ó Portal 2 – review
El 4 de mayo, por ahí de las 10 de la noche, tomé un control de PS3 y me dispuse a disfrutar del modo historia de Portal 2 junto con mis amigos. No fué sino hasta las 4 de la mañana del día siguiente que pude soltar el control tras haber acabado el juego. El tiempo corrió veloz y nos percatamos que sin duda nos encontrábamos ante uno de los grandes de éste año, merecedor de uno de mis siempre bien recibidos y extrañados reviews. Les advierto que estaré soltando spoilers a diestra y siniestra, así que si no lo han jugado y quieren guardarse todas las sorpresas y pequeños detalles para cuando jueguen les sugiero que no lean más allá.
Jugabilidad
El concepto no es nuevo, pero sólo porque su revolucionaria precuela fuera la encargada de traerlo al mundo. Se siguen poniendo portales que comunican dos puntos en el espacio sin importar lo alejados que estén a través del dispositivo que encontrarán a su izquierda. Se sigue siendo inmune a las caídas de grandes alturas, gracias a que la maravillosa tecnología de Aperture Science no se remite a la alteración de la continuidad espacial, sino también a la ortopedia. Sigue siendo un juego de perspectiva de primera persona, donde resuelves un montón de acertijos. “Nada especial hay aquí, entonces”, vería el ojo no adiestrado. Pero Portal 2 dista mucho de ser sólo una simple colección nueva de retos con material reciclado y aún mucho más de ser un juego más del montón. Portal 2 se las ingenia de manera que nunca pierde la capacidad de asombrarte, de ponerte de frente a una nueva cámara o sótano o laboratorio en ruinas y que te quedes boquiabierto ante la belleza de los acertijos y la genialidad de sus resoluciones. Por las 6-8 horas que inviertas en tu primera incursión a la campaña individual me atrevo a garantizar que tu cerebro se mantendrá al borde del asiento, pues pocas producciones de la industria del videojuego lo ponen a prueba en semejante grado y además se dan el lujo de ser divertidas. Por ahí de la mitad (uno de sus momentos menos brillantes, a mi parecer) se vuelve un poco frustrante al forzarte a buscar en cada rincón de las maltrechas y vastas instalaciones de Aperture para encontrar el pequeñísimo, lejano y único lugar donde puedes poner un portal. Lo bueno es que justo después te encuentras con el primer elemento que, en el sentido estricto, es completamente novedoso en ésta entrega y la diversión cerebral vuelve a hacer acto de presencia en forma de los geles de repulsión, impulso y… “portabilización”, por no encontrar una mejor palabra.
Los dichosos geles funcionan perfectamente bajo el esquema de Portal. Se sienten como una adición natural y tuercen la premisa lo suficiente como para que una vez que te sentías el rey del salto cuántico vuelvas a tus humildes inicios, rascándote la cabeza frente a los charcos azules, rojos y blancos regados a tu alrededor. En escencia no son más que maneras de repetir los efectos favoritos del primer juego – la conservación del momentum, los saltos acrobáticos y poder poner portales donde sea - con mucha más libertad, pero en la práctica éstos geles escalan las posibilidades para crear y resolver acertijos casi de manera exponencial. Cada uno de ellos, al hacer su entrada, te da la breve e ilusoria impresión de ser imparable con tus nuevos “poderes”. No más de cinco minutos después te darás cuenta que tu situación es tan precaria como antes y que tu cabeza aún necesitará ser un tanto quebrada antes de poder proseguir.
A éstos se incluyen además otros tantos elementos como el rayo tractor, los cubos desviadores de láser y las plataformas de salto o faith plates. Con todos éstos intrincados artefactos cualquiera podría pensar que el juego se complica a niveles insospechados en comparación con su antecesor, pero si algo supieron hacer los buenos amigos de Valve es guiarte de la mano por cada nuevo reto. Si nunca se siente fácil, tampoco se siente abruptamente imposible. Portal 2 es todo un ejemplo de cómo crear curvas de aprendizaje, gratificantes y retadoras, que te pueden llevar de temeroso novato a maestro de la metafísica en unos minutos.
