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Megaman X 2 era el mejor

Snow Leopard trae, entre otras muchas monerías, un driver para los controles del PS3 por default. ¿Porqué está ahi? Nadie sabe. Algún programador simpático en Apple tuvo a bien darnos en la más reciente versión del sistema operativo de la manzana este sencillo pero agradecido detalle, el cual he explotado recientemente para viajar en el tiempo y cómodamente detrás de mi mando a bluetooth jugar en la computadora juegos de mi consola favorita de todos los tiempos: el Super Nintendo.

Siempre que tengo oportunidad de probar algo nuevo en un emulador de SNES (o que simplemente los “re-descubro” como un antojo aleatorio), mi primera opción es la saga de Megaman X.  Podría empezar y acabar esos juegos hasta el cansancio sin aburrirme ún solo momento (he ahí un ejemplo de gameplay sólido, muchachitos). Acción continua, una mecánica de juego probada y mejorada, gráficos a la altura y un soundtrack digno de pertencer a un legado tan memorable como los de Megaman para la NES los situaron en el pináculo de los títulos de esa generación. Caramba que hasta la historia, por más pseudo-científica y reusada, se sentía fresca y viva en las manos de X y su misterioso nuevo amigo, Zero, quién con los años tomara un papel más protagónico e incluso su propia gama de juegos imposibles muy recomendables. Así que en un mini maratón frenético me dispuse a jugar los tres juegos en los que el androide del Dr. Light tuvo el papel principal. Nada muy extremo, pues terminar los juegos con un 100% no debe tomar más de 4 horas (2:30 para los expertos, 30 minutos para los enfermos ayudados por computadoras).

De los tres, el segundo es mi favorito. Siempre lo recordé con mucho cariño, pues fué el primero de la serie que jugué. Fué el que me introdujo a la evolución de uno de mis personajes preferidos de toda la vida y a mis escasos 9 años mi cabeza explotó con todas las increíbles hazañas que el robotillo podía ejecutar ahora. ¿Dos disparos cargados? ¿Una super explosión alimentada por el daño? ¿Deslizarse en el aire? ¿Cargar las armas de los enemigos? Todo me resultó una maravilla. Bastantes horas me costó derrotar a Sigma, pero poco tiempo fué el que me tomó para quedar enganchado a esos juegos. Y sin embargo, bajo un lente más objetivo y analítico, Megaman X2 es probablemente el más flojo de los tres.

Platicando con unos amigos de por acá y vovliéndolo a jugar descubrí poco a poco que realmente la segunda entrega de Capcom en ésta saga deja algunas cosas que desear. Los conceptos de los robot masters son rebuscados mucho más allá de la necesidad (¿Wire Sponge?, ¿en serio?) y apenas y funcionan en relacion a sus poderes. Las armas no son de lo más útil, pudiendo tan sólo acudir a la rueda dentada y a la cadena en casos de necesidad. La trama de buscar las partes de zero es más molesta que entretenida. Aún cuando tiene momentos que brillan y conceptos que después se arraigaron como bases en los siguientes capítulos, X2 no es la mejor versión del Blue bomber. Entonces, ¿porque me sigue pareciendo así?

Es aquí donde entre una de las más poderosas armas de los medios: La nostalgia. La nostalgia tiene la capacidad de nublar el juicio humano de maneras sorprendentes e incomprensibles, algo de lo que todos hemos sido víctimas en algún punto de nuestras vidas. ¿Porqué los tennis “Converse” volvieron? ¿porqué se abarrotan las salas de cine donde se exhiben los regresos de las series ochenteras? ¿Porque la gente corre programas de 1985 en procesadores de órdenes de magnitud superiores a los que originalmente los produjeron? En gran parte se lo debemos a la nostalgia, al anhelo continuo de volver a tiempos -no necesariamente- mejores. No pretendo para nada ser psicólogo, pero sé que a nuestra mente debe parecerle más comodo estar en un lugar conocido. De ésto hay muchos ejemplos por todos lados, pero me gustaría avocarme al acercamiento que el mundo de los videojuegos le da a éste fructífero sentimiento, obteniendo no siempre los resultados deseados.

