Scratch Drive Actuator

En el más noble espíritu de renovación que éstas épocas evocan he decidido darle un nuevo giro a éste humilde espacio, transformándolo en un faro del conocimiento científico para el cansado navegante que se pierde entre los insondables mares de las redes sociales y las toneladas de estulticia que éstas divulgan/promueven/crean. Comenzaré mi admirable empresa hablándoles acerca del proyecto en el que participé durante mi maestría: los Scratch Drive Actuators.

Background

Scratch_Drive_ActuatorUn SDA es un dispositivo microscópico (de tamaños varios, pero usualmente dentro del rango de 10 – 600 micras de longitud y ancho), un actuador (sistema encargado de convertir señales de control en transferencia de masa o energía) perteneciente al campo de los MEMS (Sistema Micro-Electro-Mecánico, por sus siglas en inglés).

Su principio de diseño es sencillo. La estructura en forma de “L” mostrada en la imagen de la izquierda es un corte transversal de un SDA. El dispositivo descansa sobre dos puntos: su borde posterior y una saliente (la parte corta de la “L”) colocada en su parte frontal, encima de un campo de electrodos. La cara inferior del SDA está recubierta de material conductor, pero ésta no hace contacto eléctrico con los electrodos debido a que los últimos están a su vez cubiertos de material dieléctrico (aislante eléctrico). Al aplicar voltage en dichos electrodos se crea un campo eléctrico entre ellos y el SDA (similar a lo que sucede con un capacitor) que, bajo las circunstancias adecuadas, atraerá a la capa de material conductor  – y todo el SDA junto con ella – hacia abajo. Al doblarse la estructura, la saliente avanza un poco. El SDA, que está construído con un material elástico, regresa a su forma normal cuando el voltage aplicado se retira y se encuentra listo para comenzar de nuevo el ciclo. Con varias repeticiones se logra que el sistema avance en la dirección en que apunta el frente del SDA. Éstos pequeños dispositivos pueden funcionar como motores en la escala microscópica, pero su alcance es limitado por lo escueto de sus capacidades de control.

Nuestro proyecto

Foto de uno de los dispositivos que fabricamos, mostrando dos SDAs unidos por una estructura circular

Por principio, un actuador de éste tipo solo puede avanzar en una dirección. Nuesto proyecto consistió en crear un dispositivo basado en dichos actuadores que pudiera ser controlado para avanzar en más direcciones, sin necesidad de guías mecánicas. Después de algunas sesiones de diseño concluimos que un sistema compuesto de dos SDA unidos por su parte frontal sería la opción más viable. Activando uno sólo de ellos lograríamos que el dispositivo diera vuelta en uno u otro sentido, mientras que al activar ambos se desplazaría hacia el frente.

El Problema y la solución propuesta

El campo de electrodos esta debajo de ambos SDAs al mismo tiempo, por lo que al aplicar el voltage ambos pueden resultar afectados y entonces toda intención de control se vería deshecha. Para activarlos individualmente, es necesario que la frecuencia natural de los SDAs sea distinta. Logramos ésto colocando diferentes estructuras (como barras o puntos) sobre la cara superior de cada actuador, alterando su rigidez. Así, una señal de frecuencia baja (es decir, que cambia lentamente entre estar apagada y encendida) afectaría mayormente a uno de los SDAs – doblándolo más que a su contraparte – y una señal de frecuencia alta activaría sólo al otro SDA. Para activar ambos se aplica una señal de frecuencia media.

Simulación de dispositivo de doble SDA. Si sus frecuencias naturales están lo suficientemente separadas (derecha), es posible activar cada SDA por separado

Los sistemas fabricados demostraron que nuestras hipótesis eran correctas. Sin embargo, los resultados carecieron de buena repetibilidad por diversos factores que primordialmente se presentaron por falta de perfeccionamiento en los procesos de fabricación y pruebas. En trabajos posteriores se hará hincapié en dichos obstáculos para fabricar actuadores más precisos.

Espero que les guste el nuevo rumbo del blog, pues apartir de ahora éste será el tipo de entrada que podrán disfrutar en él. Nos vemos, compañeros científicos!

