Limbo – Review

Limbo gameEl juego indie más esperado del año. Laureado por doquier y con un trailer de lo más enigmático, no podía darme el lujo de pasarlo por alto. Después de mi curiosa aventura en las profundidades del bote de la basura pude dirigirme a la PSN y hacerme de Limbo.

De entrada, el estilo gráfico lo pone muy por encima del promedio. Es impactante, en partes iguales terrorífico e inquietante. Es imposible dejar de pensar que algo está mal y que muy probablemente no deberías estar ahí. Si hubiéramos de describir Limbo con una sólo palabra, sería intranquilidad. El juego muy pocas veces te permite estar en paz. Si no es la araña gigante son las sierras eléctricas o los nativos, pero todos los elementos trabajan en conjunto para consolidar el concepto. Y lo logran bastante bien, pues tanto el apartado artístico como los diferentes momentos en la “historia” e incluso el gameplay se ven involucrados en mantenerte al filo del asiento. Éste último es ridículamente sencillo, pues se reduce a caminar, saltar y “accionar” cosas como jalar cajas o activar máquinas – la sección de controles en las opciones de configuración es más bien una broma que un menú -, pero con trucos pequeños como el hecho de ver tu capacidad de dirigir al personaje limitada por la repentina invasión de un parásito cerebral el juego cobra trascendencia más allá del plataformero común.

Limbo es uno de esos juegos en los que las “áreas grises” del mismo lo enriquecen en lugar de ir en su demérito. Nunca sabes porqué estás ahí, ni quien éres, ni cual es tu motivación para atravesar por todas esas peripecias. Sólo sábes que en éste decadente escenario donde has sido puesto todo intenta matarte (y es sumamente exitoso en hacerlo). Como los buenos cuentos de terror o suspenso, muchos agujeros son dejados a propósito para que el lector/jugador los llene con su propia imaginación y termine viviendo una experiencia más personal y talvez más fuerte que la que el propio autor plantea. Se siente como un juego inspirado – más no basado – en los relatos de Cortázar o los trabajos de JJ Abrams.

limbo spiderLa primera parte es sin duda mi favorita. Está llena de ingenio, los retos son simples pero no por ello te animan a seguir sin titubear a cada paso, sabiendo que la muerte está siempre muy cerca y que puede presentarse de sorpresivas y variadas formas. Requieres de pensar un poco “fuera de la caja” para hallar tu camino por la jungla. Por todo el juego realmente, pero esta fue la parte que me pareció más genuina. No hay pistolas de portales ni máquinas del tiempo, sólo hay cajas, cuerdas y botes y nada más es necesario para verse inmerso en el mundo de Limbo. Después el juego empieza a escalar la dificultad y empieza a mostrarse un poco forzado y frustrante. Si bien no pierde muchos puntos en el ingenio requerido para diseñar y resolver los acertijos, siento que el nivel de autenticidad si deciende un poco.

15 dólares me parece un precio bastante justo por ésta obra de Playdead. No dejen de checarla si tienen la oportunidad, pues es otro de esos claros ejemplos de cómo la rama indie de la industria del videojuego tiene mucho para darnos.

This was a Triumph

ó Portal 2 – review

El 4 de mayo, por ahí de las 10 de la noche, tomé un control de PS3 y me dispuse a disfrutar del modo historia de Portal 2 junto con mis amigos. No fué sino hasta las 4 de la mañana del día siguiente que pude soltar el control tras haber acabado el juego. El tiempo corrió veloz y nos percatamos que sin duda nos encontrábamos ante uno de los grandes de éste año, merecedor de uno de mis siempre bien recibidos y extrañados reviews. Les advierto que estaré soltando spoilers a diestra y siniestra, así que si no lo han jugado y quieren guardarse todas las sorpresas y pequeños detalles para cuando jueguen les sugiero que no lean más allá.

