, sólo nintendo parecía entender al Wii al 100%. O al menos los que en su gran mayoría ponían el esfuerzo necesario para hacer juegos en los que el control por movimiento era un elemento clave que se consideró desde el desarrollo de los mismos y no sólo un añadido opcional. Hubo una gran cantidad de &#8220;versiones para Wii&#8221; de juegos que surgieron en todas las demás plataformas, relegándolas al lugar de la version chafita, sin poder gráfico y con algúna maniobra ridícula que ejecutar con el control. Mientras Nintendo hacía obras de arte de la talla de Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros., Metroid Prime 3 y Super Smash Bros. Brawl (mi juego favorito de la generación por mucho), muchos ponían a algún departamentillo de programadores temporalmente desocupado a escupir ports para Wii. La segunda razón, sin embargo, es el argumento defensor de las casas desarrolladoras: cuando alguien realmente tomaba al Wii en serio y proponía un juego que hiciera uso de sus ventajas, nadie lo compraba. Si no publicaba Nintendo, el juego se las veía muy negras para garantizar calidad y saltar al estrellato. En ese tortuoso camino muchas títulos de gran potencial murieron sin ver la gloria que merecían o tuvieron que mudarse a otras consolas: no more heroes, zack and wiki, okami (que era un juego de PS2) y Madworld, por citar algunos. La crisis de las <em>third parties</em> se convirtió en un círculo vicioso donde las desarrolladoras no publicaban buenos juegos por ser un asunto muy riesgoso y a la vez producían miles de colecciones de minijuegos sin valor que sólo contaminaban el catálogo y hacían más dudosa la atmosfera para quien quisiera publicar algo. En un acuerdo no escrito, la industria de pronto decidió dejar a Nintendo publicar en su maquinita los juegos que quisiera y sólo tratar de sacar provecho monetario de los mismos títulos inertes y baratos que habían estado publicando hasta el momento (con sus excepciones, claro está&#8230; si alguien puede checar <a title="muramasa: the demon blade trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=YXo9cTNYLRg">éste juego</a> les aseguro que lo disfrutarán).</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/WiiFitBox.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3016" title="WiiFitBox" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/WiiFitBox-300x201.jpg" alt="wii fit" width="300" height="201" /></a>Para la mitad de la generación Nintendo tenía las riendas en la mano. Podía haber una crisis de software, pero las ventas seguían por las nubes y nadie podía pararlos. Con una risa burlona se jactaban de ver cómo sus competidores se desvivían por crear nuevos esquemas de control con movimiento cuando ellos ya sacaban su segunda y mejorada versión del mismo. Ya hablé de cómo el intento descarado de Playstation Move por imitar al Wii fracasó terriblemente y de cómo microsoft aceptó que esa era una nueva rama que debía ser explorada. No había más porqué jugar al club de Toby con Sony, ellos inventaron su propio club. Si PS3 tenía a Kevin Butler, Wii tenía a <a title="Regie Fils-Aime" href="http://www.youtube.com/watch?v=jUTl1vEG62Q">Regie Fils-Aime</a> (quien es curiosamente una persona real y no un personaje inventado, como el caso del ejecutivo imaginario de Sony, aunque pareciera todo lo contrario). En pleno auge decidieron lanzar a Wii Fit y el <em>balance board</em>, y otra mini-revolución tomó lugar. Si es cierto que el <em>excer-gaming</em> no era un concepto nuevo, ésta era una forma de institucionalizarlo. Con éste y otros tantos lanzamientos y propuestas tan locas como un <a title="wii vitality sensor" href="http://www.techrepublic.com/videos/news/e3-2009-nintendo-wii-vitality-sensor/307902">sensor de vitalidad</a>, Nintendo puso en claro el tono que habría de manejar por el resto de la vida útil del Wii: ser el aparato recomendado por las mamás de los jugadores.</p>
<p>Mientras tanto, en el rubro móbil Nintendo también estaba viviendo tiempos de vacas gordas. Técnicamente inferior a su rival, pero con el triple de carisma, el DS era nada más y nada menos que la portátil más vendida de todos los tiempos (hasta que el iPod le arrebatara ese título recientemente), demostrando una vez más que el poder visual no lo es todo. Al contrario de Wii, las compañías desarrolladoras de software parecieron agarrarle la maña a la perfección al dichoso aparato y se publicaron un montón de piezas de gran calidad (con su muy buena dotación de juegos basura, claro está, pero en mucho menor proporción). El género de estrategia, los JRPG&#8217;S y los juegos de plataforma revivieron algo de sus glorias pasadas en ésta consola, que también fue hogar de títulos tan experimentales y exitosos como Cooking Mama, Scribblenauts y Rythm Heaven (una de las cosas más divertidas que han pasado por mis manos y <a title="Beyonce Rythm Heaven" href="http://www.youtube.com/watch?v=rEYpflE1mJk">por las de Beyonce</a>). Éstos últimos claros ejemplos de que el ambiente era más relajado y amistoso para las casas publicadoras y que sus títulos recibirían una bienvenida más acogedora que en la consola &#8220;mayor&#8221;. Sin muchas novedades por el frente, DS tuvo dos iteraciones más allá del primer embellecimiento: una con cámara y una extra grande. Ninguna significó un gran cambio, proablemente sirvieron a Nintendo más como ejercicios de prueba que como estrategias completas de mercado.</p>
<p>El último año ha sido uno un poco amargo para la empresa del señor Iwata. La sequía de títulos buenos para Wii es de proporciones catastróficas pues Nintendo se empezó a enfocar, como nos hemos enterado hace poco, en su nueva consola. A un precio de 150 USD por unidad y con una cantidad tan enorme de títulos aleatorios y malos, Wii entró a la etapa de retirado antes de que en Kyoto se plantearan reemplazarlo. Frente al repunte de PS3 y la aparición de Kinect, era ahora el aparato de Nintendo quien comenzaba a juntar polvo en las salas de las casas. Pasada la novedad y la emoción, el mal seguimiento por parte de la compañía cumplió cabalmente con su papel de lastre y Wii perdió el <em>momentum</em> que tenía al nacer, siendo sus últimos ejemplares dignos el regreso de la gran saga Donkey Kong Country y un Metroid que recibió críticas en todo el rango del espectro. Aunado a eso, su nueva portátil no ha despegado con la fuerza que ellos desearían y no se le ve tan segura como para enfrentar el embate de Playstation y su NGP, que será lanzada en no mucho tiempo. Es por eso que son los más impacientes en cuanto al momento en que la próxima generación deba comenzar.</p>