El pequeño robot que pudo

real steel atomEl domingo pasado fui a ver Real Steel al cine (Gigantes de Acero, una sorprendentemente no-tan-infame traducción). Sin esperar mucho realmente, pero vaya son peleas de robots gigantes y Hugh Jackman me cae muy bien (por Wolverine, de la misma manera que Ewan McGregor, por Obi-Wan). Me hallé una agradable sorpresa.

Primero, que la trama no es exactamente la del churro palomero clásico. Sigue muchisímos lineaientos hollywoodescos, pero logra convencer y el final es más sustancioso y menos gringo de lo que parecía que sería. Segundo, un muy buen soundtrack compuesto entre las piezas originales de Danny Elfman y canciones de Eminem (quien ya volvió a ser cool aparentemente) y Foo Fighters (ya era hora de que otro rock aparte del de Linkin Park acompañara robots destructores). Tercero, Evangeline Lily. Las actuaciones no brillaron precisamente, pero no hay mucho que reprochar. Al niño ese lo odié y lo amé por partes iguales, tal como sucede con los pre-adolescentes de la vida real así que creo que su papel fué representado al menos acertadamente. Y el “pequeño” Atom, el robot co-protagonista, es lo mejor sin duda. Partidario del lado mudo de los robots, talvez no tenga tanta personalidad como un Wall-e pero fácilmente se gana el corazón de la audiencia (en especial cuando está siendo bapuleado por una mole mecatrónica del doble de su tamaño). Una historia de conocimiento y superación personal de esas que te dejan un buen sabor de boca y que probablemente es más apta para la familia que, digamos, Cinderella Man.

El objetivo de ésta entrada, sin embargo, no es ni remotamente cercano a ofrecerles un punto de vista válido para considerar la película. No, mi dialéctica espera inclinarse hacia dos temas que si bien no son cruciales en la trama emergen varias veces entre las preguntas que la sociedad se hace hoy en día. De hecho, creo que son irresponsablemente dados por sentado, quizá porque la novela en que se basó la película fué escrita en los 50′s.

Primero, el mocoso titular resulta ser un genio de la tecnología y a nadie parece importarle. Además, sabe al menos un nivel básico de Japonés. Y sin embargo, desde hoy (y seguramente también para el 2020) una de las cuestiones más importantes que la niñez y la juventud enfrentará es la de alcanzar una buena educación, una que les permita explotar su potencial y ser de utilidad al género humano. Es cada día más obvio que los modelos clásicos perecen ante una comunidad cambiante y un mundo que se encogió (y se sigue encogiendo) significativamente después de internet. Nuevos esfuerzos e iniciativas estan naciendo por aquí y por allá, con resultados varios y propuestas interesantes. Espero que muchas (o al menos algunas) lleguen para quedarse y estoy convencido que los videojuegos (y los juegos en general) tendrán un papel importante en toda ésta transformación, si bien no en el sentido estricto en el que usamos el término.

El niño de la historia se volvió un experto en ambos frentes porque le resultaba divertido, porque había un sentido de propósito en todo ello. “Las versiones japonesas son las mejores” es el simple motor que le llevó a aprender japonés para disfrutar aún más de sus experiencias favoritas (me recuerda a una y mil otras historias conocidas). “Las peleas de robots son increíbles” es otra frase sencilla que encierra el cómo un pequeño puede volverse un programador de gran nivel a una muy corta edad. Ésto no se presenta de forma explícita, es sólo una escena en la que despues de no dormir por sólo una noche el jovencito logra cambiar radicalmente la interfaz de control de su robot adaptando piezas y sistemas de otros peleadores. ¡Esto es sorprendente! No se hace mucho aspaviento, lo cual a mis ojos fortalece la errónea idea de que “el que es genio es genio” y que ésta clase de habilidades está reservadas para unos pocos, que se adquieren por suerte y no por gusto ni esfuerzo. Sin embargo puede leerse entre líneas que si el niño sabe de todo ésto es simplemente porque las peleas de robots le encantan y no pudo más que sumergirse en el tema, aprendiendo una que otra cosilla en el camino. El aprendizaje apoyado en los hombros de la diversión y el gusto propio cobra una fuerza brutal, la misma fuerza que nos tiene preguntándonos porqué la mayoría de nosotros no puede recordar más de 5 artistas del renacimiento y sus obras pero recordamos a detalle el nombre y poderes de más 20 X-men, incluyendo cuantas veces hayan tenido que viajar en el tiempo para salvar al profesor Xavier y demás datos de similar grado de inutilidad.

