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	<title>SingeVolant.com &#187; review</title>
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		<title>SingeVolant.com &#187; review</title>
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		<title>MIni review &#8211; Demos de Asura&#8217;s Wrath y Final Fantasy XIII-2</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 01:24:40 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Empieza el año y empiezan los estrenos sonados. El día de ayer aterrizaron en la PSN los demos de dos juegos que si bien no son esperados al nivel de un Skyrim, un Skyward Sword o un Call of Duty, sí se han hecho de varias menciones en la prensa del medio y y parecen tener méritos propios que los avalan. En mi rol de <del>enfermo</del> conocedor, no podía dejar pasar la oportunidad de checar qué se traen entre manos Capcom y Square Enix en sus más nuevas propuestas de juegos AAA. Los dejo con <em>mis dos centavos</em>, como dirían los gringos.</p>
<h3><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2012/01/Asuras_Wrath_Cover_Art.png"><img class="alignleft size-full wp-image-3441" title="Asura's_Wrath_Cover_Art" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2012/01/Asuras_Wrath_Cover_Art.png" alt="Asura's Wrath" width="250" height="266" /></a> Asura&#8217;s Wrath</h3>
<p>Llegué a él con el entendido de que no era más que un God of war de la casa de Megaman. Media hora después mi opinión cambió de rumbo, aunque no radicalmente. Asura&#8217;s Wrath le hace justicia al nombre de &#8220;juego de acción&#8221;, pues si el demo es una pista de lo que quieren enfatizar entonces será una avalancha de acción sin límites donde no puedes quedarte inmóvil por más de unos segundos sin esperar la muerte. En cuestión de <em>gameplay</em> creo que tiene potencial, en escencia no sólo me recordó a la obra de Sony, sino a títulos más dinámicos como <a title="sin and punishment 2 trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=NgXSq2J1YL8">Sin &amp; Punishment</a>. Lo que sí comparte, desafortunadamente, es el mismo personaje: una deidad, traicionada y despojada de sus poderes e inmerso en un deseo de venganza implacable que le hará volver de las cenizas y enfrentarse a todas las entidades divinas de su respectiva cosmogonía. Esa descripción fácilmente casca no sólo con God of War, sino con una gran cantidad de videojuegos recientes, lo cual denota la carencia de creatividad a la hora de inventar personajes y el abuso de las &#8220;fórmulas ganadoras&#8221; que plaga a la industria hoy en día. Sin embargo, no alcanzo a entender si Asura es una víctima de éstas prácticas o una sátira de las mismas. <a title="asuras wrath announcement" href="http://www.youtube.com/watch?v=pGw3hKkDmD8">El estereotipo de rudeza y de ira desenfrenada son llevadas a su extremo más ridículo</a>, reforzado por los retos titánicos en los que se ve involucrado el protagonista. Pelear a golpes en la luna, una katana tan larga que atraviesa la tierra mientras hace brocheta de nuestro personaje y la pelea con <em>el dedo</em> de un ser del tamaño de un planeta son muestras de lo que nos espera. Con sus personajes salidos del rincón más exagerado del anime y su trama mil veces vista mi entusiasmo se ve un tanto disminuído, aunque aún podría comprarlo porque la parte jugable, en sí, se vé divertida.</p>
<p><img class="alignright  wp-image-3442" title="ffxiii2" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2012/01/ffxiii2.jpg" alt="final fantasy XIII-2" width="400" height="294" /></p>
<h3>Final Fantasy XIII &#8211; 2</h3>
<p>En mi opinión, la segunda secuela directa que un título de la saga ha tenido juega un rol muy distinto al de la primera ocasión. Si recuerdan, X &#8211; 2 fué un esfuerzo grosero por ordeñar hasta la última gota a uno de los capítulos más exitosos de la franquicia. XIII &#8211; 2, por su parte, es una especie de disculpa, un intento de Square Enix por redimir al buen <em>engine</em> que subutilizaron en XIII (sé que hay detractores del nuevo modo de pelea, pero yo lo hallé innovador y práctico),  dotándolo de un juego que ahora si se siente un RPG en forma y no tanto un mero escaparate lineal que se limita a presentar enemigos progresivamente más difíciles, sin un mundo o personajes que resulten relevantes.</p>
<p>Curiosamente, puede que incluso se les haya pasado la mano un poco en su ánimo redentor. Además de que al parecer las áreas a explorar ya no serán enormes pasillos disfrazados de calabozo, sino estructuras más intrincadas, el juego añade casi medio pokémon a la receta. Ahora, los enemigos serán capturables en forma de cristales y podrán ser utilizados en la pelea como un personaje extra en el equipo de los héroes. Ya había escuchado de ésto por allá en las épocas del lanzamiento del primer trailer, pero tenía que verlo en ejecución por cuenta propia para creerlo/entenderlo. Para mi sorpresa, no está tan mal como suena.</p>
<p>De entrada, si no jugaron el original entender éste sistema les tomará un buen rato. La curva de aprendizaje sigue siendo muy agresiva, pero creo que una vez dominada la idea principal el sistema se vuelve sencillo. No pretendo explicarlo aquí porque ni si quiera Square se atrevería a tratar de hacerlo en pocas palabras. Sólo lo dejo como nota para aquellos que consideren jugarlo. Si, como yo, vienen de jugar la aventura de Lightning (y disfrutarlo), creo que éste es un paso en la dirección correcta. Si vienen de la ignominia total, supongo que éste sería un mejor punto de partida que XIII.</p>
<p>Sea como sea, mi temor reside en el mismo lugar: el punto flaco del título anterior fué que se le dificultó horrores el crear un mundo de juego que te importe como jugador. Casi nadie del <em>casting</em> original me generó simpatía alguna (y me entero de que vuelven casi todos de alguna u otra forma), con sus personajes de molde sin profundidad alguna, su universo indiferente y su villano que nunca terminó de convencer. <em>Lightning</em> era, como coloquialmente se dice, <em>mi gallo</em>, pero su personaje también empezó a caer por ahí del segundo tercio de la trama. Me parece que el estilo de los nuevos anda por las mismas sendas oscuras, espero equivocarme. Con la adición del viaje en el tiempo y la capacidad de revisitar las áreas anteriores del juego hay un poco más de corazón &#8211; o al menos de potencial &#8211; involucrado, pero si lo mejor en la nueva entrega es el pseudo-pokémon creo que no estaré dispuesto a gastar otras 60-80 horas en ella.</p>
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		<title>The Legend of Zelda: Skyward Sword</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 01:59:24 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Está de sobra aclarar mi absoluta fascinación por la leyenda de Zelda y cómo ha sido una de las cosas más influyentes en mi vida de videojugador (y un poquito en lo demás, ¿porqué negarlo?). Siendo así, no podría sino echar mano de todo lo que estuviere a mi alcance para hacerme del más reciente [...]