Inciemos con los juegos que echan mano del recurso “retro” como herramienta. Éstos juegos nos invitan a hacer un viaje al pasado con gráficos, banda sonora o jugabilidad que emulan la de los títulos de antaño, pero que son piezas de propiedad intelectual originales. Muchos de ellos agregan factores y giros a las fórmulas conocidas para darles un nuevo sabor que apele a los gustos de los jugadores. Juegos como la saga de Bit.Trip, el recientemente anunciado Scott Pilgrim vs. the world o el mega recomendado Cave Story (es gratis para PC y no tardarán más de 5 horas en acabarlo, juégenlo YA) son parte de ésta oleada que aprovecha tocar las fibras íntimas del corazón del videojugador que anda en ésto desde hace más de una decena de años y que por lo tanto sabrá apreciar la belleza de un sencillo pixel art.

Ésta clase de juegos representa un horizonte de más o menos relativa creación (un medio de 30 años de antigüedad apenas gana el derecho a autoparodiarse) y a su vez trae oportunidades interesantes para la industria. Por definición resultan mucho más baratos y sencillos de producir que el último Call Of Duty y tienen el mismo valor jugable. Además, incluyendo nuevos conceptos logran crear anacronismos cuando menos simpáticos y por lo general exitosos, ya que pueden tomarse la libertad de explorar aspectos que no se podían abordar en la época en que los juegos se veían así por cuestiones tan simples como que no había máquinas tan poderosas o a nadie se le había ocurrido hacer algo así. Cave Story puede verse tan bonito y tierno como cualquier juego de la era de los 8 bits, pero su compleja y dramática trama y sus mecánicas de juego lo hacen sentir claramente como un viajero del tiempo.

Otro sector son los famosos y trillados remakes. Un juego que ya había salido al mercado vuelve a lanzarse en una consola de más reciente generación, con alguno que otro chistecillo nuevo integrado o con una retocada en los apartados artísticos. Éste es sin duda uno de los terrenos más escabrosos pues se corre un grave peligro: perder el corazón del juego.

Un ejemplo claro de ésto es TMNT:Turtles in Time Re- Shelled. Turtles in Time (la obra original) es uno de los juegos de arcade más queridos y recordados de los noventas: tenía a los héroes del momento, gran arte y animación y un gameplay destacado. Y juntar a cuatro amigos para jugar al mismo tiempo era caóticamente divertido. El relanzamiento que tuvo en Xbox, sin embargo, era todo lo contrario. No se puede decir que trataron de apuntar a los fans originales de la serie, pues el look y la actitud caricaturescos no aparecen por ningún lado, convertidos en gráficos de alta definición y 3 dimensiones carentes de alma y frases que se sienten incómodas y muy poco genuinas bajo el nuevo esquema. Tan poco se podría defenderlo diciendo que apunta a un público mas joven, pues las mecánicas de juego son exactamente las mismas y para éstas alturas ya están obsoletas. Un gran golpe potencial de nostalgia fué desperdiciado por completo, y casos similares abundan en la industria (es el enésimo error que se cree que SEGA cometerá en contra de su maltratada mascota Sonic, en Sonic The Hedgehog 4)

Permítanme alejarme un poco de la discución central y preguntar: ¿Que rayos tiene la gente en contra de los sprites?. Estas imágenes de dos dimensiones representan a los personajes con la maestría que la limitación engendra y tienen su propia e inalienable gracia que indiscutiblemente un modelo en 3D no alcanzará. Y sin embargo, muchos desarrolladores se empeñan en “mejorar” sus obras cambiando a los sprites por modelos, muchas veces arrancando gran parte de la esencia del juego mismo. No digo que siempre resulte en desastre, pero si no se hace bien el intento nostálgico se va por el caño

En el caso de los remakes, sin embargo, no todo está perdido. Una prueba reciente y bastante contundente la dió Nintendo el mes pasado, durante el E3. Su carta más fuerte, el Nintendo 3DS (nombrada por los editores del medio como la mejor noticia del evento), derrochó nostalgia a diestra y siniestra. Si bien está basado en una ingeniosa tecnología capaz de desplegar efectos 3D sin necesidad de lentes, la otra mitad de su poder residió en los títulos que le acompañaban. El juego de lanzamiento, Kid Icarus Uprising, no es más que la resurreción de un personaje que llevaba inerte más de 15 años. Y entre los demás ejemplares que usaron en la demostración se encontraban versiones de Ocarina of Time, StarFox 64 y Metal Gear Solid 3, todos ellos éxitos antiguos que causaron conmoción al ver lo que se podía hacer con ellos en la nueva máquina. Saber dar los toques correctos y dejar intacto lo que sigue estando bien es un arte que no todos dominan, pero que parece ser el pan de cada día en la casa de Mario.