Hay un peligro en querer convertirlo todo en un juego y para nada sugiero que ésta sea la panacea educativa. El ejemplo de la película es claro: el niño no ganaba puntos por cada línea de código que escribía y no competía con sus amiguitos de facebook (que espero ya no exista para ese año) por ver quien tenía mas puntos. La Gamificación es un fenómeno muy mal entendido y que empieza a asomarse como la nueva cara fea de los videojuegos. En la trama el niño aprendió porque el resultado era tanto divertido como importante y no se le tuvo que inculcar a base de fuerza, sino simplemente a base de darle las herramientas adecuadas y dejarlo ser. Algo Montessoriesco, si se me permite elaborar semejante palabreja, y efectivo cuando sabe utilizarse. Si la industria y la educación saben inclinarze por el lado correcto, el éxito es casi garantizado.

Segundo, me agrada cómo en la película se trata un tema que ya nos es muy común gracias a las toneladas de ciencia ficción que día a día nos inunda: las máquinas contra la humanidad. Estamos acostumbrados a ver que triunfa el humano porque se contrapone a la máquina, a que el corazón es más poderoso que el procesador. Y es muy cierto, incluso si nos viéramos en términos completamente prácticos, como sistema estamos a años luz en lo que respecta a la complejidad si nos comparamos con nuestras creaciones. En ésta historia, sin embargo, se aprecia el otro lado de la moneda: ¿que pasa si se suman el corazón y la computadora? El potencial del hombre elevado a niveles insospechados gracias a la tecnología. Un robotillo humilde con no exactamente los mejores avances, sino los mínimos que le permiten ser una extensión del humano, retando a la más maravillosa máquina de pelea jamás antes creada. Una pieza tecnológica que hace más humano a su operador. En una época en que los celulares, las computadoras portátiles, las consolas de videojuegos y nuestros estilos de vida en general nos alienan más y más de nuestros congéneres, éste no deja de ser un mensaje fuerte. Atrevo a añadir a dicho mensaje mi propia (y muy debatible) opinión: la tecnología debe tener como meta el convertirnos en mejores personas, no en permitirnos hacer exactamente lo mismo que ya hacíamos con menos esfuerzo. En cuanto al desarrollo tecnológico se refiere, “más fácil” nunca debería ser el objetivo, sino sólo una consecuencia.

Sólo me resta decir que si ya la vieron me gustaría escuchar su opinión y si no se las recomiendo ampliamente.

 

Cuando “Mejor” es “Peor”

Tangled El día de hoy pudimos “ayudarle” a uno de los hermanos de la iglesia a estrenar su nueva pantalla HD 3D de chorromil pulgadas – además de unos cómodos sillones reclinables – viendo la película de Enredados (Tangled, en inglés). Muy recomendable, un paso hacia adelante después de muchos tropiezos por parte del departamento de animación de Disney que no es Pixar.

Más allá del desafortunado príncipe puertoriqueño que nos presenta el doblaje latino (su voz es la del mismísimo Chayanne), mi hermana y yo no pudimos dejar de notar un detalle que de vez en cuando nos trastornaba un poco.

Es la primera vez que veíamos la película transmitida en una señal de alta definición en una pantalla capaz de reproducir la más alta definición a la fecha. El setting perfecto para el cinéfilo común… o eso creíamos. Para nuestra sorpresa la pelicula ahora se sentía rara, algo no cuadraba y parecía que, aún cuando la imagen era inmejorable bajo estándares comerciales, en realidad veíamos una versión de ligeramente menor calidad.