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/skyward-sword.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3337" title="skyward-sword" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/skyward-sword.jpg" alt="legend of zelda skyward sword" width="456" height="257" /></a></p>
<p>Está de sobra aclarar mi absoluta fascinación por la leyenda de Zelda y cómo ha sido una de las cosas más influyentes en mi vida de videojugador (y un poquito en lo demás, ¿porqué negarlo?). Siendo así, no podría sino echar mano de todo lo que estuviere a mi alcance para hacerme del más reciente capítulo, Skyward Sword, el día de su lanzamiento en nuestro continente; gracias a Dios y a mis queridos padres se me cumplió el capricho. Para no estar empleado éstas dos semanas pasadas me surgieron muchas más obligaciones y compromisos de los que cualquiera hubiera advinado, pero no pudieron detenerme de darle fin éste martes y traerles una completamente no requerida reseña/reflexión de mi parte. Trataré de mantener los <em>spoilers</em> al mínimo, espero que la disfruten!</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Zelda_Skyward_Sword_Volcano_43.jpg"><img class="size-full wp-image-3343 alignleft" title="Zelda_Skyward_Sword_Volcano_43" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Zelda_Skyward_Sword_Volcano_43.jpg" alt="zelda skyward sword flying" width="366" height="206" /></a> Es posible aproximar a Skyward Sword al resultado de una hipotética mezcla entre los dos últimos títulos para consola de la saga: Twilight Princess y Wind Waker, para comprender su naturaleza. No pretende ser ni tan realista como el primero ni tan caricaturesco como el segundo. Rompe con suficientes esquemas para resultar fresco e innovador, pero mantiene en el corazón la identidad de las grandes historias que durante éstos 25 años han constituído la leyenda de Zelda. No se toma a sí mismo tan en serio &#8211; incluso te hace bromas cuando encuentras rupias de alto valor -, pero cuando lo hace ofrece una de las mejores narrativas que la saga haya visto.</p>
<p>El mundo del juego se sienté más como el Hyrule bajo el agua de Wind Waker que ninguna otra cosa, despegado pero consistente. Con un nombre diferente &#8211; o sin nombre, si gustan de ser estrictos- y para nada tan vasto, pero bajo la dirección de la trama ésto es una ventaja. Si mucho el cielo se siente un tanto vacío y uno llega a preguntarse cómo la gente de Skyloft no se aburre hasta la muerte, pero afortunadamente nuestro héroe no tarda mucho en bajar a la superficie después del emotivo y cursi capítulo introductorio y la aventura comienza en grande.</p>
<p>Cabe mencionar que Skyward Sword es el único zelda hecho PARA Wii. Mientras que Twilight Princess sufrió de una reubicación inadecuada, Skyward es la epítome de la consola de Nintendo y se nota. Los controles son excelentes, no en cuanto a imitar uno a uno el movimiento de una espada real sino a funcionar coherentemente con la tecnología propuesta: el Wii Motion Plus. Más allá de la exactitud, ésta vez la tecnología de Wii se siente relevante y parte central de la experiencia, de modo que el mismo efecto no se hubiera podido lograr en ningún otra consola. No es un juego al que se le añadieron controles de movimiento, es un juego cuyo principio de diseño primario (más no único) es el control por movimiento, convirtiéndose en una de las experiencias <em>sui generis</em> predilectas que ésta generación de consolas tendrá. El sistema de combate se vuelve fácilmente el mejor de toda la saga gracias a éste simple pero poderoso detalle. No cabe duda que es uno de esos proyectos sobre los cuales Nintendo vuelca todo su amor.</p>
<p>Ésto, sin embargo podría ser un tanto peligroso para la compañía. Es una tendencia que tuvo una fuerte pisada durante los últimos 5 años: Nintendo era el único que comprendía a su consola. Muchos se quejaron del peso de las franquicias establecidas de toda la vida (bueno, 25 años es toda MI vida al menos), pero lo cierto es que si la casa de Mario sólo producía hits mientras los otros se quedaban viendo y limitándose a lanzar juegos de carnaval era porque sólo ellos entendían en toda su extensión el paradigma que Wii representaba. Es cierto que hubo gente que intentó y fracasó (me suena mucho el caso de Sega y su MadWorld), pero ni la actitud inicial de Nintendo (publicar sus miles de <em>WiiSomething</em>) ni el compromiso de las <em>third parties</em> con los juegos casuales (porque, al final de cuentas ésto es un negocio) ayudó a voltear ésta particular tortilla del entretenimiento. Siendo de casa es justo que el mejor juego de la consola venga de ellos, pero que todos los demás desarrolladores estén a años luz de éste título es un poco alarmante. Recordemos lo revolucionario de Dreamcast y sus míticos juegos, todos desarrollados por SEGA, y en lo que <a title="Mario and Sonic at the olympics" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mario_%26_Sonic_at_the_Olympic_Games">terminó esa historia</a>.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/the-legend-of-zelda-skyward-sword-nintendo-wii-gratitude-crystals-locations-guide-requests-missions.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3347" title="the-legend-of-zelda-skyward-sword-nintendo-wii-gratitude-crystals-locations-guide-requests-missions" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/the-legend-of-zelda-skyward-sword-nintendo-wii-gratitude-crystals-locations-guide-requests-missions.jpg" alt="Zelda Skyward Sword beetle" width="320" height="320" /></a></p>
<p>Si en algo se ha caracterizado la franquicia de Hyrule es en ser un ejemplo de cómo casi alcanzar la perfección en el diseño de niveles y Skyward Sworn no sólo matiene ese estándar sino lo pone un poco más alto, como si fuera posible. Las mecánicas de juego van uno a uno con los retos que el juego plantea y casi nunca se siente flojo, sin ritmo o sin reto. No es perfecto, pues los dos templos de la región volcánica me parecieron un tanto mediocres, talvez porque palidecen ante la genialidad de los demás. Los calabozos, los jefes y en especial los artefactos obtenidos como tesoros de las mazmoras ofrecen acertijos y retos frescos al jugador veterano de zelda; ni siquiera hay boomerang (¡sacrilegio!). Como ejemplo, al jugar el primer templo y obtener el escarabajillo simpático supuse que al bicho en cuestión le sucedería algo similar al trompo/patineta de Twilight Princess: muy divertido de usar en su templo, completamente inútil en todos los demás lugares (sólo justifica su existencia <a title="Twilight Princess Desert boss fight" href="http://www.youtube.com/watch?v=C-IphZJ0qUA&amp;feature=related">la pelea más loca que un zelda ha tenido</a>). Para mi sorpresa no sólo es útil, sino que se convirtió en mi ítem favorito fuera del templo y a lo largo de toda la aventura gracias a los ingeniosos problemas que el equipo desarrollador puso en frente del joven elfo.</p>
<p>No están ustedes para saberlo, pero desde pequeño me ha apasionado el diseño de niveles; recuerdo algún día sentado en la oficina de mi padre, armado con no más que un lápiz y una hoja reusada de algun juicio de amparo o qué se yo, dibujando nuevos mapas para <a title="Super Mario Bros. world 8" href="http://www.youtube.com/watch?v=5fnsjEGNyoI">el mundo 8 de Super Mario Bros. 3</a> o el escenario de algún nuevo jefe hipotético de Megaman. Desde que he estado leyendo los trabajos de los señores <a title="Jesse Schell site " href="http://www.jesseschell.com/">Schell</a>, <a title="Ian bogost site" href="http://www.bogost.com/">Bogost</a> y <a title="Brainy gamer podcast" href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/podcast/">Abbott</a> (más bien escuchando los del último), ésto sólo ha empeorado pues, aunque ya no ando haciendo garabatos, sí me puedo tornar muy analítico cuando tengo en mis manos un nuevo título y exploro sus niveles. Con Skyward Sword me olvidé un sin fin de veces de mi práctica común porque el juego era simplemente divertido. En ciertas ocasiones si me detenía a pensar en lo brillante de alguna mecánica o, en menos ocasiones, en el potencial perdido de alguna otra, pero por lo general me limitaba a pasármela excelente desenvolviendo la historia y desenmarañando acertijos. En resumen, no podía evitar disfrutarlo; sobre todo porque en ésta ocasión los retos y acertijos no se limitan a los calabozos, sino que cubren prácticamente todos los pasajes y áreas, haciendo de la experiencia un deleite mental continuo.</p>