Jugabilidad

portal gunEl concepto no es nuevo, pero sólo porque su revolucionaria precuela fuera la encargada de traerlo al mundo. Se siguen poniendo portales que comunican dos puntos en el espacio sin importar lo alejados que estén a través del dispositivo que encontrarán a su izquierda. Se sigue siendo inmune a las caídas de grandes alturas, gracias a que la maravillosa tecnología de Aperture Science no se remite a la alteración de la continuidad espacial, sino también a la ortopedia. Sigue siendo un juego de perspectiva de primera persona, donde resuelves un montón de acertijos. “Nada especial hay aquí, entonces”, vería el ojo no adiestrado. Pero Portal 2 dista mucho de ser sólo una simple colección nueva de retos con material reciclado y aún mucho más de ser un juego más del montón. Portal 2 se las ingenia de manera que nunca pierde la capacidad de asombrarte, de ponerte de frente a una nueva cámara o sótano o laboratorio en ruinas y que te quedes boquiabierto ante la belleza de los acertijos y la genialidad de sus resoluciones. Por las 6-8 horas que inviertas en tu primera incursión a la campaña individual me atrevo a garantizar que tu cerebro se mantendrá al borde del asiento, pues pocas producciones de la industria del videojuego lo ponen a prueba en semejante grado y además se dan el lujo de ser divertidas. Por ahí de la mitad (uno de sus momentos menos brillantes, a mi parecer) se vuelve un poco frustrante al forzarte a buscar en cada rincón de las maltrechas y vastas instalaciones de Aperture para encontrar el pequeñísimo, lejano y único lugar donde puedes poner un portal. Lo bueno es que justo después te encuentras con el primer elemento que, en el sentido estricto, es completamente novedoso en ésta entrega y la diversión cerebral vuelve a hacer acto de presencia en forma de los geles de repulsión, impulso y… “portabilización”, por no encontrar una mejor palabra.

portal 2 gel Los dichosos geles funcionan perfectamente bajo el esquema de Portal. Se sienten como una adición natural y tuercen la premisa lo suficiente como para que una vez que te sentías el rey del salto cuántico vuelvas a tus humildes inicios, rascándote la cabeza frente a los charcos azules, rojos y blancos regados a tu alrededor. En escencia no son más que maneras de repetir los efectos favoritos del primer juego – la conservación del momentum, los saltos acrobáticos y poder poner portales donde sea -  con mucha más libertad, pero en la práctica éstos geles escalan las posibilidades para crear y resolver acertijos casi de manera exponencial. Cada uno de ellos, al hacer su entrada, te da la breve e ilusoria impresión de ser imparable con tus nuevos “poderes”. No más de cinco minutos después te darás cuenta que tu situación es tan precaria como antes y que tu cabeza aún necesitará ser un tanto quebrada antes de poder proseguir.

A éstos se incluyen además otros tantos elementos como el rayo tractor, los cubos desviadores de láser y las plataformas de salto o faith plates. Con todos éstos intrincados artefactos cualquiera podría pensar que el juego se complica a niveles insospechados en comparación con su antecesor, pero si algo supieron hacer los buenos amigos de Valve es guiarte de la mano por cada nuevo reto. Si nunca se siente fácil, tampoco se siente abruptamente imposible. Portal 2 es todo un ejemplo de cómo crear curvas de aprendizaje, gratificantes y retadoras, que te pueden llevar de temeroso novato a maestro de la metafísica en unos minutos.

El otro gran añadido es el modo multijugador, en el que dos jugadores controlan cada quién a uno de los robots de prueba con exactamente las mismas capacidades de la protagonista humana. Lo importante aquí es que cada uno cuenta con su propio dispositivo para crear portales, por lo que podemos generar simultáneamente dos de éstos extraños fenómenos y vernos inmiscuidos en trampas mucho más complejas de lo que la campaña individual nos ofrece. Una buena manera de otorgarle un poco de replay value que seguro Valve aprovechará para sacarle más jugo en forma de fichas contenido descargable.