<p>Nadia sabe a ciencia cierta si su próxima consola califique siquiera como próxima generación, pues apenas ingresará al mundo de los gráficos en alta definición. Sin embargo, sabemos que los estándares de Nintendo son muy diferentes y que han sabido optar por la innovación y la apertura de nuevas opciones más allá de la simple y monótona mejoría gradual. En menos de un mes se sabrá qué es lo que se traen entre manos. Por lo pronto, hay muchas lecciones que debieron aprender en éstos últimos 5 años, teniendo como moraleja principal apoyarse más en las demás compañías de videojuegos.</p>
<p>¿Bueno, y entonces quién ganó? Por las razones antes expuestas, verán que es difícil señalar a un claro ganador. En el ámbito económico (razón principal por la que existen éstas empresas, nunca lo olviden) Nintendo resulta el triunfador, pero su triunfo es menos hegemónico y absoluto de lo que quisieran. Me da gusto que hayan sido los que obtuvieron mejores resultados, al menos de entrada, pues fueron los que se atrevieron a cambiar las reglas del juego y romper uno que otro paradigma en el camino. En una época donde los videojuegos comienzan a ser parte del <em>mainstream</em>, Wii sin duda fué una pieza clave para catalizar éste proceso. Ahora sólo nos queda ver que nueva propuesta ofrecerán y cómo responderá la industria. La cita es el 7 de junio, en Los Ángeles, a las 9 a.m. tiempo del pacífico. Desafortunadamente no veré en vivo esa conferencia porque, como dijera mi abuela, &#8220;no se puede chiflar y comer pinole&#8221; y en esos momentos andaré de viaje por China con el favor de Dios.</p>
<p>No se pierdan el proximo capítulo, donde hablaré de los competidores restantes y las tendencias que marcaron ésta generación o que recién nacieron y serán parte importante de las siguientes.</p>
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		<title>Back to basics</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Feb 2011 00:17:01 +0000</pubDate>
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<p>Haciendo <em>fast forward</em> hasta enero del 2011, nos encontramos en Cancún. No <span style="text-decoration: line-through;">sólo</span> por vacaciones, pues la conferencia de la IEEE acerca de micro y nanotecnología se llevaría a cabo en la paradisíaca sede y yo estaría dando la cara por nuestro equipo de investigación de KAUST al presentar el trabajo de un año en forma de poster. Algún que otro nervio natural se hizo presente, pero después de observar la primer sesión de pósters (que tomó lugar el lunes) era notorio que la cosa era menos &#8220;explicación formal y detallada&#8221; y más &#8220;plática casual con gente que se interesa en algún aspecto de tu proyecto&#8221;. Ese martes volví a mis zapatos de guía y, contrario a lo que vaticiné, las visitas no se hicieron esperar. Algunas de ellas tuvieron unas muy cortas pero memorables apariciones que me permitiré relatar a continuación.</p>
<ul>
<li>Una simpática mujer rubia de unos 40-45 años se acerca con suma familiaridad al póster, como si ella lo hubiera diseñado, impreso y pegado en su <em>stand</em>. Después de escuchar la explicación en medio de la cual me encontraba se acerco y me dijo en un tono amistoso pero desbordante de autoridad: &#8220;Ya leí todo su <em>paper</em> y estoy bastante enterada de lo que trata el proyecto. Se que su diseño funciona <em>así y asá</em> y me pareció bastante ingenioso. Lo único que te voy a pedir es que por favor me mandes ésta imagen (señalando sobre el poster) porque voy a incluir su investigación como material de mi clase y en ningún momento en tu reporte indicaste cómo es la placa de electrodos que usaron. Aquí está mi tarjeta&#8221; La mujer se identificó como la Dra. Wallrabe, de la universidad de Freiburg en Alemania. Una semana después me envió la presentación que utilizó en su clase, señalando claramente el lugar donde puso la imagen que le &#8220;faltaba&#8221;.</li>
<li>Los japoneses vienen del futuro. Creo que eso ya había quedado claro. Vienen del futuro a enseñarnos como será la vida en aquellos tiempos. Es por eso que a algo que suena tan futurístico como una &#8220;convención de micro y nanotecnología&#8221; no podrían faltar. Por montones. Es algo que se agradece, pues empecé a pensar que los chinos tenían monopolio en esta clase de cosas dada la elevada cantidad de personal perteneciente a esa nación en los laboratorios de la escuela. Lo curioso es que gracias a su escueto e inescrutable inglés, muchas veces los japoneses (y asíaticos en general) parecen mucho menos listos de lo que realmente son ante el ojo no entrenado. Uno de ellos, professor de la Universidad de Tokyo, se acercó a mi exposición bastante interesado. Siempre es gratificante que alguien se entusiasme por tu trabajo, pero  ver a un japonés es un espectáculo completamente distinto. Los &#8220;ooohhhhh&#8221; y &#8220;ahhhh&#8221; que emitía a lo largo de la presentación sólo lograron que esos 10 minutos fueran aún más divertidos. A la media hora volvió con un joven a su lado y con la voz más <em>miyaguesca</em> que puedan imaginar me explicó: &#8220;El es mi discípulo, y mañana presentará un microrobot con una idea muy similar a la suya&#8221;. El joven  de actitud muy sencilla y afable extendió su mano y se presentó como <em>Yoshi</em> (si, Yoshi). Resulta que el presentaría en la sesión plenaria y no sólo un póster, por lo que debe dilucidarse que su investigación era de gran relevancia. Y si no lo era, vaya que sonaba a que sí: propulsarían al microrobot usando tejido de corazón de insecto. Ambos se despidieron muy contentos y no los volví a ver sino hasta el día siguiente en el que Yoshi tomaría el estrado.</li>