<p>Otro de los factores cruciales, que casi podría decirse que la franquicia institucionalizó, son las peleas de jefes. En Skyward son muy buenas, pero tienen una dinámica muy distinta. <strong>&lt;spoiler ligero&gt;</strong> Hay villanos recurrentes a lo largo de la travesía y son precisamente éstos los que ofrecen los enfrentamientos más divertidos, ingeniosos y retadores del episodio, en partes iguales extenuantes y entretenidos. Además, no todas las peleas ocurren dentro del cuarto final de un calabozo, sino que se fusionan con la narración para crear una historia mucho más rica y no tan sacrificada en aras de la estructura, como suele suceder en un Zelda más tradicional<strong>&lt;/spoiler ligero&gt;</strong>.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/faronwoods.jpg"><img class="size-large wp-image-3354 alignleft" title="faronwoods" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/faronwoods-1024x580.jpg" alt="faron woods zelda skyward sword" width="384" height="217" /></a>El aspecto gráfico de juego es encantador. Para nada el más poderoso del mundo, ni siquiera lo intenta y es justo por eso que sus detractores se equivocan más duramente. Skyward Sword no es un ejemplo de cómo empujar la tecnología comercial a sus límites, sino de cómo encaminarla a servir un propósito y temas establecidos por sus autores. Skyward sword pertenece a la vertiente del <a title="impresionismo" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Impresionismo">impresionismo</a> tanto como Monet. Los colores vibrantes, los personajes escasos de detalle pero abundantes en personalidad (gráfica, no sólo narrativa), los diseños y paisajes realmente evocativos del cuento de hadas clásico. En contra de los ocho mil Call of Dutys/Battlefields/Matamatas en el mercado, de los cuales no puedes diferenciar uno de otro ni jugándolos, es claro que la potencia gráfica no es la piedra angular para la construcción de la identidad de un título.</p>
<p>La música, por su parte, está a la altura de la saga como casi ningún otro. Me atrevería a ponerlo sólo por debajo de Ocarina of Time, cuya banda sonora es legendaria, y no por una gran diferencia. Ahí donde las últimas iteraciones se vieron un poco opacadas Skyward brilla, iniciando con un tema principal que dejó boquiabiertos a muchos no sólo por<a title="Skyward sword theme backwards" href="http://www.youtube.com/watch?v=rZwbchA4Hw4"> su curiosidad musical</a>, sino por su belleza y mérito propio, y que es clara muestra del aire épico que se le dotó a ésta entrega. Curiosamente, las únicas que a mi parecer desmerecen un poco son las canciones a aprender en el arpa, instrumento elegido para que nuestro heroe portara por ésta ocasión. Sin embargo, casi todas las demás piezas son brillantes, emotivas y excelentes elecciones para sentar el ánimo de sus escenarios. Sumamente recomendables <a title="skyward sword sky theme" href="http://www.youtube.com/watch?v=nRbROTdOgj0&amp;feature=related">el tema del cielo</a>, <a title="skyward sword faron woods" href="http://www.youtube.com/watch?v=FvHHnN7E9dc">el del bosque</a> y <a title="Lord Ghirahim Battle theme" href="http://www.youtube.com/watch?v=2C-PHDShpjY&amp;feature=related">el tema de batalla de Lord Ghirahim</a>.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Princess_Zelda_Skyward_Sword.png"><img class="alignright size-full wp-image-3359" title="Princess_Zelda_Skyward_Sword" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Princess_Zelda_Skyward_Sword.png" alt="pincess zelda skyward sword" width="390" height="219" /></a>Todos los elementos, pues, convergen para narrar una historia. Una historia etérea y atemporal. Una historia que por primera vez el productor de la serie, Eiji Aonuma, nos permite ubicar dentro de la confusa línea del tiempo de toda la saga: justo al principio. <strong>&lt;spoiler&gt;</strong>Donde toda la magia comienza, donde se forjan la espada maestra y la más terrible sed de venganza, donde nacen los <em>Hylians </em>y<em> Hyrule</em>. No podría ser narrada de otra manera sino con la sutil y casi infantil naturaleza del cuento para niños, con el romanticismo de la fábula y la leyenda. No hay muchas justificaciones ni dilemas morales, sólo un gran sentido de valor y aventura y un amor que lo puede todo &#8211; sorpresa agradable al empezar con una Zelda que no sólo no es princesa y conoce al protagonista, sino que tiene una relación muy cercana e importante con el mismo -. Lo que carece en complejidad le sobra en corazón y autenticidad<strong>&lt;/spoiler&gt;</strong>. Probablemente el Zelda con el que más puede identificarse el jugador en un nivel personal, si bien bastante abstracto pero no por ello menos real.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Ghirahim_Artwork.png"><img class="alignleft size-large wp-image-3362" title="Ghirahim_Artwork" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Ghirahim_Artwork-733x1024.png" alt="Ghirahim Skyward Sword" width="246" height="343" /></a>Hay muchos más personajes secundarios relevantes en ésta ocasión, siendo uno de los Zeldas con mejor reparto de personajes no jugables. <strong></strong> <strong>&lt;spoiler&gt;</strong> Fi (el espíritu de la espada maestra) es una versión no maniaco-homicida de GLaDOS, una ayudante cuya distancia con el mundo de los humanos la hace parecer más robótica que mágica pero con su buen toque de simpatía. Desgraciadamente su ayuda &#8211; aunada a otros factores de jugabilidad -  hace que Skyward Sword peque un poco del mal de las grandes superproducciones de videojuegos de hoy en día: creer que el jugador es idiota (es MUY que me quedan pocos corazones Fi, pero gracias por molestarme con un mensaje aparte del pitido y de la gráfica de corazones a punto de terminarse). Quien se lleva las palmas es Ghirahim, nuestro antagonista durante casi toda la odisea hasta que su verdadero propósito es descubierto. Como extraído de la versión más bizarra y malévola del <em>Cirque du Soleil</em>, este arrogante y narcisista demonio es un rompimiento un tanto drástico con el típico enemigo de link, más cercano a <em>Majora</em> o a <em>Vaati</em> (de cuyos juegos Skyward Sword toma bastante inspiración) en cuanto a su personalidad volátil y carácter ególatra. Ecuánime y condescendiente al inicio, vemos cómo se va degenerando cada vez más al encontrar en el héroe escogido un rival mucho más digno de sus habilidades de lo que él había esperado y cómo al batirse por última vez con su igual y némesis &#8211; la espada maestra, encarnada por Fi  &#8211; la batalla se asemeja más a una macabra y encendida danza de ballet donde se juega el destino del mundo. Al final de todo, tras la aparentemente breve &#8211; pues en realidad nos enfrentamos a él por tres veces durante el juego -<br />
e imponente aparición de Ganon con su forma y nombre original, todas las bases de la leyenda se sientan frente a nosotros.<strong>&lt;/spoiler&gt;</strong>. Un capítulo medular del mito que sin duda agradecemos <del>la gente obsesiva y ridícula</del> los fieles seguidores a la saga.</p>
<p>Para finalizar, los dejo con mi dolorosa desición de empujar a Twilight Princess y a los demás un peldaño abajo en <a title="Singe volant top 5 zelda" href="http://www.singevolant.com/2011/02/26/a-link-to-the-last-25-years/">mi lista de Zeldas favoritos</a>, pues ponerlo más abajo no le haría justicia. Si no está por encima de Ocarina o de Link to the Past es sólo porque no representó en ésta época lo mismo que aquellos en las propias, pero Skyward Sword es sin duda una colección de los mejores rasgos de la serie, una de las lecciones más grandes de jugabilidad de la generación actual y un homenaje a la saga más icónica de los videojuegos que no se limita a la simple admiración, sino que empuja los límites en direcciones excitantes e inesperadas.</p>
<p>Sé que no me escuchan, pero señores Aonuma y Miyamoto (y todo el <em>Zelda Team</em>)&#8230; !Gracias!</p>
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		<title>Acid Trip Runner</title>