Historia

glados portal 2Si algo se lleva todas las palmas en Portal 2 es la historia. Realmente se requiere de una maestría narrativa nivel Pixar para poder sumergirte tan profundamente en la trama con menos de 5 personajes (uno de los cuales es totalmente mudo) en un ambiente tan interactivo. Te hace sentir que cada pieza del diálogo, cada ejecución de los actores de voz y cada puerta y escalón en el escenario tinen una razón de ser, que nada fué dejado a la suerte. Es otro de esos juegos que si no son considerados como arte seguro contienen arte, por lo menos. El ingenio desbordante de los escritores, tal como la primera entrega de Portal, ayuda a transmitir que el juego en su totalidad fué un trabajo de amor y eficiencia más que de súper producción hollywoodesca. Aún así se nota que en ésta ocasión todo el equipo de Valve se vió involucrado en el desarrollo y eso, en la opinión de algunos hipsters expertos, le resta al toque indie tan genuino y honesto que dotó de gran carisma al original.

Es cierto, tanto la trama como el ambiente son mucho más grandes en ésta ocasión. Y eso va en detrimento de algunos aspectos, pero no creo que se lleve a todo el juego al caño por hacerlo “comercial”. No se engañen, sigue siendo tan ácido e inteligente como su predecesor, si bien no tan impactante. Se regodea un poco en las autoreferencias, pero con un material original tan rico e influenciante es difícil no hacerlo (hay que reconocerles que sólo hay una mención a un pastel en todo el juego y que el Weighted companion cube perdió mucha luz de reflector).

Los dos personajes añadidos al escueto reparto del primer portal han recibido una buena acogida por parte de la comunidad. ¿Y como no? si tanto Wheatley, el amistoso y perfectamente estúpido núcleo de computadora vuelto megalomaniaco, como Cave Johnson, el desquiciado dueño de Aperutre Science, son sumamente divertidos en sus muy peculiares maneras. El único pero que les pongo, y que en mi opinión es el factor que los sitúa debajo de GLaDOS como creaciones originales, es su naturaleza caricaturesca. Mientras que GLaDOS es ingenio puro, ellos son un poquitito más estereotipables. De cualquier manera, ambos siguen siendo muchísimo mejores personajes que el 97% de lo que suele verse en el medio y eso es algo que sólo podemos agradecerle a Valve.

Al final de cuentas, quien se sigue quedando con la mejor actuación es nuestra antagonista favorita, catalogada como uno de los mejores personajes de videojuego de la década con justa razón. Su evolución durante ésta aventura es de lo más cómica, iendo de ente quasi-todopoderoso a tubérculo y de regreso. Resulta fantástico verla humillada mientras su existencia depende de ti, su peor enemiga/única amiga, y de los 1.5 volts que puede proporcionarle una papa. El pavor que le tiene a un simple cuervo es invaluable, si tenemos es cuenta que unos minutos antes podía hacer y deshacer todo el mundo a su alrededor conforme su antojo. Y su diálogo final es simplemente brillante, cerrando una increíble participación con broche de oro.

Si quieren saber un poco más del proceso creativo que dió a luz semejantes personajes (y al juego en general) les recomiendo ampliamente que vean esta lecture que Erik Wolpaw, uno de los escritores detrás de Portal 2, ofreció en el NYU Game Center. No sólo si son portal-fans, sino como un excelente ejemplo de cómo llevar a cabo un proyecto creativo.

Apartado artístico

portal 2 in game posterAunque ya mencioné un poco acerca del mismo, el apartado artístico no se limita a un excelente guión. Sería injusto negarle el reconocimiento que merece, pues como bien lo saben los creadores de Portal 2, en los detalles es donde está la magia. Gran parte de éstos detalles se encuentran en el arte visual y musical del juego.

El juego se divide en tres actos claramente separables por el estilo estético y narrativo de los mismos. Durante la primera etapa recorremos unas instalaciones dilapidadas que antes albergaran a las pruebas del primer juego. La perfección fallida es el tema y sirve como buen golpe emocional inicial, pues el cerebro del jugador nunca abandona la idea de que algo está mal (casi tan mal como en el original) y de que nuestra exploración por un Aperture devorado por la selva sólo nos lleva un lugar peor que en el que estábamos. Un encuentro prematuro con GLaDOS no ayuda a aliviar dicha sensación.