</ul>
<div id="attachment_2828" class="wp-caption aligncenter" style="width: 501px"><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/02/IMG_0112.jpg"><img class="size-large wp-image-2828" title="MEMS 2011 anime poster" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/02/IMG_0112-1024x682.jpg" alt="" width="491" height="327" /></a><p class="wp-caption-text">Uno de los posters de la Universidad de Tokyo, ilustrados con personajes estilo manga</p></div>
<p style="text-align: center;">
<ul>
<li>Era aproximadamente la mitad de la sesión. Un grupo de personas se había colocado ya frente al poster mientras las explicaciones y preguntas surcaban el aire. Un hombre alto de cabello completamente cano se mostraba más entusiasta que ningún otro de los participantes, pero no hacía muchas preguntas. Sólo se veía muy contento al oír el principio bajo el cual funciona nuestro proyecto y las propuestas que nuestro equipo arrojaba. Al &#8220;teminar&#8221; esa ronda de explicaciones tomó la palabra, con una honesta sonrisa en su rostro: &#8220;Sabes, un colega y yo hace poco más de 20 años creamos ese principio de operación. Me da mucho gusto ver que hay gente joven dándole nuevos giros a nuestra investigación&#8221;. En ese instante me contagió un poco de su alegría. Se despidió con una última encomienda: &#8220;Sólo asegúrate de encontrarle una buena aplicación, esa fue siempre nuestra mayor dificultad&#8221;. En mi humilde opinión, por más bello que sea un principio científico carece de vida si no puede encontrársele utilidad en la realidad. Creo que ese hombre comparte mi perspectiva.</li>
</ul>
<p>Ese día fué el que transcurrió con mayor rapidez de entre todos los de la semana de conferencia. Bien valió la pena repetir la misma cantaleta (en versiones ligeramente disímiles) más de 20 veces y el ligero cansancio de estar parado junto al poster durante toda la sesión. Otra de esas experiencias muy <em>sui generis</em> en las que Dios me ha permitido estar y por las cuales le estoy muy agradecido.</p>
<p>La próxima vez que vaya a Chihuahua consideraré hacerles una visita en el museo. Seguro ya no hay nadie de mi generación, pero eso no le impedirá a mi nostálgico cerebro pasarse un buen rato.</p>
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		<title>Megaman X 2 era el mejor</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 08:55:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Snow Leopard trae, entre otras muchas monerías, un driver para los controles del PS3 por default. ¿Porqué está ahi? Nadie sabe. Algún programador simpático en Apple tuvo a bien darnos en la más reciente versión del sistema operativo de la manzana este sencillo pero agradecido detalle, el cual he explotado recientemente para viajar en el tiempo y cómodamente detrás de mi mando a <em>bluetooth</em> jugar en la computadora juegos de mi consola favorita de todos los tiempos: el Super Nintendo.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/07/megaman-x.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-2656" title="megaman x" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/07/megaman-x.jpg" alt="" width="320" height="240" /></a>Siempre que tengo oportunidad de probar algo nuevo en un emulador de SNES (o que simplemente los &#8220;re-descubro&#8221; como un antojo aleatorio), mi primera opción es la saga de Megaman X.  Podría empezar y acabar esos juegos hasta el cansancio sin aburrirme ún solo momento (he ahí un ejemplo de gameplay sólido, muchachitos). Acción continua, una mecánica de juego probada y mejorada, gráficos a la altura y un soundtrack digno de pertencer a un legado tan memorable como los de Megaman para la NES los situaron en el pináculo de los títulos de esa generación. Caramba que hasta la historia, por más pseudo-científica y reusada, se sentía fresca y viva en las manos de X y su misterioso nuevo amigo, Zero, quién con los años tomara un papel más protagónico e incluso su propia gama de <a title="megaman zero" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mega_Man_Zero">juegos <span style="text-decoration: line-through;">imposibles</span></a> muy recomendables. Así que en un mini maratón frenético me dispuse a jugar los tres juegos en los que el androide del Dr. Light tuvo el papel principal. Nada muy extremo, pues terminar los juegos con un 100% no debe tomar más de 4 horas (2:30 para los expertos, <a title="megaman x2 speed run" href="http://www.youtube.com/watch?v=KVp6DHPDtHo">30 minutos</a> para los enfermos ayudados por computadoras).</p>
<p>De los tres, el segundo es mi favorito. Siempre lo recordé con mucho cariño, pues fué el primero de la serie que jugué. Fué el que me introdujo a la evolución de uno de mis personajes preferidos de toda la vida y a mis escasos 9 años mi cabeza explotó con todas las increíbles hazañas que el robotillo podía ejecutar ahora. ¿Dos disparos cargados? ¿Una super explosión alimentada por el daño? ¿Deslizarse <em>en el aire</em>? ¿Cargar las armas de los enemigos? Todo me resultó una maravilla. Bastantes horas me costó derrotar a Sigma, pero poco tiempo fué el que me tomó para quedar enganchado a esos juegos. Y sin embargo, bajo un lente más objetivo y analítico, Megaman X2 es probablemente el más flojo de los tres.</p>
<p>Platicando con unos amigos de por acá y vovliéndolo a jugar descubrí poco a poco que realmente la segunda entrega de Capcom en ésta saga deja algunas cosas que desear. Los conceptos de los <em>robot masters</em> son rebuscados mucho más allá de la necesidad (¿<a title="wire sponge" href="http://www.google.com/imgres?imgurl=http://megaman.neoseeker.com/w/i/megaman/b/b1/Wire_sponge.jpg&amp;imgrefurl=http://megaman.neoseeker.com/wiki/Wire_Sponge&amp;usg=__OTaz_oLmx8HaABamys_k1FzbOsE=&amp;h=277&amp;w=220&amp;sz=17&amp;hl=en&amp;start=3&amp;um=1&amp;itbs=1&amp;tbnid=837i_s-zPYriuM:&amp;tbnh=114&amp;tbnw=91&amp;prev=/images%3Fq%3Dwire%2Bsponge%26um%3D1%26hl%3Den%26safe%3Dactive%26client%3Dfirefox-a%26sa%3DN%26rls%3Dorg.mozilla:en-US:official%26tbs%3Disch:1">Wire Sponge</a>?, ¿en serio?) y apenas y funcionan en relacion a sus poderes. Las armas no son de lo más útil, pudiendo tan sólo acudir a la rueda dentada y a la cadena en casos de necesidad. La trama de buscar las partes de zero es más molesta que entretenida. Aún cuando tiene momentos que brillan y conceptos que después se arraigaron como bases en los siguientes capítulos, X2 no es la mejor versión del <em>Blue bomber</em>. Entonces, ¿porque me sigue pareciendo así?</p>