El truco radica en que estamos acostumbrados a ver una señal generada en HD en una pantalla de HD en ún sólo lugar: los videojuegos (el PS3 para ser más exactos). Un lugar que históricamente tiene excelentes efectos, pero aún un poco menores a los del cine (excepto cuando hablamos de, obviamente, los cinematics). Un lugar en que los personajes y ambientes se ven casi reales, pero ese casi aún existe y no puede morir en tanto que la capacidad tecnológica de la animación no sobrepase los niveles actuales (y no me hagan hablar del Uncanny Valley).

Por ende, nuestro cerebro relaciona éstas imágenes con memorias generadas a través de una experiencia distinta, donde la animación es un poquitín más acartonada. De hecho, durante el paneo que hace la cámara al entrar al pueblo mi mente instintivamente creyó que era el video introductorio de un stage en algún juego hipotético de las aventuras de Rapunzel y por el microsegundo siguiente mi primera necesidad fué la de ubicar el control de la hipotética consola donde estaría jugando ésto. Como resultado, creímos que la película se veía más “falsa” que antes aún cuando era matemática y demostrablemente mejor.

Lo curioso es que ni yo estoy loco ni es un fenómeno exclusivo de la animación y los videojugadores. El buen Randall de XKCD lo explica en el texto alternativo de su cómic acerca de la televisión de alta definición. La calidad percibida triunfará siempre sobre la real, pues ¿no está acaso la realidad compuesta sólo de lo que percibimos?

Para nada trataría de meterme en un tema de profundidades metafísicas y filosóficas tan insondeables como éste. Tan sólo me quedo como lección lo que los bueños diseñadores te dirán una y otra vez:  una experiencia lo suficientemente poderosa (cotidiana o irregular) tiene la capacidad si bien no de trastornar la realidad, si de trastornar TU realidad.

 

La Guerra de las Consolas – Parte III

Ha tocado la hora de hablar del último – pero para nada peor – contendiente en esta encarnizada batalla campal de geeks y nerds titulada como guerra de las consolas. Su participación fue clave y aunque tuvo una recepción mezclada, no dejó a ninguno indiferente.

Nintendo

wiiEl gigante de Kyoto optó por la apuesta más arriesgada de todas las que se tomaron en ésta generación. Durante su presentación en ese mítico E3 del 2006 Nintendo mostró su nueva máquina, la que todo mundo esperaba  que habría de regresarle las glorias pasadas a una empresa que se vió vapuleada durante la generación pasada. Las especulaciones no se hicieron esperar, durante casi un año habían sonado rumores desquiciados que abarcaban todo el espectro de posibilidades: que si realidad virtual, que si super potencia gráfica, que si un mundo de unicornios y arcoiris de chocolate. Nadie estaba totalmente seguro, pero sabían que Nintendo no se quedaría de brazos cruzados mientras Playstation 2 devoraba a una sumamente competida sección del mercado. El nuevo proyecto, de nombre código Revolution, levantaría la espectativa hasta el cielo.

Después de asimilar un nombre que a todos pareciera desafortunado, el mundo del videojuego conoció a Wii. Era sencillo, pequeño y su control parecía más remoto de televisión que de consola de videojuegos. ¿Botones? A donde vamos no necesitamos botones. Era dos o, si mucho, tres veces más poderoso que el Gamecube – su aparato anterior -, cuando Playstation 3 prometía ser chorromil millones de veces más potente que PS2. En el papel, la nueva consola de Nintendo parecía una broma, las patadas de ahogado de una compañía moribunda que dejó de comprender hace un tiempo a sus consumidores. Pero detrás del escenario, sin pedirle permiso a nadie, Nintendo orquestaba una de las más grandes revoluciones que ésta industria haya visto.

Es cierto que Wii, de entrada, no apelaba al adolescente/joven adulto que disfrutaba de escupir profanidades al son de un Halo o un Call of Duty en línea. No dejó de entender el mercado, más bien lo leyó a la perfección. Descubrió la letal tendencia que llevaba a la tecnología de los videojuegos a convertirse en una industria de conveniencia, donde una consola es ligeramente más poderosa que otra en tal o cual minúsculo apartado gráfico y todos luchan por tener la ventaja más mínima. Como si fueran jabones, la desición de  escoger entre uno u otro redicaría tan sólo en el precio y no habría diferencia palpable entre ningún competidor. Ese era un horrible futuro en el que Nintendo no quería verse involucrado, pues es un modelo de negocio sumamente desgastante que está relegado a sectores comerciales bien definidos, no al de los electrónicos de consumo. En lugar de relegarse a sufrir por un mercado pequeño, lo hicieron más grande.