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		<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 18:04:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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<p>Bit Trip Runner nos lleva controlar al Commander Video (el mono ultra simplificado a su derecha, posible pariente o dueño del infame Nyan Cat) en su interminable carrera, dando saltos, patadas y maromas diversas par evitar los mil y un obstáculos que se interponen entre el y la meta de cada escenario. En teoría se oye sencillo, con una premisa de videojuego de 1981 (motivación? en mis épocas no necesitábamos motivación para acabar un juego) y un estilo inspirado en la misma época. Pero no se engañen, detrás de su amistosa y pixelada faz se esconde una endiabladamente difícil aventura que despojaría de su paciencia al mismo Job (tal como en 1981!).</p>
<p>De entrada, hay un giro interesante: no controlamos del todo el movimiento de nuestro personaje. De hecho, el mono corre sólo y siempre hacia la derecha, hasta topar con pared/enemigos/obstáculos diversos/abismos sin fondo. El jugador sólo puede controlar cuando saltar, agacharse y otras monerías similares. ¿Un juego de plataformas donde NO controlas el movimiento del protagonista? Ésto está destinado al fracaso! O más bien, no. El corazón del juego, verán, radica en el ritmo, no en el control. A pesar de las apariencias, el juego comparte más aspectos con Guitar Hero que con Super Mario Bros o Megaman o su plataformero favorito.</p>
<p>El cambio de paradigma es sencillo y abrumador, puedes no percatarte al principio pero no estás jugando más que un Rock Band sin guitarrita, con un mono saltarín en lugar de discos coloridos en pantalla. Talvez sí es un poco más, yo me atrevería a llamarlo un <em>Reverse</em> Guitar Hero. Como bien sabrán, en los juegos como el de Harmonix las piezas musicales ya existen y en teoría son bien conocidas por quienes juegan. Dichos jugadores disfrutan de la experiencia de sentirse más cercanos a sus artistas favoritos al digitar ciertos botones a tiempo con la música que oyen, ayudados por pistas visuales correspondientes &#8211; una versión simplificada de la ejecución real de una pieza musical-. En Bit.Trip.Runner la creación musical se da en vivo, y las pistas visuales pasan de simples auxiliares a ser<em> el punto</em> del juego. Todas y cada una de las actividades de nuestro valiente comandante suceden en ritmo, a tiempo o contratiempo pero dentro de un claro esquema musical. El hecho de que saltes cráteres y patees cristales espaciales es meramente incidental y el mismo juego hace burla de ello, pues al siguiente nivel cambia los meteoritos por pilas de cajas o tubos de drenaje o cualquier otra cosa aleatoria. Si no bastara con eso,  los demás elementos gráficos funcionan como una eficiente distracción, convirtiendo a éste en un juego que no sólo no se preocupa porque no termines la pieza musical en turno, se empeña afanosamente en que no lo hagas. Voltear el concepto de cabeza y ejecutarlo de una manera tan pulida hace de Bit.Trip una saga original y muy divertida, al igual que frustrante.</p>
<p><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/zoQa2A_ITVk?version=3&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/zoQa2A_ITVk?version=3&amp;hl=en_US" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>Parte importantísima de dicha frustración está embebida en la recolección del oro regado por cada nivel, otro factor que hace del diseño de Bit Trip Runner algo quasi-maquiavélico. Si bien completar los mundos del título ya es una hazaña en sí, ahora tomar todas y cada una de las pequeñas e inútiles piezas doradas que están colocadas en los lugares más molestos eleva el reto exponencialmente, al igual que tus puntos. Una hábil tentación a tu codiciosa y perversa naturaleza humana para la que tener más puntos significa ser mejor, a pesar de que te cueste reiniciar ochenta veces el mismo nivel. Sin deseos de discutir el porqué de los <em>scores</em> y su relevancia en el mundo gamer y en los intrincados procesos en los que nuestro cerebro incurre día a día, sólo puedo decir que fungen de cereza en éste proverbial pastel de pseudo-8bits.</p>
<p>No dejen de checarlo si tienen oportunidad, Gaijin recién lo publicó para PC y Mac para que los que no posean un Wii ya no tengan excusa. Yo creo que pronto me haré de los demás episodios, espero no contraer epilepsia en el proceso de disfrutarlos.</p>
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		<title>Limbo &#8211; Review</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Sep 2011 19:50:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El juego indie más esperado del año. Laureado por doquier y con un trailer de lo más enigmático, no podía darme el lujo de pasarlo por alto. Después de mi curiosa aventura en las profundidades del bote de la basura pude dirigirme a la PSN y hacerme de Limbo. De entrada, el estilo gráfico lo [...]
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<p>De entrada, el estilo gráfico lo pone muy por encima del promedio. Es impactante, en partes iguales terrorífico e inquietante. Es imposible dejar de pensar que algo está mal y que muy probablemente no deberías estar ahí. Si hubiéramos de describir Limbo con una sólo palabra, sería intranquilidad. El juego muy pocas veces te permite estar en paz. Si no es la araña gigante son las sierras eléctricas o los nativos, pero todos los elementos trabajan en conjunto para consolidar el concepto. Y lo logran bastante bien, pues tanto el apartado artístico como los diferentes momentos en la &#8220;historia&#8221; e incluso el <em>gameplay</em> se ven involucrados en mantenerte al filo del asiento. Éste último es ridículamente sencillo, pues se reduce a caminar, saltar y &#8220;accionar&#8221; cosas como jalar cajas o activar máquinas &#8211; la sección de controles en las opciones de configuración es más bien una broma que un menú -, pero con trucos pequeños como el hecho de ver tu capacidad de dirigir al personaje limitada por la repentina invasión de un parásito cerebral el juego cobra trascendencia más allá del plataformero común.</p>
<p title="La invencion de morel">Limbo es uno de esos juegos en los que las &#8220;áreas grises&#8221; del mismo lo enriquecen en lugar de ir en su demérito. Nunca sabes porqué estás ahí, ni quien éres, ni cual es tu motivación para atravesar por todas esas peripecias. Sólo sábes que en éste decadente escenario donde has sido puesto todo intenta matarte (y es sumamente exitoso en hacerlo). Como los buenos cuentos de terror o suspenso, muchos agujeros son dejados a propósito para que el lector/jugador los llene con su propia imaginación y termine viviendo una experiencia más personal y talvez más fuerte que la que el propio autor plantea. Se siente como un juego inspirado &#8211; más no basado &#8211; en los relatos de Cortázar o los trabajos de JJ Abrams.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/09/limbo_game.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3222" title="limbo_game" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/09/limbo_game.jpg" alt="limbo spider" width="375" height="234" /></a>La primera parte es sin duda mi favorita. Está llena de ingenio, los retos son simples pero no por ello te animan a seguir sin titubear a cada paso, sabiendo que la muerte está siempre muy cerca y que puede presentarse de sorpresivas y variadas formas. Requieres de pensar un poco &#8220;fuera de la caja&#8221; para hallar tu camino por la jungla. Por todo el juego realmente, pero esta fue la parte que me pareció más genuina. No hay pistolas de portales ni máquinas del tiempo, sólo hay cajas, cuerdas y botes y nada más es necesario para verse inmerso en el mundo de Limbo. Después el juego<em></em> empieza a escalar la dificultad y empieza a mostrarse un poco forzado y frustrante. Si bien no pierde muchos puntos en el ingenio requerido para diseñar y resolver los acertijos, siento que el nivel de autenticidad si deciende un poco.</p>
<p>15 dólares me parece un precio bastante justo por ésta obra de Playdead. No dejen de checarla si tienen la oportunidad, pues es otro de esos claros ejemplos de cómo la rama indie de la industria del videojuego tiene mucho para darnos.</p>
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		<title>This was a Triumph</title>
		<link>http://www.singevolant.com/2011/05/13/this-was-a-triumph/</link>
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		<pubDate>Fri, 13 May 2011 21:27:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ó Portal 2 &#8211; review El 4 de mayo, por ahí de las 10 de la noche, tomé un control de PS3 y me dispuse a disfrutar del modo historia de Portal 2 junto con mis amigos. No fué sino hasta las 4 de la mañana del día siguiente que pude soltar el control tras [...]