El otro gran añadido es el modo multijugador, en el que dos jugadores controlan cada quién a uno de los robots de prueba con exactamente las mismas capacidades de la protagonista humana. Lo importante aquí es que cada uno cuenta con su propio dispositivo para crear portales, por lo que podemos generar simultáneamente dos de éstos extraños fenómenos y vernos inmiscuidos en trampas mucho más complejas de lo que la campaña individual nos ofrece. Una buena manera de otorgarle un poco de replay value que seguro Valve aprovechará para sacarle más jugo en forma de fichas contenido descargable.
Historia
Si algo se lleva todas las palmas en Portal 2 es la historia. Realmente se requiere de una maestría narrativa nivel Pixar para poder sumergirte tan profundamente en la trama con menos de 5 personajes (uno de los cuales es totalmente mudo) en un ambiente tan interactivo. Te hace sentir que cada pieza del diálogo, cada ejecución de los actores de voz y cada puerta y escalón en el escenario tinen una razón de ser, que nada fué dejado a la suerte. Es otro de esos juegos que si no son considerados como arte seguro contienen arte, por lo menos. El ingenio desbordante de los escritores, tal como la primera entrega de Portal, ayuda a transmitir que el juego en su totalidad fué un trabajo de amor y eficiencia más que de súper producción hollywoodesca. Aún así se nota que en ésta ocasión todo el equipo de Valve se vió involucrado en el desarrollo y eso, en la opinión de algunos hipsters expertos, le resta al toque indie tan genuino y honesto que dotó de gran carisma al original.
Es cierto, tanto la trama como el ambiente son mucho más grandes en ésta ocasión. Y eso va en detrimento de algunos aspectos, pero no creo que se lleve a todo el juego al caño por hacerlo “comercial”. No se engañen, sigue siendo tan ácido e inteligente como su predecesor, si bien no tan impactante. Se regodea un poco en las autoreferencias, pero con un material original tan rico e influenciante es difícil no hacerlo (hay que reconocerles que sólo hay una mención a un pastel en todo el juego y que el Weighted companion cube perdió mucha luz de reflector).
Los dos personajes añadidos al escueto reparto del primer portal han recibido una buena acogida por parte de la comunidad. ¿Y como no? si tanto Wheatley, el amistoso y perfectamente estúpido núcleo de computadora vuelto megalomaniaco, como Cave Johnson, el desquiciado dueño de Aperutre Science, son sumamente divertidos en sus muy peculiares maneras. El único pero que les pongo, y que en mi opinión es el factor que los sitúa debajo de GLaDOS como creaciones originales, es su naturaleza caricaturesca. Mientras que GLaDOS es ingenio puro, ellos son un poquitito más estereotipables. De cualquier manera, ambos siguen siendo muchísimo mejores personajes que el 97% de lo que suele verse en el medio y eso es algo que sólo podemos agradecerle a Valve.
Al final de cuentas, quien se sigue quedando con la mejor actuación es nuestra antagonista favorita, catalogada como uno de los mejores personajes de videojuego de la década con justa razón. Su evolución durante ésta aventura es de lo más cómica, iendo de ente quasi-todopoderoso a tubérculo y de regreso. Resulta fantástico verla humillada mientras su existencia depende de ti, su peor enemiga/única amiga, y de los 1.5 volts que puede proporcionarle una papa. El pavor que le tiene a un simple cuervo es invaluable, si tenemos es cuenta que unos minutos antes podía hacer y deshacer todo el mundo a su alrededor conforme su antojo. Y su diálogo final es simplemente brillante, cerrando una increíble participación con broche de oro.
Si quieren saber un poco más del proceso creativo que dió a luz semejantes personajes (y al juego en general) les recomiendo ampliamente que vean esta lecture que Erik Wolpaw, uno de los escritores detrás de Portal 2, ofreció en el NYU Game Center. No sólo si son portal-fans, sino como un excelente ejemplo de cómo llevar a cabo un proyecto creativo.
Apartado artístico
Aunque ya mencioné un poco acerca del mismo, el apartado artístico no se limita a un excelente guión. Sería injusto negarle el reconocimiento que merece, pues como bien lo saben los creadores de Portal 2, en los detalles es donde está la magia. Gran parte de éstos detalles se encuentran en el arte visual y musical del juego.