wii sports bowlingEs por eso que, a pesar de sentirme un poco traicionado como un jugador hardcore, reconozco que la estrategia de Nintendo fue un golpe certero y magistral. Los resultados hablaron por sí solos, pues el Wii se vendió como pan caliente. Las abuelitas, los papás, los tíos y las primas se daban cuenta que jugar videojuegos podía ser divertido y una familia entera podía pasar horas frente a la televisión con tan sólo el disco que ya incluía la consola, agitando de aquí para allá el pequeño remoto blanco simulando que tenian en sus manos una raqueta o un bat y creando versiones caricaturizadas de sí mismos para usar como personajes en el propio juego. Wii Sports fué parte crucial del éxito de wii. Más allá de ser una demostración técnica infinitamente sencilla de lo que la nueva consola podía hacer, fué una demostración social del alcance que los videojuegos podían tener si dejaba de considerárseles cosas para adultos infantiles y niños retraídos. A pesar de que el título de lanzamiento “oficial” fuera uno de los mejores zeldas de la historia (sumamente menospreciado en mi humilde opinión), la leyenda de hyrule se vió opacada por una simple colección de minijuegos con personajes deformes personalizables. Mientras los PS3 acumulaban polvo en los anaqueles, a un Wii tenías que cazarlo con semanas de anticipación porque se acababan de inmediato.

Sin embargo, como se demostraría un poco más tarde, el boom del mercado casual fué un excelente ejemplo de la proverbial espada de dos filos. Al haber abierto las puertas a tanta gente ajena al mundo del entretenimiento interactivo, las desarrolladoras de videojuegos se volcaron como desesperadas tratando de complacer a éste nuevo sector que ni siquiera sabía a ciencia cierta que es lo que quería de su consola. Así nacieron toneladas de juegos shovelware, nombre despectivo que hace alusión a piezas de software de tan baja calidad creadas en cantidades tan exorbitantes  que bien podrían acarrearse a paladas como si de fertilizante se tratara. Todo el mundo quería una tajada del nuevo y más grande pastel y de una manera u otra habrían de conseguirla. El catálogo de Wii se inundió de un día para otro de producciones de bajo presupuesto e inexistente creatividad, llegando al punto de poseer algúna obra que emulara el juego de lanzar dardos. LANZAR DARDOS!! El estándar se redujo hasta el mínimo y muchas personas se vieron estafadas en un mar de títulos mediocres y desarrolladoras de pocos escrúpulos.

super smash brothers brawlSi había buenos juegos, pero casi todos venían de la casa de Mario. Ésto debido a dos sencillas razones: primero, sólo nintendo parecía entender al Wii al 100%. O al menos los que en su gran mayoría ponían el esfuerzo necesario para hacer juegos en los que el control por movimiento era un elemento clave que se consideró desde el desarrollo de los mismos y no sólo un añadido opcional. Hubo una gran cantidad de “versiones para Wii” de juegos que surgieron en todas las demás plataformas, relegándolas al lugar de la version chafita, sin poder gráfico y con algúna maniobra ridícula que ejecutar con el control. Mientras Nintendo hacía obras de arte de la talla de Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros., Metroid Prime 3 y Super Smash Bros. Brawl (mi juego favorito de la generación por mucho), muchos ponían a algún departamentillo de programadores temporalmente desocupado a escupir ports para Wii. La segunda razón, sin embargo, es el argumento defensor de las casas desarrolladoras: cuando alguien realmente tomaba al Wii en serio y proponía un juego que hiciera uso de sus ventajas, nadie lo compraba. Si no publicaba Nintendo, el juego se las veía muy negras para garantizar calidad y saltar al estrellato. En ese tortuoso camino muchas títulos de gran potencial murieron sin ver la gloria que merecían o tuvieron que mudarse a otras consolas: no more heroes, zack and wiki, okami (que era un juego de PS2) y Madworld, por citar algunos. La crisis de las third parties se convirtió en un círculo vicioso donde las desarrolladoras no publicaban buenos juegos por ser un asunto muy riesgoso y a la vez producían miles de colecciones de minijuegos sin valor que sólo contaminaban el catálogo y hacían más dudosa la atmosfera para quien quisiera publicar algo. En un acuerdo no escrito, la industria de pronto decidió dejar a Nintendo publicar en su maquinita los juegos que quisiera y sólo tratar de sacar provecho monetario de los mismos títulos inertes y baratos que habían estado publicando hasta el momento (con sus excepciones, claro está… si alguien puede checar éste juego les aseguro que lo disfrutarán).