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			<content:encoded><![CDATA[<h3>ó Portal 2 &#8211; review</h3>
<p>El 4 de mayo, por ahí de las 10 de la noche, tomé un control de PS3 y me dispuse a disfrutar del modo historia de Portal 2 junto con mis amigos. No fué sino hasta las 4 de la mañana del día siguiente que pude soltar el control tras haber acabado el juego. El tiempo corrió veloz y nos percatamos que sin duda nos encontrábamos ante uno de los grandes de éste año, merecedor de uno de mis siempre bien recibidos y extrañados <em>reviews</em>. Les advierto que estaré soltando <em>spoilers </em>a diestra y siniestra, así que si no lo han jugado y quieren guardarse todas las sorpresas y pequeños detalles para cuando jueguen les sugiero que no lean más allá.</p>
<h3>Jugabilidad</h3>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal_gun01.png"><img class="alignleft size-full wp-image-2906" title="portal_gun01" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal_gun01.png" alt="portal gun" width="324" height="243" /></a>El concepto no es nuevo, pero sólo porque su revolucionaria precuela fuera la encargada de traerlo al mundo. Se siguen poniendo portales que comunican dos puntos en el espacio sin importar lo alejados que estén a través del dispositivo que encontrarán a su izquierda. Se sigue siendo inmune a las caídas de grandes alturas, gracias a que la maravillosa tecnología de Aperture Science no se remite a la alteración de la continuidad espacial, sino también a la <a title="aperture science boots" href="http://www.youtube.com/user/Valve#p/u/2/wX9Sc88qreg">ortopedia</a>. Sigue siendo un juego de perspectiva de primera persona, donde resuelves un montón de acertijos. &#8220;Nada especial hay aquí, entonces&#8221;, vería el ojo no adiestrado. Pero Portal 2 dista mucho de ser sólo una simple colección nueva de retos con material reciclado y aún mucho más de ser un juego más del montón. Portal 2 se las ingenia de manera que nunca pierde la capacidad de asombrarte, de ponerte de frente a una nueva cámara o sótano o laboratorio en ruinas y que te quedes boquiabierto ante la belleza de los acertijos y la genialidad de sus resoluciones. Por las 6-8 horas que inviertas en tu primera incursión a la campaña individual me atrevo a garantizar que tu cerebro se mantendrá al borde del asiento, pues pocas producciones de la industria del videojuego lo ponen a prueba en semejante grado y además se dan el lujo de ser divertidas. Por ahí de la mitad (uno de sus momentos menos brillantes, a mi parecer) se vuelve un poco frustrante al forzarte a buscar en cada rincón de las maltrechas y vastas instalaciones de Aperture para encontrar el pequeñísimo, lejano y único lugar donde puedes poner un portal. Lo bueno es que justo después te encuentras con el primer elemento que, en el sentido estricto, es completamente novedoso en ésta entrega y la diversión cerebral vuelve a hacer acto de presencia en forma de los geles de repulsión, impulso y&#8230; &#8220;portabilización&#8221;, por no encontrar una mejor palabra.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal-gel.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-2916" title="portal gel" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal-gel.jpg" alt="portal 2 gel " width="352" height="190" /></a>Los dichosos geles funcionan perfectamente bajo el esquema de Portal. Se sienten como una adición natural y tuercen la premisa lo suficiente como para que una vez que te sentías el rey del salto cuántico vuelvas a tus humildes inicios, rascándote la cabeza frente a los charcos azules, rojos y blancos regados a tu alrededor. En escencia no son más que maneras de repetir los efectos favoritos del primer juego &#8211; la conservación del momentum, los saltos acrobáticos y poder poner portales donde sea -  con mucha más libertad, pero en la práctica éstos geles escalan las posibilidades para crear y resolver acertijos casi de manera exponencial. Cada uno de ellos, al hacer su entrada, te da la breve e ilusoria impresión de ser imparable con tus nuevos &#8220;poderes&#8221;. No más de cinco minutos después te darás cuenta que tu situación es tan precaria como antes y que tu cabeza aún necesitará ser un tanto quebrada antes de poder proseguir.</p>
<p>A éstos se incluyen además otros tantos elementos como el rayo tractor, los cubos desviadores de láser y las plataformas de salto o <em>faith plates</em>. Con todos éstos intrincados artefactos cualquiera podría pensar que el juego se complica a niveles insospechados en comparación con su antecesor, pero si algo supieron hacer los buenos amigos de Valve es guiarte de la mano por cada nuevo reto. Si nunca se siente fácil, tampoco se siente abruptamente imposible. Portal 2 es todo un ejemplo de cómo crear curvas de aprendizaje, gratificantes y retadoras, que te pueden llevar de temeroso novato a maestro de la metafísica en unos minutos.</p>
<p>El otro gran añadido es el modo multijugador, en el que dos jugadores controlan cada quién a uno de los robots de prueba con exactamente las mismas capacidades de la protagonista humana. Lo importante aquí es que cada uno cuenta con su propio dispositivo para crear portales, por lo que podemos generar simultáneamente dos de éstos extraños fenómenos y vernos inmiscuidos en trampas mucho más complejas de lo que la campaña individual nos ofrece. Una buena manera de otorgarle un poco de <em>replay value</em> que seguro Valve aprovechará para sacarle más jugo en forma de <span style="text-decoration: line-through;">fichas</span> contenido descargable.</p>
<h3>Historia</h3>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/gladosportal2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2919" title="gladosportal2" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/gladosportal2.jpg" alt="glados portal 2" width="303" height="359" /></a>Si algo se lleva todas las palmas en Portal 2 es la historia. Realmente se requiere de una maestría narrativa nivel Pixar para poder sumergirte tan profundamente en la trama con menos de 5 personajes (uno de los cuales es totalmente mudo) en un ambiente tan interactivo. Te hace sentir que cada pieza del diálogo, cada ejecución de los actores de voz y cada puerta y escalón en el escenario tinen una razón de ser, que nada fué dejado a la suerte. Es otro de esos juegos que si no son considerados como arte seguro contienen arte, por lo menos. El ingenio desbordante de los escritores, tal como la primera entrega de Portal, ayuda a transmitir que el juego en su totalidad fué un trabajo de amor y eficiencia más que de súper producción hollywoodesca. Aún así se nota que en ésta ocasión todo el equipo de Valve se vió involucrado en el desarrollo y eso, en la opinión de algunos <span style="text-decoration: line-through;">hipsters</span> expertos, le resta al toque indie tan genuino y honesto que dotó de gran carisma al original.</p>
<p>Es cierto, tanto la trama como el ambiente son mucho más grandes en ésta ocasión. Y eso va en detrimento de algunos aspectos, pero no creo que se lleve a todo el juego al caño por hacerlo &#8220;comercial&#8221;. No se engañen, sigue siendo tan ácido e inteligente como su predecesor, si bien no tan impactante. Se regodea un poco en las autoreferencias, pero con un material original tan rico e influenciante es difícil no hacerlo (hay que reconocerles que sólo hay una mención a un pastel en todo el juego y que el Weighted companion cube perdió mucha luz de reflector).</p>
<p>Los dos personajes añadidos al escueto reparto del primer portal han recibido una buena acogida por parte de la comunidad. ¿Y como no? si tanto Wheatley, el amistoso y perfectamente estúpido núcleo de computadora vuelto megalomaniaco, como Cave Johnson, el desquiciado dueño de Aperutre Science, son sumamente divertidos en sus muy peculiares maneras. El único <em>pero</em> que les pongo, y que en mi opinión es el factor que los sitúa debajo de GLaDOS como creaciones originales, es su naturaleza caricaturesca. Mientras que GLaDOS es ingenio puro, ellos son un poquitito más estereotipables. De cualquier manera, ambos siguen siendo muchísimo mejores personajes que el 97% de lo que suele verse en el medio y eso es algo que sólo podemos agradecerle a Valve.</p>
<p>Al final de cuentas, quien se sigue quedando con la mejor actuación es nuestra antagonista favorita, catalogada como uno de los mejores personajes de videojuego de la década con justa razón. Su evolución durante ésta aventura es de lo más cómica, iendo de ente quasi-todopoderoso a tubérculo y de regreso. Resulta fantástico verla humillada mientras su existencia depende de ti, su peor enemiga/única amiga, y de los 1.5 volts que puede proporcionarle una papa. El pavor que le tiene a un simple cuervo es invaluable, si tenemos es cuenta que unos minutos antes podía hacer y deshacer todo el mundo a su alrededor conforme su antojo. Y su diálogo final es simplemente brillante, cerrando una increíble participación con broche de oro.</p>