<p>Es aquí donde entre una de las más poderosas armas de los medios: La nostalgia. La nostalgia tiene la capacidad de nublar el juicio humano de maneras sorprendentes e incomprensibles, algo de lo que todos hemos sido víctimas en algún punto de nuestras vidas. ¿Porqué los tennis &#8220;Converse&#8221; volvieron? ¿porqué se abarrotan las salas de cine donde se exhiben los regresos de las series ochenteras? ¿Porque la gente corre programas de 1985 en procesadores de órdenes de magnitud superiores a los que originalmente los produjeron? En gran parte se lo debemos a la nostalgia, al anhelo continuo de volver a tiempos -no necesariamente- mejores. No pretendo para nada ser psicólogo, pero sé que a nuestra mente debe parecerle más comodo estar en un lugar conocido. De ésto hay muchos ejemplos por todos lados, pero me gustaría avocarme al acercamiento que el mundo de los videojuegos le da a éste fructífero sentimiento, obteniendo no siempre los resultados deseados.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/07/cave-story.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2662" title="cave-story" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/07/cave-story.jpg" alt="" width="320" height="224" /></a>Inciemos con los juegos que echan mano del recurso &#8220;retro&#8221; como herramienta. Éstos juegos nos invitan a hacer un viaje al pasado con gráficos, banda sonora o jugabilidad que emulan la de los títulos de antaño, pero que son piezas de propiedad intelectual originales. Muchos de ellos agregan factores y giros a las fórmulas conocidas para darles un nuevo sabor que apele a los gustos de los jugadores. Juegos como la saga de <a title="gaijin games" href="http://www.gaijingames.com/">Bit.Trip</a>, el recientemente anunciado <a title="Scott pilgrim trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=DN43uZPgmiU">Scott Pilgrim vs. the world</a> o el mega recomendado <a title="cave story download" href="http://www.miraigamer.net/cavestory/downloads_1.php">Cave Story</a> (es gratis para PC y no tardarán más de 5 horas en acabarlo, juégenlo YA) son parte de ésta oleada que aprovecha tocar las fibras íntimas del corazón del videojugador que anda en ésto desde hace más de una decena de años y que por lo tanto sabrá apreciar la belleza de un sencillo <em>pixel art</em>.</p>
<p>Ésta clase de juegos representa un horizonte de más o menos relativa creación (un medio de 30 años de antigüedad apenas gana el derecho a autoparodiarse) y a su vez trae oportunidades interesantes para la industria. Por definición resultan mucho más baratos y sencillos de producir que el último Call Of Duty y tienen el mismo valor jugable. Además, incluyendo nuevos conceptos logran crear anacronismos cuando menos simpáticos y por lo general exitosos, ya que pueden tomarse la libertad de explorar aspectos que no se podían abordar en la época en que los juegos se veían así por cuestiones tan simples como que no había máquinas tan poderosas o a nadie se le había ocurrido hacer algo así. Cave Story puede verse tan bonito y tierno como cualquier juego de la era de los 8 bits, pero su compleja y dramática trama y sus mecánicas de juego lo hacen sentir claramente como un viajero del tiempo.</p>
<p>Otro sector son los famosos y trillados <em>remakes</em>. Un juego que ya había salido al mercado vuelve a lanzarse en una consola de más reciente generación, con alguno que otro chistecillo nuevo integrado o con una retocada en los apartados artísticos. Éste es sin duda uno de los terrenos más escabrosos pues se corre un grave peligro: perder el corazón del juego.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/07/tmnt.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-2663" title="tmnt" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/07/tmnt-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a> Un ejemplo claro de ésto es <a title="TMNT turtles in time re shelled review" href="http://www.gametrailers.com/video/review-tmnt-turtles/53867">TMNT:Turtles in Time Re- Shelled</a>. <em>Turtles in Time</em> (la obra original) es uno de los juegos de arcade más queridos y recordados de los noventas: tenía a los héroes del momento, gran arte y animación y un <em>gameplay</em> destacado. Y juntar a cuatro amigos para jugar al mismo tiempo era caóticamente divertido. El relanzamiento que tuvo en Xbox, sin embargo, era todo lo contrario. No se puede decir que trataron de apuntar a los fans originales de la serie, pues el look y la actitud caricaturescos no aparecen por ningún lado, convertidos en gráficos de alta definición y 3 dimensiones carentes de alma y frases que se sienten incómodas y muy poco genuinas bajo el nuevo esquema. Tan poco se podría defenderlo diciendo que apunta a un público mas joven, pues las mecánicas de juego son exactamente las mismas y para éstas alturas ya están obsoletas. Un gran golpe potencial de nostalgia fué desperdiciado por completo, y casos similares abundan en la industria (es el enésimo error que se cree que SEGA cometerá en contra de su maltratada mascota Sonic, en <a title="sonic the hedgehog 4" href="http://www.sonicthehedgehog4.com/us/">Sonic The Hedgehog 4</a>)</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/07/mm9-mega-man-sprite1.gif"><img class="alignleft size-medium wp-image-2664" title="mm9-mega-man-sprite1" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/07/mm9-mega-man-sprite1-300x237.gif" alt="" width="240" height="190" /></a>Permítanme alejarme un poco de la discución central y preguntar: ¿Que rayos tiene la gente en contra de los <a title="sprite graphics" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_%28computer_graphics%29"><em>sprites</em></a>?. Estas imágenes de dos dimensiones representan a los personajes con la maestría que la limitación engendra y tienen su propia e inalienable gracia que indiscutiblemente un modelo en 3D no alcanzará. Y sin embargo, muchos desarrolladores se empeñan en &#8220;mejorar&#8221; sus obras cambiando a los sprites por modelos, muchas veces arrancando gran parte de la esencia del juego mismo. No digo que siempre resulte en desastre, pero si no se hace bien el intento nostálgico se va por el caño</p>