wii fitPara la mitad de la generación Nintendo tenía las riendas en la mano. Podía haber una crisis de software, pero las ventas seguían por las nubes y nadie podía pararlos. Con una risa burlona se jactaban de ver cómo sus competidores se desvivían por crear nuevos esquemas de control con movimiento cuando ellos ya sacaban su segunda y mejorada versión del mismo. Ya hablé de cómo el intento descarado de Playstation Move por imitar al Wii fracasó terriblemente y de cómo microsoft aceptó que esa era una nueva rama que debía ser explorada. No había más porqué jugar al club de Toby con Sony, ellos inventaron su propio club. Si PS3 tenía a Kevin Butler, Wii tenía a Regie Fils-Aime (quien es curiosamente una persona real y no un personaje inventado, como el caso del ejecutivo imaginario de Sony, aunque pareciera todo lo contrario). En pleno auge decidieron lanzar a Wii Fit y el balance board, y otra mini-revolución tomó lugar. Si es cierto que el excer-gaming no era un concepto nuevo, ésta era una forma de institucionalizarlo. Con éste y otros tantos lanzamientos y propuestas tan locas como un sensor de vitalidad, Nintendo puso en claro el tono que habría de manejar por el resto de la vida útil del Wii: ser el aparato recomendado por las mamás de los jugadores.

Mientras tanto, en el rubro móbil Nintendo también estaba viviendo tiempos de vacas gordas. Técnicamente inferior a su rival, pero con el triple de carisma, el DS era nada más y nada menos que la portátil más vendida de todos los tiempos (hasta que el iPod le arrebatara ese título recientemente), demostrando una vez más que el poder visual no lo es todo. Al contrario de Wii, las compañías desarrolladoras de software parecieron agarrarle la maña a la perfección al dichoso aparato y se publicaron un montón de piezas de gran calidad (con su muy buena dotación de juegos basura, claro está, pero en mucho menor proporción). El género de estrategia, los JRPG’S y los juegos de plataforma revivieron algo de sus glorias pasadas en ésta consola, que también fue hogar de títulos tan experimentales y exitosos como Cooking Mama, Scribblenauts y Rythm Heaven (una de las cosas más divertidas que han pasado por mis manos y por las de Beyonce). Éstos últimos claros ejemplos de que el ambiente era más relajado y amistoso para las casas publicadoras y que sus títulos recibirían una bienvenida más acogedora que en la consola “mayor”. Sin muchas novedades por el frente, DS tuvo dos iteraciones más allá del primer embellecimiento: una con cámara y una extra grande. Ninguna significó un gran cambio, proablemente sirvieron a Nintendo más como ejercicios de prueba que como estrategias completas de mercado.

El último año ha sido uno un poco amargo para la empresa del señor Iwata. La sequía de títulos buenos para Wii es de proporciones catastróficas pues Nintendo se empezó a enfocar, como nos hemos enterado hace poco, en su nueva consola. A un precio de 150 USD por unidad y con una cantidad tan enorme de títulos aleatorios y malos, Wii entró a la etapa de retirado antes de que en Kyoto se plantearan reemplazarlo. Frente al repunte de PS3 y la aparición de Kinect, era ahora el aparato de Nintendo quien comenzaba a juntar polvo en las salas de las casas. Pasada la novedad y la emoción, el mal seguimiento por parte de la compañía cumplió cabalmente con su papel de lastre y Wii perdió el momentum que tenía al nacer, siendo sus últimos ejemplares dignos el regreso de la gran saga Donkey Kong Country y un Metroid que recibió críticas en todo el rango del espectro. Aunado a eso, su nueva portátil no ha despegado con la fuerza que ellos desearían y no se le ve tan segura como para enfrentar el embate de Playstation y su NGP, que será lanzada en no mucho tiempo. Es por eso que son los más impacientes en cuanto al momento en que la próxima generación deba comenzar.