<p>Si quieren saber un poco más del proceso creativo que dió a luz semejantes personajes (y al juego en general) les recomiendo ampliamente que vean esta <em><a title="wolpaw portal 2 lecture" href="http://kotaku.com/5800473/portal-2s-erik-wolpaw-lecture-now-online-for-your-viewing-pleasure">lecture</a></em> que Erik Wolpaw, uno de los escritores detrás de Portal 2, ofreció en el NYU Game Center. No sólo si son portal-fans, sino como un excelente ejemplo de cómo llevar a cabo un proyecto creativo.</p>
<h3>Apartado artístico</h3>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal-poster.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-2926" title="portal 2 in game poster" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal-poster.jpg" alt="portal 2 in game poster" width="310" height="345" /></a>Aunque ya mencioné un poco acerca del mismo, el apartado artístico no se limita a un excelente guión. Sería injusto negarle el reconocimiento que merece, pues como bien lo saben los creadores de Portal 2, en los detalles es donde está la magia. Gran parte de éstos detalles se encuentran en el arte visual y musical del juego.</p>
<p>El juego se divide en tres actos claramente separables por el estilo estético y narrativo de los mismos. Durante la primera etapa recorremos unas instalaciones dilapidadas que antes albergaran a las pruebas del primer juego. La perfección fallida es el tema y sirve como buen golpe emocional inicial, pues el cerebro del jugador nunca abandona la idea de que algo está mal (casi tan mal como en el original) y de que nuestra exploración por un Aperture devorado por la selva sólo nos lleva un lugar peor que en el que estábamos. Un encuentro prematuro con GLaDOS no ayuda a aliviar dicha sensación.</p>
<p>La segunda etapa reside en las entrañas del antiguo Aperture Science, en una mina abandonada convertida en super complejo científico que data de los años 50&#8242;s. Aquí se debate mi mente pues, al mismo que es la parte más frustrante en cuanto a la jugabilidad, es la parte con la atmósfera mejor lograda. Al ir explorando los vastos centros de investigación te invade una melancolía trágica y cómica en partes iguales, la impotencia de un futuro brillante que pudo ser y no fué. El cambio en estilo arquitectónico y de diseño gráfico de las instalaciones de Aperture según la época en que se realizaron cada prueba es imperdible, acentuado por la degradación en el tono de voz y el ánimo de su fundador. Pósters como el que aparece unos renglones arriba son claro ejemplo del tono que plantea ésta sección: sarcástico, idealista e inhumano a más no poder.</p>
<p>Para la tercera etapa el estilo es muy similar al final del primer juego, alternando las perfectas y estériles salas de prueba con un desordenado <em>backstage</em> del centro de investigación. De hecho, puedo ahorrarme palabras y explicarla como una nueva versión de la conclusión de Portal 1, sólo que con más producción.</p>
<p>En la música no encuentro nada muy destacable. Cumple cabalmente con su deber de ambientar, pero no pisa los terrenos de lo memorable. Excepto, claro está, <a title="portal 2 want you gone" href="http://www.youtube.com/watch?v=dVVZaZ8yO6o&amp;feature=related">la nueva obra con que Johnathan Coulton culminara éste título</a>. Es un gran tema, musicalmente superior a <em>Still Alive</em> en mi opinión, aunque talvez no tan épico en el apartado cómico.</p>
<h3>Conclusión</h3>
<p>Juéguenlo!!! YA!!!! Les aseguro que no se arrepentirán, ya sea que sean todos unos veteranos de los portales o apenas hayan escuchado de éste juego el día de hoy. Es una muy divertidísima aventura que disfrutarán si están dispuestos a pensarle un poco y no sólo picar botones de vez en cuando.</p>
<p>Si esperaban una conclusión más &#8220;formal y analítica&#8221;: considero que Portal 2 está a la altura de su predecesor, pero no encima de él. Es un buen ejemplo de cómo <em>más</em> no significa precisamente <em>mejor</em>. Tampoco podríamos catalogarlo como <em>peor, </em>porque simplemente es un excelente juego que tiene la desgracia de ser directa y obligatoriamente comparado a uno de los títulos más icónicos de la década. Es claro que <em>Valve </em>decidió mantener el estándar de calidad en cuestiones de trama y jugabilidad que caracterizó al original, la &#8220;experiencia Portal&#8221; sigue estando presente y tan viva como la primera vez que salió de la <em>orange box</em>. Su precio y lanzamiento como <em>full-retail</em> están apenas justificados, pero no son tan arbitrarios como para considerarlo un robo. Uno de los obligatorios a jugar para éste 2011.</p>
<p>Experiencia anecdótica peculiar: los expertos sugieren que Portal 2 sea acabado en 3 sesiones, para disfrutar de sus distintos actos de manera coherente y funcional. Si se sienten más valientes, pueden hacerlo en una sóla sentada (como un servidor) en una de esas largas tardes-noches que no tengan nada que hacer. Si se sienten con principios de gripa (como un servidor) talvez no sea buena idea. Los sueños febriles pueden arrastrarlos a un mundo donde su propio cerebro es GLaDOS y ustedes son los conejillos de indias que deben resolver cada puzzle. Su mente se verá envuelta en un proceso de creación y resolución simultánea de acertijos, totalmente á la Inception, del que escapar no será fácil (incluso cuando estén en el umbral que separa al sueño del despertar). Si, me pasó. Y creo que desperté más cansado de lo que estaba cuando fui a dormir.</p>
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		<title>Transformers 2 &#8211; es genial</title>
		<link>http://www.singevolant.com/2009/06/24/transformers-2-es-genial/</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 19:36:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mi fuerte no es hacer análisis de películas, pero realmente quería comentar algo más acerca de ésta película que el clásico Transformers RULZ!!! (el cual ya tuvo su hogar en twitter). Es buenísima!!! Bueno, no es material del festival de Cannes pero creo que ustedes me entienden. Antes de comnezar les diré que talvez puedo [...]
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="optimus prime" src="https://www.everymancinemaclubreservations.com/visInternetTicketing/Images/Movies/transformers-revengeofthefallen.jpg" alt="" width="357" height="503" /></p>
<p>Mi fuerte no es hacer análisis de películas, pero realmente quería comentar algo más acerca de ésta película que el clásico Transformers RULZ!!! (el cual ya tuvo su hogar en twitter). Es buenísima!!! Bueno, no es material del festival de Cannes pero creo que ustedes me entienden. Antes de comnezar les diré que talvez puedo <strong>spoilearles</strong> <strong>cosas importantes</strong>, así que lean bajo su propio riesgo.</p>
<p><span id="more-1759"></span>En efectos no pueden más que ser la última referencia. Los robots son sorprendentes y en  esta ocasión en mucho mayor cantidad, formas y tiempo en pantalla, lo cual es algo que los fans agradecemos. Y así mismo todas las explosiones y acrobacias y demás están a la altura, así que ahí no hay nada que reprochar.</p>
<p>En cuanto a la trama, sólo puedo decir que me gustó más por lo que no fué que por lo que fué. Permítanme explicarme: últimamente, hemos visto un fenómeno recurrente en las películas de ciencia ficción (y superhéroes en general)en las que la &#8220;maravillosa&#8221; visión de algún director chiflado hace una de dos cosas: crea su propia <span style="text-decoration: line-through;">y repugnante</span> versión destripando todo lo que la saga es (léase <a title="Dragon Ball Evolution" href="http://www.imdb.com/title/tt1098327/">Dragon Ball</a>) o gasta valiosísimo tiempo en pantalla con desarrollo de personajes inútiles o con conflictos psicológicos ridículos que no aportan nada en lo absoluto (léase <a title="spiderman 3" href="http://www.imdb.com/title/tt0413300/">Spiderman 3</a> o <a title="Superman regresa" href="http://www.imdb.com/title/tt0348150/">Superman regresa</a>&#8230; <span style="text-decoration: line-through;">y sí, acabo de poner dos puntos dentro de otros dos puntos y ni cuenta se habían dado</span>). Transformers es una película de acción pura y dura donde no tienes que quebrarte la cabeza y puedes concentrarte a disfrutar de cómo robots alienígenas gigantes se despedazan mutuamente, con un poco de ayuda humana. Eso es lo que queríamos, eso es lo que obtuvimos. Lo único que podría reclamar es el momento Disney cerca del final en el que Sam esta medio vivo/medio muerto y los espíritus de los Primes le hablan <em>á la</em> Rey León.</p>