El juego se divide en tres actos claramente separables por el estilo estético y narrativo de los mismos. Durante la primera etapa recorremos unas instalaciones dilapidadas que antes albergaran a las pruebas del primer juego. La perfección fallida es el tema y sirve como buen golpe emocional inicial, pues el cerebro del jugador nunca abandona la idea de que algo está mal (casi tan mal como en el original) y de que nuestra exploración por un Aperture devorado por la selva sólo nos lleva un lugar peor que en el que estábamos. Un encuentro prematuro con GLaDOS no ayuda a aliviar dicha sensación.
La segunda etapa reside en las entrañas del antiguo Aperture Science, en una mina abandonada convertida en super complejo científico que data de los años 50′s. Aquí se debate mi mente pues, al mismo que es la parte más frustrante en cuanto a la jugabilidad, es la parte con la atmósfera mejor lograda. Al ir explorando los vastos centros de investigación te invade una melancolía trágica y cómica en partes iguales, la impotencia de un futuro brillante que pudo ser y no fué. El cambio en estilo arquitectónico y de diseño gráfico de las instalaciones de Aperture según la época en que se realizaron cada prueba es imperdible, acentuado por la degradación en el tono de voz y el ánimo de su fundador. Pósters como el que aparece unos renglones arriba son claro ejemplo del tono que plantea ésta sección: sarcástico, idealista e inhumano a más no poder.
Para la tercera etapa el estilo es muy similar al final del primer juego, alternando las perfectas y estériles salas de prueba con un desordenado backstage del centro de investigación. De hecho, puedo ahorrarme palabras y explicarla como una nueva versión de la conclusión de Portal 1, sólo que con más producción.
En la música no encuentro nada muy destacable. Cumple cabalmente con su deber de ambientar, pero no pisa los terrenos de lo memorable. Excepto, claro está, la nueva obra con que Johnathan Coulton culminara éste título. Es un gran tema, musicalmente superior a Still Alive en mi opinión, aunque talvez no tan épico en el apartado cómico.
Conclusión
Juéguenlo!!! YA!!!! Les aseguro que no se arrepentirán, ya sea que sean todos unos veteranos de los portales o apenas hayan escuchado de éste juego el día de hoy. Es una muy divertidísima aventura que disfrutarán si están dispuestos a pensarle un poco y no sólo picar botones de vez en cuando.
Si esperaban una conclusión más “formal y analítica”: considero que Portal 2 está a la altura de su predecesor, pero no encima de él. Es un buen ejemplo de cómo más no significa precisamente mejor. Tampoco podríamos catalogarlo como peor, porque simplemente es un excelente juego que tiene la desgracia de ser directa y obligatoriamente comparado a uno de los títulos más icónicos de la década. Es claro que Valve decidió mantener el estándar de calidad en cuestiones de trama y jugabilidad que caracterizó al original, la “experiencia Portal” sigue estando presente y tan viva como la primera vez que salió de la orange box. Su precio y lanzamiento como full-retail están apenas justificados, pero no son tan arbitrarios como para considerarlo un robo. Uno de los obligatorios a jugar para éste 2011.
Experiencia anecdótica peculiar: los expertos sugieren que Portal 2 sea acabado en 3 sesiones, para disfrutar de sus distintos actos de manera coherente y funcional. Si se sienten más valientes, pueden hacerlo en una sóla sentada (como un servidor) en una de esas largas tardes-noches que no tengan nada que hacer. Si se sienten con principios de gripa (como un servidor) talvez no sea buena idea. Los sueños febriles pueden arrastrarlos a un mundo donde su propio cerebro es GLaDOS y ustedes son los conejillos de indias que deben resolver cada puzzle. Su mente se verá envuelta en un proceso de creación y resolución simultánea de acertijos, totalmente á la Inception, del que escapar no será fácil (incluso cuando estén en el umbral que separa al sueño del despertar). Si, me pasó. Y creo que desperté más cansado de lo que estaba cuando fui a dormir.