<p>En el caso de los <em>remakes</em>, sin embargo, no todo está perdido. Una prueba reciente y bastante contundente la dió Nintendo el mes pasado, durante el E3. Su carta más fuerte, el Nintendo 3DS (nombrada por los editores del medio como la mejor noticia del evento), derrochó nostalgia a diestra y siniestra. Si bien está basado en una ingeniosa tecnología capaz de desplegar efectos 3D sin necesidad de lentes, la otra mitad de su poder residió en los títulos que le acompañaban. El juego de lanzamiento, <a title="Kid Icarus uprising trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=a7detDcmMKY">Kid Icarus Uprising</a>, no es más que la resurreción de un personaje que llevaba inerte más de 15 años. Y entre los demás ejemplares que usaron en la demostración se encontraban versiones de Ocarina of Time, StarFox 64 y Metal Gear Solid 3, todos ellos éxitos antiguos que causaron conmoción al ver lo que se podía hacer con ellos en la nueva máquina. Saber dar los toques correctos y dejar intacto lo que sigue estando bien es un arte que no todos dominan, pero que parece ser el pan de cada día en la casa de Mario.</p>
<p>Similares a los <em>remakes</em>, pero aparentemente más desvergonzados, son los relanzamientos. Resumido como volver a lanzar al mercado juegos viejos sin ninguna modificación en absoluto, ésto se transformó en parte integral del modelo de negocio de los 3 grandes de la industria durante la generación actual. Los tres servicios de distribución digital incluyen en sus catálogos fuertes cantidades de títulos que ya se han publicado con gran anterioridad, apelando a aquellos a quienes les gustaban y por alguna razón u otra no pueden volverlos a jugar en sus plataformas originales. Esta carta es más segura de jugar tanto para la industria como para el consumidor, ya que quien los compre será porque sabe exactamente qué esperar y pagará felizmente alguna pequeña cantidad por revivir sus clásicos no adulterados. Son sin duda el grupo que más bajo golpea en la lucha por despertar la nostalgia, pero la verdad hay pocos que se quejan de ello.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/07/contra_rebirth_nosologeeks.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-2676" title="contra_rebirth_nosologeeks" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/07/contra_rebirth_nosologeeks.jpg" alt="" width="315" height="239" /></a>Antes de terminar, quiero hacer mención a una categoría de auge reciente a la que yo llamo <em>Los Nuevos-Viejos</em>. A las desarrolladoras les dió por crear unos ciertos ejemplares que fingen que el tiempo nunca pasó. Es decir, juegos completamente nuevos de sagas reconocidas producidos tal y como si hubieran sido creados hace 10 o 20 años. Capcom lo inició todo con Megaman 9 y a pesar de la crítica y el escepticismo previo, el juego fue todo un éxito. Tanto que ya engendró una secuela bajo el mismo esquema e inspiró a otros grandes como Konami y su línea ReBirth (de la cual les muestro <em>Contra</em> a la derecha) a seguir el mismo camino. Un movimiento audaz con mucho potencial y del que espero ver más frutos en los próximos años.</p>
<p>Mientras que acudir a la nostalgia no ahoge a la creatividad me parece un recurso válido y que no me gustaría que se dejara de usar. Por lo pronto, no me queda más que reconocerme víctima de semejantes prácticas, a veces con muy buenas experiencias y otras veces pasando tragos amargos. Y me sigo quedando con mi Megaman X2, gracias.</p>
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		<title>Mario Galaxy 2 no se trata de nada</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 04:34:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Soy un amante de las historias. Mis libros favoritos son las novelas y los cuentos y mientras más llenos estén de personajes complejos y tramas inteligentes son mejores a mi parecer. Series de televisión, películas y caricaturas son juzgadas por igual bajo éste criterio (por eso me pareció que Avatar era un hermoso churro mega-inflado). Y aunque no todas mis formas de entretenimiento predilectas serían dignas de premios al mejor guión, tiendo a fijarme siempre en el factor narrativo.</p>
<p>Creo que no necesito mencionar que lo mismo me pasa con los videojuegos. Aún en la época de los 8 bits, donde las justificaciones por las mil y un aventuras de nuestros héroes eran mínimas (o inexistentes en algunos casos), trataba de saber un poco más de ellos. Éste hecho nunca me detuvo de disfrutar como loco un Super Mario Bros 3 o un Contra, pero agradecí mucho que un Ninja Gaiden se presentara con una inovación de la época: los <em>cinematics</em>.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/06/super-mario-rpg.jpg"><img class="alignright size-full  wp-image-2609" title="super-mario-rpg" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/06/super-mario-rpg.jpg" alt="" width="251" height="215" /></a>Es por eso que A Link to the Past y Super Mario RPG fueron un parteaguas para mí. Es por eso que en cuanto los descubrí, los RPG&#8217;s se volvieron mi género favorito. Es por eso que StarCraft se me hizo infinitamente superior a Age of Empires. Aún hay títulos que no he jugado pero cuyas historias me intrigan y conozco aunque no los haya acabado (como Resident Evil o Dead Space, porque soy un miedoso). En fin, que las buenas historias son un gran gancho para mí.</p>