Similares a los remakes, pero aparentemente más desvergonzados, son los relanzamientos. Resumido como volver a lanzar al mercado juegos viejos sin ninguna modificación en absoluto, ésto se transformó en parte integral del modelo de negocio de los 3 grandes de la industria durante la generación actual. Los tres servicios de distribución digital incluyen en sus catálogos fuertes cantidades de títulos que ya se han publicado con gran anterioridad, apelando a aquellos a quienes les gustaban y por alguna razón u otra no pueden volverlos a jugar en sus plataformas originales. Esta carta es más segura de jugar tanto para la industria como para el consumidor, ya que quien los compre será porque sabe exactamente qué esperar y pagará felizmente alguna pequeña cantidad por revivir sus clásicos no adulterados. Son sin duda el grupo que más bajo golpea en la lucha por despertar la nostalgia, pero la verdad hay pocos que se quejan de ello.

Antes de terminar, quiero hacer mención a una categoría de auge reciente a la que yo llamo Los Nuevos-Viejos. A las desarrolladoras les dió por crear unos ciertos ejemplares que fingen que el tiempo nunca pasó. Es decir, juegos completamente nuevos de sagas reconocidas producidos tal y como si hubieran sido creados hace 10 o 20 años. Capcom lo inició todo con Megaman 9 y a pesar de la crítica y el escepticismo previo, el juego fue todo un éxito. Tanto que ya engendró una secuela bajo el mismo esquema e inspiró a otros grandes como Konami y su línea ReBirth (de la cual les muestro Contra a la derecha) a seguir el mismo camino. Un movimiento audaz con mucho potencial y del que espero ver más frutos en los próximos años.

Mientras que acudir a la nostalgia no ahoge a la creatividad me parece un recurso válido y que no me gustaría que se dejara de usar. Por lo pronto, no me queda más que reconocerme víctima de semejantes prácticas, a veces con muy buenas experiencias y otras veces pasando tragos amargos. Y me sigo quedando con mi Megaman X2, gracias.

Mario Galaxy 2 no se trata de nada

Soy un amante de las historias. Mis libros favoritos son las novelas y los cuentos y mientras más llenos estén de personajes complejos y tramas inteligentes son mejores a mi parecer. Series de televisión, películas y caricaturas son juzgadas por igual bajo éste criterio (por eso me pareció que Avatar era un hermoso churro mega-inflado). Y aunque no todas mis formas de entretenimiento predilectas serían dignas de premios al mejor guión, tiendo a fijarme siempre en el factor narrativo.

Creo que no necesito mencionar que lo mismo me pasa con los videojuegos. Aún en la época de los 8 bits, donde las justificaciones por las mil y un aventuras de nuestros héroes eran mínimas (o inexistentes en algunos casos), trataba de saber un poco más de ellos. Éste hecho nunca me detuvo de disfrutar como loco un Super Mario Bros 3 o un Contra, pero agradecí mucho que un Ninja Gaiden se presentara con una inovación de la época: los cinematics.

Es por eso que A Link to the Past y Super Mario RPG fueron un parteaguas para mí. Es por eso que en cuanto los descubrí, los RPG’s se volvieron mi género favorito. Es por eso que StarCraft se me hizo infinitamente superior a Age of Empires. Aún hay títulos que no he jugado pero cuyas historias me intrigan y conozco aunque no los haya acabado (como Resident Evil o Dead Space, porque soy un miedoso). En fin, que las buenas historias son un gran gancho para mí.

Ahora nos transportamos al 2007, donde Nintendo publica una obra maestra de juego. La tercera entrega de las aventuras propias de Mario en 3D (si, la tercera… cuéntele bien) hizo deleite de chicos y grandes y cerró con broche de oro un año que para el Wii había sido fantástico. Super Mario Galaxy llegaba como una reinvención del concepto de “juegos de plataforma”. Y vaya que lo logró.

Todos aquellos que lo jugaron recordarán que además del maravilloso gameplay, la magnífica banda sonora orquestada y los sorprendentes gráficos que exprimieron al Wii, el juego contaba dos historias. La cada vez menos creíble rivalidad de Bowser y Mario a mi parecer quedó de lado mientras descubría con gusto la que sería realmente la historia principal del juego: Rosalina y su observatorio estelar.