La segunda etapa reside en las entrañas del antiguo Aperture Science, en una mina abandonada convertida en super complejo científico que data de los años 50′s. Aquí se debate mi mente pues, al mismo que es la parte más frustrante en cuanto a la jugabilidad, es la parte con la atmósfera mejor lograda. Al ir explorando los vastos centros de investigación te invade una melancolía trágica y cómica en partes iguales, la impotencia de un futuro brillante que pudo ser y no fué. El cambio en estilo arquitectónico y de diseño gráfico de las instalaciones de Aperture según la época en que se realizaron cada prueba es imperdible, acentuado por la degradación en el tono de voz y el ánimo de su fundador. Pósters como el que aparece unos renglones arriba son claro ejemplo del tono que plantea ésta sección: sarcástico, idealista e inhumano a más no poder.

Para la tercera etapa el estilo es muy similar al final del primer juego, alternando las perfectas y estériles salas de prueba con un desordenado backstage del centro de investigación. De hecho, puedo ahorrarme palabras y explicarla como una nueva versión de la conclusión de Portal 1, sólo que con más producción.

En la música no encuentro nada muy destacable. Cumple cabalmente con su deber de ambientar, pero no pisa los terrenos de lo memorable. Excepto, claro está, la nueva obra con que Johnathan Coulton culminara éste título. Es un gran tema, musicalmente superior a Still Alive en mi opinión, aunque talvez no tan épico en el apartado cómico.

Conclusión

Juéguenlo!!! YA!!!! Les aseguro que no se arrepentirán, ya sea que sean todos unos veteranos de los portales o apenas hayan escuchado de éste juego el día de hoy. Es una muy divertidísima aventura que disfrutarán si están dispuestos a pensarle un poco y no sólo picar botones de vez en cuando.

Si esperaban una conclusión más “formal y analítica”: considero que Portal 2 está a la altura de su predecesor, pero no encima de él. Es un buen ejemplo de cómo más no significa precisamente mejor. Tampoco podríamos catalogarlo como peor, porque simplemente es un excelente juego que tiene la desgracia de ser directa y obligatoriamente comparado a uno de los títulos más icónicos de la década. Es claro que Valve decidió mantener el estándar de calidad en cuestiones de trama y jugabilidad que caracterizó al original, la “experiencia Portal” sigue estando presente y tan viva como la primera vez que salió de la orange box. Su precio y lanzamiento como full-retail están apenas justificados, pero no son tan arbitrarios como para considerarlo un robo. Uno de los obligatorios a jugar para éste 2011.

Experiencia anecdótica peculiar: los expertos sugieren que Portal 2 sea acabado en 3 sesiones, para disfrutar de sus distintos actos de manera coherente y funcional. Si se sienten más valientes, pueden hacerlo en una sóla sentada (como un servidor) en una de esas largas tardes-noches que no tengan nada que hacer. Si se sienten con principios de gripa (como un servidor) talvez no sea buena idea. Los sueños febriles pueden arrastrarlos a un mundo donde su propio cerebro es GLaDOS y ustedes son los conejillos de indias que deben resolver cada puzzle. Su mente se verá envuelta en un proceso de creación y resolución simultánea de acertijos, totalmente á la Inception, del que escapar no será fácil (incluso cuando estén en el umbral que separa al sueño del despertar). Si, me pasó. Y creo que desperté más cansado de lo que estaba cuando fui a dormir.

Transformers 2 – es genial

Mi fuerte no es hacer análisis de películas, pero realmente quería comentar algo más acerca de ésta película que el clásico Transformers RULZ!!! (el cual ya tuvo su hogar en twitter). Es buenísima!!! Bueno, no es material del festival de Cannes pero creo que ustedes me entienden. Antes de comnezar les diré que talvez puedo spoilearles cosas importantes, así que lean bajo su propio riesgo.

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Mis primeras experiencias de niño mac

¿Quieren saber que más hice en Indiana?… comprarme una Macbook Pro!!!