<p>Ahora nos transportamos al 2007, donde Nintendo publica una obra maestra de juego. La tercera entrega de las aventuras propias de Mario en 3D (si, la tercera&#8230; cuéntele bien) hizo deleite de chicos y grandes y cerró con broche de oro un año que para el Wii había sido fantástico. <strong>Super Mario Galaxy</strong> llegaba como una reinvención del concepto de &#8220;juegos de plataforma&#8221;. Y vaya que lo logró.</p>
<p>Todos aquellos que lo jugaron recordarán que además del maravilloso <em>gameplay</em>, la magnífica banda sonora orquestada y los sorprendentes gráficos que exprimieron al Wii, el juego contaba dos historias. La cada vez menos creíble rivalidad de Bowser y Mario a mi parecer quedó de lado mientras descubría con gusto la que sería realmente la historia principal del juego: Rosalina y su observatorio estelar.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/06/Rosalina2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2621" title="Rosalina2" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/06/Rosalina2.jpg" alt="" width="322" height="219" /> </a>Para dar a conocer el origen de los personajes secundarios que éste título introdujo al sobrepoblado universo de Mario los desarrolladores presentaron de una manera elegante y sutil al diario de Rosalina. Un libro cuyas páginas irían reapareciendo conforme secciones del observatorio (y base de operaciones temporal de Mario) fueran reactivadas y que nos diría porqué ésta mujer y los curiosos <em>lumas</em> se encontraban circundando el universo. A través de bellas ilustraciones y diálogos sencillos   se desdoblaba frente a nosotros un relato cargado de sentimiento y mucho más complejo que lo que cualquiera esperaría de un juego del plomero más conocido del mundo. Fué una adición pequeña, pero con gran significado para mi y seguramente para muchos jugadores allá afuera. Después del buen sabor de boca que un juego tan completo te puede dejar, nos despedimos de Rosalina y sus simpáticos amigos sin saber cuando volveríamos a verlos.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/06/Rumour-Super-Mario-Galaxy-2-Boxart-1.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-2624" title="Rumour-Super-Mario-Galaxy-2-Boxart-1" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/06/Rumour-Super-Mario-Galaxy-2-Boxart-1.jpg" alt="" width="260" height="356" /></a>No pasó mucho tiempo para eso. Hace tan sólo un mes la casa del señor Iwata lanzó <strong>Super Mario Galaxy 2</strong>, con la promesa de que superaría en todo aspecto al original. Una revisión con nuevos poderes, mejores retos en los planetas, <em>soundtrack</em> y gráficos a la altura y la adición de un viejo conocido logró superar una prueba que muchos creímos imposible y mucho más que eso, posicionándose claramente como uno de los candidatos fuertes a mejor juego del año en cuanto sitio y organización de internet que haga este tipo de evaluaciones. Nintendo lo volvía a hacer.</p>
<p>Sin embargo, la historia fué reducida a los elementos más básicos, presentes desde Super Mario Bros. para el NES: Bowser secuestra a la princesa, Mario pasa un montón de mundos hasta que la rescata. Hay varios enfrentamientos con la tortuga superdesarrollada y su hijo, pero nada argumentalmente elevado más allá del &#8220;me derrotaste, pero no vas ni a la mitad del juego así que sabes que ésto no es definitivo&#8221;. Para efectos de jugabilidad funciona a la perfección, pero en lo que respecta a la trama Mario Galaxy 2 es nulo. Hay explicaciones del porqué tienes que recuperar las estrellas e incluso una simpática nave estellar en forma de la cabeza de Mario, pero todo es meramente un trámite para hacerte pasar mundos. Mundos que no me importaría pasar sin explicación alguna pues son muy entretenidos.</p>
<p>Antes de que termine de contradecirme, quiero presentarles otro caso: <strong>Metal Gear Solid 4</strong>. Acreedor del título antes mencionado en un sinfín de publicaciones especializadas del medio en el 2008, éste juego lo tenía todo. Gráficos alucinantes, música de altísimo nivel, jugabilidad impecable. Pero además de todo eso, un argumento rico y complejo con muy buenas actuaciones que cualquier producción de hollywood envidiaría. Casi dos horas de animación añadidas al juego culminan una de las sagas más reconocidas de la industria con maestría y le añaden un valor extra que lo diferencía por años luz de esos clásicos juegos &#8220;mata mata&#8221; que inundan los anaqueles.</p>
<p>Quedando claro que ambos son grandes juegos, ¿podría señalarse a uno de los dos como mejor o peor que el otro por falta de historia? Compararlos directamente sería inútil, pues las bases son para empezar completamente distintas. <em>Metal Gear</em> seguramente desesperará a muchos jugadores que no están acostumbrados a moverse sigilosamente y usar las más discretas y letales tácticas de espionage, mientras que casi puedo apostar que CUALQUIER jugador encontraría a <em>Super Mario Galaxy 2</em> encantador (lo he probado incluso con gente que no ha tocado una consola desde el Super Nintendo). Simplemente una de las eternas preguntas de la industria: ¿Dónde radica el mérito de un videojuego?</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/06/cube_cake_full.jpg"><img class="alignleft size-large wp-image-2628" title="cube_cake_full" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2010/06/cube_cake_full-1024x819.jpg" alt="" width="300" height="239" /></a>Para empezar siquiera a tratar de contestar ésto, una pregunta se alza casi inmediata e involuntariamente: ¿realmente se necesitan las historias? Llamo al estrado a mi siguiente testigo: <strong>Portal</strong>. Sin duda poseedor de una de las más originales y entretenidas mecánicas de juego de los años recientes, <em>Portal</em> pudo haber quedado tan sólo como una demo técnica, asombrosa pero intrascendente, de no haber sido por su historia. Lo que lo convirtió en un <em>título de culto</em> fué en gran parte la comicidad sádica del personaje antagonista, GladOS, y la atmósfera intranquila que con una buena cantidad de pequeños detalles la gente de Valve dotó a éste juego. El <em>gameplay</em> lo hizo un gran juego, la historia lo hizo un ícono. Pero la historia por sí sola no habría llegado tan lejos.</p>