Para dar a conocer el origen de los personajes secundarios que éste título introdujo al sobrepoblado universo de Mario los desarrolladores presentaron de una manera elegante y sutil al diario de Rosalina. Un libro cuyas páginas irían reapareciendo conforme secciones del observatorio (y base de operaciones temporal de Mario) fueran reactivadas y que nos diría porqué ésta mujer y los curiosos lumas se encontraban circundando el universo. A través de bellas ilustraciones y diálogos sencillos   se desdoblaba frente a nosotros un relato cargado de sentimiento y mucho más complejo que lo que cualquiera esperaría de un juego del plomero más conocido del mundo. Fué una adición pequeña, pero con gran significado para mi y seguramente para muchos jugadores allá afuera. Después del buen sabor de boca que un juego tan completo te puede dejar, nos despedimos de Rosalina y sus simpáticos amigos sin saber cuando volveríamos a verlos.

No pasó mucho tiempo para eso. Hace tan sólo un mes la casa del señor Iwata lanzó Super Mario Galaxy 2, con la promesa de que superaría en todo aspecto al original. Una revisión con nuevos poderes, mejores retos en los planetas, soundtrack y gráficos a la altura y la adición de un viejo conocido logró superar una prueba que muchos creímos imposible y mucho más que eso, posicionándose claramente como uno de los candidatos fuertes a mejor juego del año en cuanto sitio y organización de internet que haga este tipo de evaluaciones. Nintendo lo volvía a hacer.

Sin embargo, la historia fué reducida a los elementos más básicos, presentes desde Super Mario Bros. para el NES: Bowser secuestra a la princesa, Mario pasa un montón de mundos hasta que la rescata. Hay varios enfrentamientos con la tortuga superdesarrollada y su hijo, pero nada argumentalmente elevado más allá del “me derrotaste, pero no vas ni a la mitad del juego así que sabes que ésto no es definitivo”. Para efectos de jugabilidad funciona a la perfección, pero en lo que respecta a la trama Mario Galaxy 2 es nulo. Hay explicaciones del porqué tienes que recuperar las estrellas e incluso una simpática nave estellar en forma de la cabeza de Mario, pero todo es meramente un trámite para hacerte pasar mundos. Mundos que no me importaría pasar sin explicación alguna pues son muy entretenidos.

Antes de que termine de contradecirme, quiero presentarles otro caso: Metal Gear Solid 4. Acreedor del título antes mencionado en un sinfín de publicaciones especializadas del medio en el 2008, éste juego lo tenía todo. Gráficos alucinantes, música de altísimo nivel, jugabilidad impecable. Pero además de todo eso, un argumento rico y complejo con muy buenas actuaciones que cualquier producción de hollywood envidiaría. Casi dos horas de animación añadidas al juego culminan una de las sagas más reconocidas de la industria con maestría y le añaden un valor extra que lo diferencía por años luz de esos clásicos juegos “mata mata” que inundan los anaqueles.

Quedando claro que ambos son grandes juegos, ¿podría señalarse a uno de los dos como mejor o peor que el otro por falta de historia? Compararlos directamente sería inútil, pues las bases son para empezar completamente distintas. Metal Gear seguramente desesperará a muchos jugadores que no están acostumbrados a moverse sigilosamente y usar las más discretas y letales tácticas de espionage, mientras que casi puedo apostar que CUALQUIER jugador encontraría a Super Mario Galaxy 2 encantador (lo he probado incluso con gente que no ha tocado una consola desde el Super Nintendo). Simplemente una de las eternas preguntas de la industria: ¿Dónde radica el mérito de un videojuego?

Para empezar siquiera a tratar de contestar ésto, una pregunta se alza casi inmediata e involuntariamente: ¿realmente se necesitan las historias? Llamo al estrado a mi siguiente testigo: Portal. Sin duda poseedor de una de las más originales y entretenidas mecánicas de juego de los años recientes, Portal pudo haber quedado tan sólo como una demo técnica, asombrosa pero intrascendente, de no haber sido por su historia. Lo que lo convirtió en un título de culto fué en gran parte la comicidad sádica del personaje antagonista, GladOS, y la atmósfera intranquila que con una buena cantidad de pequeños detalles la gente de Valve dotó a éste juego. El gameplay lo hizo un gran juego, la historia lo hizo un ícono. Pero la historia por sí sola no habría llegado tan lejos.