Aprovechando la estadía en aquellos lares, el patrocinio del padrino Abdullah y el pequeño pero significativo descuento estudiantil que me hicieron en la Apple Store por estar en una de las universidades certificadas, me decidí por hacerme de la más poderosa pieza de hardware portátil que la gente de mr. Jobs ha tenido a bien crear. Y no puedo decir más que: estoy encantado. Hay muchas cosas por las cuales empezar a elogiar a ésta laptop pero probablemente ya habrán oído ampliamente acerca de todas ellas, así que me limitaré a darles mi punto de vista.

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Brave Saint Saturn – Antimeridian (si, OTRA vez)

Al fin pude realizar mi primera compra en internet con una tarjeta propia (un pequeño trauma personal sin mayor importancia). Dicha compra no pudo ser más épica, pues se trata del tan ampliamente esperado tercer y último disco de Brave Saint Saturn: Antimeridian. Se que he hablado de la banda con anterioridad, pero ahora que ya escuché el disco sin duda merecían otra mención. El álbum, por cierto ES GENIAL!!

Brave Saint Saturn es mi propio y personal Earthbound del mundo de la música: es sumamente geek, underground y los pocos que lo conocen no pueden más que estar encantados ante tal despliegue de ingenio y talento. No es la banda del mayor presupuesto o la mejor producción (aún cuando la del tercer disco es bastante superior a las anteriores), pero ya quisieran muchas agrupaciones musicales de firmas millonarias tener un ápice de la inspiración que Reese Roper y sus muchachos tienen.

El disco se compone de 17 tracks, 2 de los cuales son partes del argumento al que éste episodio de la trilogía pone fin: la misión espacial ficticia tripulada con rumbo a Titán, una de las lunas de Saturno (lo dije, muy geek), su fracaso, tragedia y heróico regreso a la Tierra. A través de la curiosa metáfora, el primer disco te pone de frente a sentimientos no tan agradables como la soledad y la ansiedad. El segundo es acerca de sentirse perdido y ser encontrado, y el tercero acerca de regresar a casa. Canciones como Through depths of twiligth, Hero’s Homecoming y Begin Again son claro ejemplo de ésto.

Tanto el 1er como el bonus track son covers de Here’s the News, original de ELO (banda que sirvió de inspiración para el concepto de ópera-rock de las producciónes de BSS).

En lo que respecta a los demás sólo haré mención de lo que me parece más destacable:

  • Mercenary- Muy pegajosa, melodiosa y alegre en su exterior, pero llena de crítica hacia el mainstream. El coro es fantástico
  • Starling- ¿Un mensaje ecológico? No sólo eso, sino uno muy bien ejecutado a través de una tonada melancólica.
  • Underground- Una protesta hacia las ideologías totalitarias, pero mucho más alegre de lo que eso suena.
  • When You Burn Too Fast- Más cercana a ser tema de alguna obra musical, inundada de sentimiento y reflexión acerca de lo efímero y traicionero que es la fama.
  • Fields of the Fallen- El excelente ejercicio armónico de las voces de Reese y Dennis hace que ésta canción sea una de mis favoritas.
  • Always just beneath the dawn- Una mirada al triste esquema moderno de paternidad mediocre e irresponsable.
  • Fortress of Solitude- Ira pura. Una práctica terapéutica para el mismo Reese, llena de referencias a Superman.
  • Blessed are the land mines- Otra de mis favoritas. Una cruda sátira de la iglesia que se dice “cristiana” mientras que apoya las guerras y busca cobijarse bajo los bolsillos de los acaudalados en lugar de mostrar el amor de Dios al mundo.
  • These Frail Hands- Épica. Un postulado de rendición y humillación al reconocer que no somos nada sin Dios, y la magnitud de su amor para con nosotros. El final es un mega fan-service para los seguidores de la banda.
  • Invictus- El broche de oro. Una alabanza sincera al Rey de Reyes, al Invencible y Eterno.

Antimeridian es el final que la banda merecía. Lo que dirían los gringos: the swan song. Los años pasaron y la evolución en el concepto musical es notoria, pero la singular escencia de uno de los grupos de rock cristianos más geniales, si no conocidos, que ha habido jamás sigue haciendo acto de presencia, y de qué manera. Un álbum que no apela a los gustos populares, pero que toca las fibras del corazón.