<p>Por el otro lado tenemos a aquellos a quienes son los factores lúdicos los que los han convertido en referencias de sus géneros. Tanto Gears of War, Halo y God of War son nombres que todos hemos escuchado y que han sido laureados a su vez por su gran valor de jugabilidad, sus pulidos detalles y las inovaciónes tanto técnicas como jugables que representaron. No obstante, poseen unos tremendos guiones de película ochentera serie-B tan predecibles como Duro de Matar, donde lo único que tienes que hacer es aniquilar a cuanta cosa se te ponga enfrente por el lapso de unas 6 a 10 horas. Lamento aceptarlo, pero también éstos juegos me gustan mucho. Y no soy el único, pues se han constituido en verdaderos éxitos comerciales, con tres secuelas sobre la historia original y -exceptuando Gears &#8211; uno que otro <em>spin-off</em>. El dinero de los consumidores apunta hacia direcciones claras y aún cuando sus tramas sean menos complejas que lo que puede entender un niño de 5 años no se les puede despojar de todo mérito artístico. El diseño de personajes y ambientes, la música y estilo gráfico de todos esos juegos los hizo destacar por encima del montón.</p>
<p>Es cierto, para divertirse no se necesita una historia. Es algo que Nintendo sabe muy bien y que sin duda ha tomado como uno de sus estandartes para la batalla de la generación actual de consolas (y aún mucho antes). Sin embargo, un medio en pleno proceso de maduración como lo es el de los videojuegos (cuyo tamaño llegará este año al doble de la industria musical) no puede relegarse a una narrativa incipiente para siempre. No pido que todos los juegos estén llenos de drama y giros inesperados, eso sería fastidioso y monótono. Pero sin duda debe de haber una especie de evolución en ese sentido. Es como si el cine, que admiró a todo el mundo en su nacimiento mostrando esas increíbles &#8220;imágenes que se mueven&#8221; de digamos un señor bailando, siguiera mostrando sólo señores bailando en cada vez mejores resoluciones y mayor cantidad de cuadros por segundo gracias al poder de la tecnología. En una carrera que parecía olvidarse de la diversión en aras del poder técnico, Nintendo salió al quite y ahora todos han dado una vuelta al timón. Ahora fálta quien imprima velocidad en éste otro frente y con ejemplos como Braid y Heavy Rain, los cuales han tenido una muy buena acogida por el público, sabemos que esos quienes existen.</p>
<p>Y si. Muy a mi pesar, para ser uno de los mejores juegos de ésta generación, Super Mario Galaxy 2 definitivamente no necesita tratarse acerca de nada.</p>
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		<title>El Tomate presenta: Ciclo de Conferencias Kaustianas &#8211; Episodio 25</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 22:33:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como el rayo en la tormenta, así de veloz llega el tomate hasta tí. Con motivo de darles a conocer un poco de lo que yo y mis increíbles superñoños amigos andamos haciendo por éstos lares, el tomate ha decidido publicar éste maravilloso Ciclo de Conferencias Kaustianas, donde entrevisto a la gente loca que se [...]
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Como el rayo en la tormenta, así de veloz llega el tomate hasta tí.</p>
<p><span id="more-2602"></span></p>
<p>Con motivo de darles a conocer un poco de lo que yo y mis increíbles  superñoños amigos andamos  haciendo por éstos lares, el tomate ha  decidido publicar éste  maravilloso Ciclo de Conferencias Kaustianas,  donde entrevisto a la  gente loca que se lanzó a ésta singular aventura  llamada KAUST. Habrá  opiniones, discusiones y un montonal de  incoherencias a las que, si son  fans del podcast, ya estarán  acostumbrados. A continuación encontrarán la tercera conferencia,  titulada:</p>
<h3>Al infinito, y más allá</h3>
<p>De nueva cuenta nos visita <span style="text-decoration: line-through;">un ser del espacio exterior</span> uno de los ilustres alumnos de KAUST. El maravilloso Arpys nos hace el honor de acompañarnos mientras debatimos de TODO un poco en uno de los episodios del podcast más <em>random</em> hasta la fecha (y con una de las mejores introducciones, cabe mencionar). Los chinos, los corales, las costumbres, las tortillas y la Agencia Espacial Mexicana son unos pocos de los temas que abordamos y que seguro no te querrás perder en éste capítulo. Disfruten!!</p>
<p><em>PS &#8211; 25 capítulos!! Un logro minúsculo talvez, pero esperamos que así vengan muchos más.</em></p>
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		<itunes:subtitle>Como el rayo en la tormenta, asÃ­ de veloz llega el tomate hasta tÃ­. - Con motivo de darles a conocer un poco de lo que yo y mis increÃ­bles  superÃ±oÃ±os amigos andamos  haciendo por Ã©stos lares, el tomate ha  decidido publicar Ã©ste  maravillo...</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Como el rayo en la tormenta, asÃ­ de veloz llega el tomate hasta tÃ­.



Con motivo de darles a conocer un poco de lo que yo y mis increÃ­bles  superÃ±oÃ±os amigos andamos  haciendo por Ã©stos lares, el tomate ha  decidido publicar Ã©ste  maravilloso Ciclo de Conferencias Kaustianas,  donde entrevisto a la  gente loca que se lanzÃ³ a Ã©sta singular aventura  llamada KAUST. HabrÃ¡  opiniones, discusiones y un montonal de  incoherencias a las que, si son  fans del podcast, ya estarÃ¡n  acostumbrados. A continuaciÃ³n encontrarÃ¡n la tercera conferencia,  titulada:
Al infinito, y mÃ¡s allÃ¡
De nueva cuenta nos visita un ser del espacio exterior uno de los ilustres alumnos de KAUST. El maravilloso Arpys nos hace el honor de acompaÃ±arnos mientras debatimos de TODO un poco en uno de los episodios del podcast mÃ¡s random hasta la fecha (y con una de las mejores introducciones, cabe mencionar). Los chinos, los corales, las costumbres, las tortillas y la Agencia Espacial Mexicana son unos pocos de los temas que abordamos y que seguro no te querrÃ¡s perder en Ã©ste capÃ­tulo. Disfruten!!