Nadia sabe a ciencia cierta si su próxima consola califique siquiera como próxima generación, pues apenas ingresará al mundo de los gráficos en alta definición. Sin embargo, sabemos que los estándares de Nintendo son muy diferentes y que han sabido optar por la innovación y la apertura de nuevas opciones más allá de la simple y monótona mejoría gradual. En menos de un mes se sabrá qué es lo que se traen entre manos. Por lo pronto, hay muchas lecciones que debieron aprender en éstos últimos 5 años, teniendo como moraleja principal apoyarse más en las demás compañías de videojuegos.

¿Bueno, y entonces quién ganó? Por las razones antes expuestas, verán que es difícil señalar a un claro ganador. En el ámbito económico (razón principal por la que existen éstas empresas, nunca lo olviden) Nintendo resulta el triunfador, pero su triunfo es menos hegemónico y absoluto de lo que quisieran. Me da gusto que hayan sido los que obtuvieron mejores resultados, al menos de entrada, pues fueron los que se atrevieron a cambiar las reglas del juego y romper uno que otro paradigma en el camino. En una época donde los videojuegos comienzan a ser parte del mainstream, Wii sin duda fué una pieza clave para catalizar éste proceso. Ahora sólo nos queda ver que nueva propuesta ofrecerán y cómo responderá la industria. La cita es el 7 de junio, en Los Ángeles, a las 9 a.m. tiempo del pacífico. Desafortunadamente no veré en vivo esa conferencia porque, como dijera mi abuela, “no se puede chiflar y comer pinole” y en esos momentos andaré de viaje por China con el favor de Dios.

No se pierdan el proximo capítulo, donde hablaré de los competidores restantes y las tendencias que marcaron ésta generación o que recién nacieron y serán parte importante de las siguientes.

Back to basics

Hace un buen tiempo ya -más del que me gustaría aceptar- que me uní al honorable cuerpo de guías del museo de ciencia y tecnología de la ciudad. Mi primer empleo, siendo ya todo un bachiller, se sentía tan natural y divertido que apenas y lo recuerdo como trabajo. Con ésto de que me gusta inaugurar cosas locas, fui parte de la primera generación de guías para un ambicioso centro educativo del estado con los beneficios (y peligros) que ésto conlleva. Ahí, durante casi un año, tuve la oportunidad de explicar las “instalaciones” de las secciones de astronomía y física. Ante un público itinerante expuse una y otra y otra vez las maravillas del universo y dentro del planetario hablé de las constelaciones hasta estar harto del sonido de mi propia voz. Cuando entré a la universidad los planetas no se alinearon los horarios no fueron conciliables y me vi orillado a dejar el museo.

Haciendo fast forward hasta enero del 2011, nos encontramos en Cancún. No sólo por vacaciones, pues la conferencia de la IEEE acerca de micro y nanotecnología se llevaría a cabo en la paradisíaca sede y yo estaría dando la cara por nuestro equipo de investigación de KAUST al presentar el trabajo de un año en forma de poster. Algún que otro nervio natural se hizo presente, pero después de observar la primer sesión de pósters (que tomó lugar el lunes) era notorio que la cosa era menos “explicación formal y detallada” y más “plática casual con gente que se interesa en algún aspecto de tu proyecto”. Ese martes volví a mis zapatos de guía y, contrario a lo que vaticiné, las visitas no se hicieron esperar. Algunas de ellas tuvieron unas muy cortas pero memorables apariciones que me permitiré relatar a continuación.