<p>Los humanos si juegan un papel importante (mucho más de lo que podría pensarse) pero no opacan el hecho de que es una película de Transformers, como sucedió en cierto grado en la primera. Ésto también de hacerse notar, pues temía que el argumento girara en torno a la estupidez del gobierno norteamericano <span style="text-decoration: line-through;">tal como en la vida real</span> y se volcara en una discusión niñeril para convencerlos de que los autobots sí son buenos.</p>
<p>Aunque es un tanto larga, en ningún momento se siente lenta. Que si no es una mega-persecución en Shangai, una sexy robot asesina,  una infiltración Decepticon, una pelea entre robots colosales, una excursión al Smithsonian o una retroexcavadora superdesarrollada destruyendo las pirámides de Egipto, pero siempre hay algo que hacer. Al final se queda más que preparada para una secuela, pero si te deja la sensación de que se concluyó algo. Ah y por cierto, AMO A OPTIMUS.</p>
<p>Lo otro que merece atención es la música. Es bastante bueno lo que Steve Jablonsky y Linkin Park lograron crear para la banda sonora de la película, girando en torno al nuevo sencillo de la banda <em>New divide</em>. La versión orquestada de la canción realmente cumple con el cometido de ambientar los épicos enfrentamientos entre autobots y decepticons, así como de remarcar los momentos más emocionales. Sumándole a eso la cooperación de otra de mis bandas favoritas, Green Day, y su sencillo <em>21 Guns</em>, sobra decir que quedé encantado.</p>
<p>Como extra, les dejo el video de la presentación de Linkin Park en vivo desde la premier del filme, cortesía de <a href="http://www.mikeshinoda.com/blog/Linkin_Park_/new_divide_live">Mike Shinoda</a>:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6tdQ9QzomjU&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/6tdQ9QzomjU&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Entonces, que esperan&#8230; Vayan a verla YA!!</p>
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		<title>Mis primeras experiencias de niño mac</title>
		<link>http://www.singevolant.com/2009/06/06/mis-primeras-experiencias-de-nino-mac/</link>
		<comments>http://www.singevolant.com/2009/06/06/mis-primeras-experiencias-de-nino-mac/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Jun 2009 04:56:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Quieren saber que más hice en Indiana?&#8230; comprarme una Macbook Pro!!! Aprovechando la estadía en aquellos lares, el patrocinio del padrino Abdullah y el pequeño pero significativo descuento estudiantil que me hicieron en la Apple Store por estar en una de las universidades certificadas, me decidí por hacerme de la más poderosa pieza de hardware [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Quieren saber que más hice en Indiana?&#8230; comprarme una Macbook Pro!!!</p>
<p>Aprovechando la estadía en aquellos lares, el patrocinio del padrino Abdullah y el pequeño pero significativo descuento estudiantil que me hicieron en la Apple Store por estar en una de las universidades certificadas, me decidí por hacerme de la más poderosa pieza de hardware portátil que la gente de mr. Jobs ha tenido a bien crear. Y no puedo decir más que: estoy encantado. Hay muchas cosas por las cuales empezar a elogiar a ésta laptop pero probablemente ya habrán oído ampliamente acerca de todas ellas, así que me limitaré a darles mi punto de vista.</p>
<p><span id="more-1653"></span></p>
<div id="attachment_1654" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-1654" title="100_1027" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2009/06/100_1027-300x225.jpg" alt="100_1027" width="300" height="225" /><p class="wp-caption-text">Prueba B* de la fanboyés en crecimiento: Unboxing photo!</p></div>
<p>Las <em>gestures</em> del <em>trackpad</em> (nótese lo <em>pocho</em> del léxico) son una de esas cosas con las cuales vivías muy contento sin conocerlas, pero que parecen indispensables después de probarlas. Es magia negra les digo!! Ni siquiera extraño al botón izquierdo, pues uso el click con dos dedos como click secundario. Entre <em>Exposé</em> y <em>Spaces</em> tampoco hecho de menos la excelente interfaz gráfica de <em>Gnome</em> y <em>Compiz</em> <em>Fusion</em> en Ubuntu.</p>
<p>El OSX en general es sumamente estable y amigable, pero el shock de pasar de un sistema operativo a otro sigue estando presente. De estar acostumbrado a la versión humana de Linux (y a WinXP cuando había necesidad), hay muchas cosas que cambian. En especial, me hacían falta teclas: End, Home, PgDn, PgUp&#8230;me acordé de ese capítulo de los simpsons donde Homero debe trabajar desde su casa por su obesidad mórbida (los verdaderos fans sabrán de que hablo). Siguen estando control y alt, pero aquí los chicharrones que truenan son los de <em>command</em>.</p>
<p>Por otra parte extrañaba tener una laptop que:</p>
<ul>
<li>Le durara la batería más de 20 minutos cuando estuviera desconectada.</li>
<li>No se tardara más de 10 segundos en cargar cualquier cosa.</li>
<li>Fuera nueva XD</li>
</ul>
<p>Como ahora ando de vacaciones no le he dado la carrilla suficiente. No la he puesto a correr nada realmente pesado y a duras penas he entrado a la suite de iWork por lo cual no tengo una opinión concreta de la misma. Con decirles que ni siquiera me he visto en la necesidad de switchear la tarjeta gráfica por la más poderosa (cosa que espero cambiar en cuanto tenga en mis manos un juego que lo amerite, como Starcraft II o Star Wars: The Old Republic). Siendo así, en otra ocasión les daré los resultados de mi <em>benchmarking</em>.</p>
<p><img class="alignleft" title="apple vs linux" src="http://todoungeek.files.wordpress.com/2008/11/ubuntu-vs-osx.jpg" alt="" width="244" height="242" />Es ahora cuando el lector preocupado dice:</p>
<p>- Pero mi querido simio volador, ¿que usted no era un novato pero asérrimo fan del software libre?. ¿Que pasó con Ubuntu? ¿Acaso alguien ha pensado en los niños?</p>
<p>A eso tengo una respuesta: tratar al OSX me ha hecho valorar aún más el esfuerzo de la gente de Canonical (y de todas las demás creadoras de distribuciones de Linux). Considerando que un SO como Ubuntu puede proporcionarte una experiencia tan buena y gratis, resulta por lo menos admirable. Como pro sigue teniendo a su favor las infinitas posibilidades de personalización y modificación a niveles que el software comercial muy dificilmente alcanzará. Como contra aún pesa el hecho de que no cualquiera puede meterse al mundo de Linux tan fácilmente. Aunque muchas barreras han estado cayendo últimamente, la mayoría de la gente prefiere comprar un sistema operativo bueno, bonito y costoso que batallar un poquito y tener un sistema bueno, bonito y GRATIS. Cuando sea pertinente le daré una segunda vuelta a la casa del pinguino.</p>
<p>Aún no me convierto en un <em>apple fanboy</em>, pero el lado oscuro me llama cada vez más&#8230;</p>
<p>* no me equivoqué, la prueba A está en éste <a href="http://www.singevolant.com/2009/05/14/say-hello-to-my-little-friend/">otro post</a></p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Brave Saint Saturn &#8211; Antimeridian (si, OTRA vez)</title>
		<link>http://www.singevolant.com/2009/04/02/brave-saint-saturn-antimeridian-si-otra-vez/</link>
		<comments>http://www.singevolant.com/2009/04/02/brave-saint-saturn-antimeridian-si-otra-vez/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Apr 2009 02:42:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Antimeridian]]></category>
		<category><![CDATA[brave saint saturn]]></category>
		<category><![CDATA[comentario]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Dios]]></category>
		<category><![CDATA[iglesia]]></category>
		<category><![CDATA[reese roper]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexión]]></category>
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		<category><![CDATA[rock]]></category>
		<category><![CDATA[sátira]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" title="Brave saint Saturn" src="http://www.bravesaintsaturn.com/images/BS2title.gif" alt="" width="530" height="129" /></p>
<p>Al fin pude realizar mi primera compra en internet con una tarjeta propia (un pequeño trauma personal sin mayor importancia). Dicha compra no pudo ser más<strong> épica</strong>, pues se trata del tan ampliamente esperado tercer y último disco de <a title="Brave Saint Saturn" href="http://www.bravesaintsaturn.com/">Brave Saint Saturn</a>: Antimeridian. Se que <a title="Antimeridian Brave Saint Saturn Singe volant" href="http://www.singevolant.com/2008/09/25/anti-meridian-el-nuevo-disco-de-brave-saint-saturn/">he hablado</a> de la banda con anterioridad, pero ahora que ya escuché el disco sin duda merecían otra mención. El álbum, por cierto ES GENIAL!!</p>