Por el otro lado tenemos a aquellos a quienes son los factores lúdicos los que los han convertido en referencias de sus géneros. Tanto Gears of War, Halo y God of War son nombres que todos hemos escuchado y que han sido laureados a su vez por su gran valor de jugabilidad, sus pulidos detalles y las inovaciónes tanto técnicas como jugables que representaron. No obstante, poseen unos tremendos guiones de película ochentera serie-B tan predecibles como Duro de Matar, donde lo único que tienes que hacer es aniquilar a cuanta cosa se te ponga enfrente por el lapso de unas 6 a 10 horas. Lamento aceptarlo, pero también éstos juegos me gustan mucho. Y no soy el único, pues se han constituido en verdaderos éxitos comerciales, con tres secuelas sobre la historia original y -exceptuando Gears – uno que otro spin-off. El dinero de los consumidores apunta hacia direcciones claras y aún cuando sus tramas sean menos complejas que lo que puede entender un niño de 5 años no se les puede despojar de todo mérito artístico. El diseño de personajes y ambientes, la música y estilo gráfico de todos esos juegos los hizo destacar por encima del montón.

Es cierto, para divertirse no se necesita una historia. Es algo que Nintendo sabe muy bien y que sin duda ha tomado como uno de sus estandartes para la batalla de la generación actual de consolas (y aún mucho antes). Sin embargo, un medio en pleno proceso de maduración como lo es el de los videojuegos (cuyo tamaño llegará este año al doble de la industria musical) no puede relegarse a una narrativa incipiente para siempre. No pido que todos los juegos estén llenos de drama y giros inesperados, eso sería fastidioso y monótono. Pero sin duda debe de haber una especie de evolución en ese sentido. Es como si el cine, que admiró a todo el mundo en su nacimiento mostrando esas increíbles “imágenes que se mueven” de digamos un señor bailando, siguiera mostrando sólo señores bailando en cada vez mejores resoluciones y mayor cantidad de cuadros por segundo gracias al poder de la tecnología. En una carrera que parecía olvidarse de la diversión en aras del poder técnico, Nintendo salió al quite y ahora todos han dado una vuelta al timón. Ahora fálta quien imprima velocidad en éste otro frente y con ejemplos como Braid y Heavy Rain, los cuales han tenido una muy buena acogida por el público, sabemos que esos quienes existen.

Y si. Muy a mi pesar, para ser uno de los mejores juegos de ésta generación, Super Mario Galaxy 2 definitivamente no necesita tratarse acerca de nada.

El Tomate presenta: Ciclo de Conferencias Kaustianas – Episodio 25

Como el rayo en la tormenta, así de veloz llega el tomate hasta tí.

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El Tomate – Episodio 24

Con todo el poder de la tecnología, el tomate llega hasta tí

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Around the world

En aproximadamente 16 horas emprendo otro viaje. Probablemente el más extremo que he hecho en mi vida.

-¿Cómo? – Se pregunta el nunca despistado lector – Si de por sí este sujeto ya ni escribe por todos los viajes ridículos a lugares extraños que se avienta, ¿cómo va a ser otro MAS extremo? -

La extremidad radica tanto en el destino como la trayectoria. Pero primero, un poco de background.

Durante éste semestre me uní a un grupo de alumnos (y dos profesores) cuyo fin es el de participar en el concurso de microrobótica de la NIST. Un proyecto ambicioso dadas las circunstancias de los laboratorios en la universidad y la incapacidad que teníamos para producir nuestros propios prototipos debido a faltas de material y demás. Cosas como mandar a fabricar nuestros robots a Alaska y la increíble humedad del ambiente aquí se juntaron para que al final no pudiéramos crear un microrobot lo suficientemente estable y controlable como para competir, pero eso no nos impidió aplicar para , gracias al patrocinio de la universidad, asistir al congreso que se hace alrededor de la competencia y probar nuestros diseños aún cuando no compitamos por un lugar (recuérdenme platicarles de los microrobots en otro post, son muy interesantes).

Anchorage, alaska

El evento de éste año se realizará en la ciudad de Anchorage, Alaska. Ése es mi destino extremo. Una ciudad donde la noche apenas y dura unas horas mientras más cerca esté el verano y que seguramente destemplará a mi pobre cuerpecillo acostumbrado al calor del desierto. Ahí pasaremos del 2 al 9 de mayo entre el hielo y la microtecnología.

La otra parte extrema radica en que para llegar a ese lugar, prácticamente situado en el extremo contrario del globo, lo haremos por las ciudades de Doja (Qatar), Hong Kong, Tokio y Seattle. Y cuando nos despidamos por fin de la última frontera viajaremos por Chicago, Frankfurt, Amman (Jordania) y de regreso a Jeddah, cumpliendo exitosamente una vuelta completa a nuestro bello planeta en menos de dos semanas.

¿Extenuante? Seguro lo será. Pero no la pensaría dos veces ante semejante posibilidad.