PS - 25 capÃ­tulos!! Un logro minÃºsculo talvez, pero esperamos que asÃ­ vengan muchos mÃ¡s.</itunes:summary>
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		<title>El Tomate &#8211; Episodio 24</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 02:02:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Con todo el poder de la tecnología, el tomate llega hasta tí En un episodio más &#8220;tradicional&#8221; por llamarlo de alguna manera, Álvaro vuelve para hablar una vez más del E3. ¿Se cumplieron las promesas del año pasado? ¿Las compañías crearon los dispositivos del futuro que habíamos estado esperando? ¿Nintendo se acordó de los videojugadores [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con todo el poder de la tecnología, el tomate llega hasta tí</p>
<p><span id="more-2598"></span>En un episodio más &#8220;tradicional&#8221; por llamarlo de alguna manera, Álvaro vuelve para hablar una vez más del E3. ¿Se cumplieron las promesas del año pasado? ¿Las compañías crearon los dispositivos del futuro que habíamos estado esperando? ¿Nintendo se acordó de los videojugadores de verdad? ¿A alguien más le importa ésto aparte de mí? No se pierdan las respuestas a éstas y más preguntas acerca de la industria del entretenimiento de mayor auge y sus tendencias, sólo por el tomate. Disfruten!!</p>
<p>Ahh, y no crean que las Conferencias Kaustianas terminan aquí. Vuelvan la próxima semana para descubrir más sorpresas y locuras del medio oriente.</p>
<p><em>PS &#8211; Dedicatoria especial para los chicos KAUST en el minuto 41 (coincidencia pura)</em></p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:subtitle>Con todo el poder de la tecnologÃ­a, el tomate llega hasta tÃ­ - En un episodio mÃ¡s &quot;tradicional&quot; por llamarlo de alguna manera, Ãlvaro vuelve para hablar una vez mÃ¡s del E3. Â¿Se cumplieron las promesas del aÃ±o pasado?</itunes:subtitle>
		<itunes:summary>Con todo el poder de la tecnologÃ­a, el tomate llega hasta tÃ­

En un episodio mÃ¡s &quot;tradicional&quot; por llamarlo de alguna manera, Ãlvaro vuelve para hablar una vez mÃ¡s del E3. Â¿Se cumplieron las promesas del aÃ±o pasado? Â¿Las compaÃ±Ã­as crearon los dispositivos del futuro que habÃ­amos estado esperando? Â¿Nintendo se acordÃ³ de los videojugadores de verdad? Â¿A alguien mÃ¡s le importa Ã©sto aparte de mÃ­? No se pierdan las respuestas a Ã©stas y mÃ¡s preguntas acerca de la industria del entretenimiento de mayor auge y sus tendencias, sÃ³lo por el tomate. Disfruten!!

Ahh, y no crean que las Conferencias Kaustianas terminan aquÃ­. Vuelvan la prÃ³xima semana para descubrir mÃ¡s sorpresas y locuras del medio oriente.

PS - Dedicatoria especial para los chicos KAUST en el minuto 41 (coincidencia pura)</itunes:summary>
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		<title>Around the world</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 20:59:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En aproximadamente 16 horas emprendo otro viaje. Probablemente el más extremo que he hecho en mi vida. -¿Cómo? &#8211; Se pregunta el nunca despistado lector &#8211; Si de por sí este sujeto ya ni escribe por todos los viajes ridículos a lugares extraños que se avienta, ¿cómo va a ser otro MAS extremo? - La [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En aproximadamente 16 horas emprendo otro viaje. Probablemente el más extremo que he hecho en mi vida.</p>
<p>-¿Cómo? &#8211; Se pregunta el nunca despistado lector &#8211; Si de por sí este sujeto ya ni escribe por todos los viajes ridículos a lugares extraños que se avienta, ¿cómo va a ser otro MAS extremo? -</p>
<p>La extremidad radica tanto en el destino como la trayectoria. Pero primero, un poco de <em>background</em>.</p>
<p>Durante éste semestre me uní a un grupo  de alumnos (y dos profesores) cuyo fin es el de participar en el concurso de microrobótica de la <a href="http://www.nist.gov/index.html">NIST</a>. Un proyecto ambicioso dadas las circunstancias de los laboratorios en la universidad y la incapacidad que teníamos para producir nuestros propios prototipos debido a faltas de material y demás. Cosas como mandar a fabricar nuestros robots a Alaska y la increíble humedad del ambiente aquí se juntaron para que al final no pudiéramos crear un microrobot lo suficientemente estable y controlable como para competir, pero eso no nos impidió aplicar para , gracias al patrocinio de la universidad, asistir al congreso que se hace alrededor de la competencia y probar nuestros diseños aún cuando no compitamos por un lugar (recuérdenme platicarles de los microrobots en otro post, son muy interesantes).</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 472px"><img class=" " src="http://www.segtours.net/anchorage.jpg" alt="" width="462" height="185" /><p class="wp-caption-text">Anchorage, alaska</p></div>
<p>El evento de éste año se realizará en la ciudad de Anchorage, Alaska. Ése es mi destino extremo. Una ciudad donde la noche apenas y dura unas horas mientras más cerca esté el verano y que seguramente destemplará a mi pobre cuerpecillo acostumbrado al calor del desierto. Ahí pasaremos del 2 al 9 de mayo entre el hielo y la microtecnología.</p>
<p>La otra parte extrema radica en que para llegar a ese lugar, prácticamente situado en el extremo contrario del globo, lo haremos por las ciudades de Doja (Qatar), Hong Kong, Tokio y Seattle. Y cuando nos despidamos por fin de la última frontera viajaremos por Chicago, Frankfurt, Amman (Jordania) y de regreso a Jeddah, cumpliendo exitosamente una vuelta completa a nuestro bello planeta en menos de dos semanas.</p>
<p>¿Extenuante? Seguro lo será. Pero no la pensaría dos veces ante semejante posibilidad.</p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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