  • Una simpática mujer rubia de unos 40-45 años se acerca con suma familiaridad al póster, como si ella lo hubiera diseñado, impreso y pegado en su stand. Después de escuchar la explicación en medio de la cual me encontraba se acerco y me dijo en un tono amistoso pero desbordante de autoridad: “Ya leí todo su paper y estoy bastante enterada de lo que trata el proyecto. Se que su diseño funciona así y asá y me pareció bastante ingenioso. Lo único que te voy a pedir es que por favor me mandes ésta imagen (señalando sobre el poster) porque voy a incluir su investigación como material de mi clase y en ningún momento en tu reporte indicaste cómo es la placa de electrodos que usaron. Aquí está mi tarjeta” La mujer se identificó como la Dra. Wallrabe, de la universidad de Freiburg en Alemania. Una semana después me envió la presentación que utilizó en su clase, señalando claramente el lugar donde puso la imagen que le “faltaba”.
  • Los japoneses vienen del futuro. Creo que eso ya había quedado claro. Vienen del futuro a enseñarnos como será la vida en aquellos tiempos. Es por eso que a algo que suena tan futurístico como una “convención de micro y nanotecnología” no podrían faltar. Por montones. Es algo que se agradece, pues empecé a pensar que los chinos tenían monopolio en esta clase de cosas dada la elevada cantidad de personal perteneciente a esa nación en los laboratorios de la escuela. Lo curioso es que gracias a su escueto e inescrutable inglés, muchas veces los japoneses (y asíaticos en general) parecen mucho menos listos de lo que realmente son ante el ojo no entrenado. Uno de ellos, professor de la Universidad de Tokyo, se acercó a mi exposición bastante interesado. Siempre es gratificante que alguien se entusiasme por tu trabajo, pero ver a un japonés es un espectáculo completamente distinto. Los “ooohhhhh” y “ahhhh” que emitía a lo largo de la presentación sólo lograron que esos 10 minutos fueran aún más divertidos. A la media hora volvió con un joven a su lado y con la voz más miyaguesca que puedan imaginar me explicó: “El es mi discípulo, y mañana presentará un microrobot con una idea muy similar a la suya”. El joven  de actitud muy sencilla y afable extendió su mano y se presentó como Yoshi (si, Yoshi). Resulta que el presentaría en la sesión plenaria y no sólo un póster, por lo que debe dilucidarse que su investigación era de gran relevancia. Y si no lo era, vaya que sonaba a que sí: propulsarían al microrobot usando tejido de corazón de insecto. Ambos se despidieron muy contentos y no los volví a ver sino hasta el día siguiente en el que Yoshi tomaría el estrado.

Uno de los posters de la Universidad de Tokyo, ilustrados con personajes estilo manga

  • Era aproximadamente la mitad de la sesión. Un grupo de personas se había colocado ya frente al poster mientras las explicaciones y preguntas surcaban el aire. Un hombre alto de cabello completamente cano se mostraba más entusiasta que ningún otro de los participantes, pero no hacía muchas preguntas. Sólo se veía muy contento al oír el principio bajo el cual funciona nuestro proyecto y las propuestas que nuestro equipo arrojaba. Al “teminar” esa ronda de explicaciones tomó la palabra, con una honesta sonrisa en su rostro: “Sabes, un colega y yo hace poco más de 20 años creamos ese principio de operación. Me da mucho gusto ver que hay gente joven dándole nuevos giros a nuestra investigación”. En ese instante me contagió un poco de su alegría. Se despidió con una última encomienda: “Sólo asegúrate de encontrarle una buena aplicación, esa fue siempre nuestra mayor dificultad”. En mi humilde opinión, por más bello que sea un principio científico carece de vida si no puede encontrársele utilidad en la realidad. Creo que ese hombre comparte mi perspectiva.

Ese día fué el que transcurrió con mayor rapidez de entre todos los de la semana de conferencia. Bien valió la pena repetir la misma cantaleta (en versiones ligeramente disímiles) más de 20 veces y el ligero cansancio de estar parado junto al poster durante toda la sesión. Otra de esas experiencias muy sui generis en las que Dios me ha permitido estar y por las cuales le estoy muy agradecido.

La próxima vez que vaya a Chihuahua consideraré hacerles una visita en el museo. Seguro ya no hay nadie de mi generación, pero eso no le impedirá a mi nostálgico cerebro pasarse un buen rato.