<p>Brave Saint Saturn es mi propio y personal <a title="Starmen" href="http://starmen.net/">Earthbound</a> del mundo de la música: es sumamente <em>geek</em>, underground y los pocos que lo conocen no pueden más que estar encantados ante tal despliegue de ingenio y talento. No es la banda del mayor presupuesto o la mejor producción (aún cuando la del tercer disco es bastante superior a las anteriores), pero ya quisieran muchas agrupaciones musicales de firmas millonarias tener un ápice de la inspiración que Reese Roper y sus muchachos tienen.</p>
<p>El disco se compone de 17 tracks, 2 de los cuales son partes del argumento al que éste episodio de la trilogía pone fin: la misión espacial ficticia tripulada con rumbo a Titán, una de las lunas de Saturno (lo dije, muy <em>geek</em>), su fracaso, tragedia y heróico regreso a la Tierra. A través de la curiosa metáfora, el primer disco te pone de frente a sentimientos no tan agradables como la soledad y la ansiedad. El segundo es acerca de sentirse perdido y ser encontrado, y el tercero acerca de regresar a casa. Canciones como<em> Through depths of twiligth</em>, <em>Hero&#8217;s Homecoming</em> y <em>Begin Again</em> son claro ejemplo de ésto.</p>
<p>Tanto el 1er como el <em>bonus</em> track son covers de <em>Here&#8217;s the News</em>, original de <em>ELO</em> (banda que sirvió de inspiración para el concepto de ópera-rock de las producciónes de BSS).</p>
<p>En lo que respecta a los demás sólo haré mención de lo que me parece más destacable:</p>
<ul>
<li><strong>Mercenary</strong>- Muy pegajosa, melodiosa y alegre en su exterior, pero llena de crítica hacia el <em>mainstream</em>. El coro es fantástico</li>
<li><strong>Starling</strong>- ¿Un mensaje ecológico? No sólo eso, sino uno muy bien ejecutado a través de una tonada melancólica.</li>
<li><strong>Underground-</strong> Una protesta hacia las ideologías totalitarias, pero mucho más alegre de lo que eso suena.</li>
<li><strong>When You Burn Too Fast</strong>- Más cercana a ser tema de alguna obra musical, inundada de sentimiento y reflexión acerca de lo efímero y traicionero que es la fama.</li>
<li><strong>Fields of the Fallen-</strong> El excelente ejercicio armónico de las voces de Reese y Dennis hace que ésta canción sea una de mis favoritas.</li>
<li><strong>Always just beneath the dawn-</strong> Una mirada al triste esquema moderno de paternidad mediocre e irresponsable.</li>
<li><strong>Fortress of Solitude</strong>- Ira pura. Una práctica terapéutica para el mismo Reese, llena de referencias a Superman.</li>
<li><strong>Blessed are the land mines-</strong> Otra de mis favoritas. Una cruda sátira de la iglesia que se dice &#8220;cristiana&#8221; mientras que apoya las guerras y busca cobijarse bajo los bolsillos de los acaudalados en lugar de mostrar el amor de Dios al mundo.</li>
<li><strong>These Frail Hands-</strong> Épica. Un postulado de rendición y humillación al reconocer que no somos nada sin Dios, y la magnitud de su amor para con nosotros. El final es un mega <em>fan-service</em> para los seguidores de la banda.</li>
<li><strong>Invictus-</strong> El broche de oro. Una alabanza sincera al Rey de Reyes, al Invencible y Eterno.</li>
</ul>
<p><em>Antimeridian</em> es el final que la banda merecía. Lo que dirían los gringos: <a title="swan song" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Swan_song">the swan song</a>. Los años pasaron y la evolución en el concepto musical es notoria, pero la singular escencia de uno de los grupos de rock cristianos más geniales, si no conocidos, que ha habido jamás sigue haciendo acto de presencia, y de qué manera. Un álbum que no apela a los gustos populares, pero que toca las fibras del corazón.</p>
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		<title>Mother 3 &#8211; [análisis]</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 09:13:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" title="mother 3" src="http://www.infendo.com/uploaded_images/mother3-765155.jpg" alt="" width="380" height="339" />Incontables. Incontables parecían los años que nos separaron a los fans de las increíbles aventuras de Ness de una promesa hecha por un solitario letrero en la ciudad de Fourside:</p>
<blockquote><p><em>(Planning Meeting for EarthBound 2. Only those who are related to this project may enter. APE Software Developement Team)</em></p></blockquote>
<p>Un sueño que se quedó en la mente de muchos de nosotros, con la impotencia de ver que un juego tan genial se quedara como un objeto raro de culto sin legado ni seguimiento. Por más de una década los fans se dedicaron a crear la comunidad más divertida y aferrada a su alrededor, pero algo hacía falta. Una secuela, una que hiciera justicia a la franquicia de RPG más fuera de lo común que jamas ha habido.</p>
<p><strong>Y el sueño se hizo realidad&#8230;</strong></p>
<p>Primero en Japón y hace no más de medio año en el mundo entero gracias a la colaboración <strong>heróica</strong> de los hackers de <a title="mother 3 translation" href="http://mother3.fobby.net/">fobby.net</a>, vió la luz la continuación de la saga Mother, o Earthbound para los de éste lado del globo. La pregunta que todos <span style="text-decoration: line-through;">los habitantes del planeta</span> los seguidores nos hacíamos entonces era: ¿acaso estará siquiera de manera remota a ser tan genial como su antecesor?</p>
<p><span id="more-1298"></span>La respuesta no es nada sencilla <span style="text-decoration: line-through;">para aquellos tan ñoños como para discutir el caso</span>. De la misma manera que Earthbound es uno de los mejores RPG de todos los tiempos, Mother 3 es un juego con tantas facetas y detalles asombrosos que uno empezaría a justificar aunque sea un poquitín la larga espera.</p>
<h3>Gameplay</h3>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright" title="mother 3 fight" src="http://www.kuliniewicz.org/blog/wp-content/uploads/2009/02/m3_hippo.png" alt="" width="240" height="160" />Algo de lo más criticado en Earthbound por los &#8220;conocedores&#8221; del género. Claro, enfrentándolo contra un Final Fantasy VI o un Chrono Trigger, se veía algo acartonado y <em><span style="text-decoration: line-through;">too</span> old school</em>. Para Mother 3 la cosa se compuso bastante con un simple pero singular movimiento:  <em>timed attacks</em>. Una de las mecánicas que para mi gusto hizo grande a <a title="Super Mario RPG" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_RPG">Super Mario RPG</a> y que agrega más dinamismo que muchos gráficos sorprendentes. Y no sólo éso, sino que lograron através de la música y un singular proceso de dormir a los enemigos para escuchar su &#8220;latido&#8221; darle un giro bastante divertido a todo el asunto de pelear, cuando por lo general éste se reduce a seleccionar opciones hasta que el enemigo muera. Por lo demás es bastante similar a su hermano mayor, un RPG a la antigua con ciertos toques de modernidad y originalidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Otro aspecto con el que guarda similitud a su precuela es en la logitud del mismo. Pa&#8217; acabar pronto, <strong>el juego es largo</strong>. Menos que Earthbound, pero bastante decente comparado a otros títulos del género. Sin embargo, el mapa es mucho más pequeño por lo que, desde mi punto de vista, le resta un poco a la sensación épica que el <span style="text-decoration: line-through;">primero</span> segundo de la saga transmitía (aunque eso es justificable si se toma en cuenta la orientación conceptual del juego).</p>
<p style="text-align: justify;">A<img class="alignleft" title="mother 3 quote" src="http://www.blogcdn.com/www.dsfanboy.com/media/2007/11/m3ftp-0-dsf.gif" alt="" width="267" height="168" /> pesar del tono de la historia base de éste título, Mother 3 es un juego que no se toma a sí mismo muy enserio. Al hablar la gente, los letreros y <strong>las ranas</strong> te dirán los comentarios más inesperados y cómicos, haciendo bastante grato el comunmente tedioso proceso de obtener tanta información como sea posible de lo que está sucediendo o lo que debe hacerse.</p>
<p style="text-align: justify;">Por lo general el juego es algo difícil, nada que los veteranos no puedan manejar sin mucho problema, pero retador sin duda. En especial en muchas de sus memorables batallas contra los jefes tales como el fantasma <a title="Díganme que se acuerdan de ésta serie" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Fantasma_escritor"><span style="text-decoration: line-through;">escritor</span></a> músico, el sistema de seguridad de un generador eléctrico, unos instrumentos de rock celosos y cierto ser mágic@ disfrazad@ (cosas que entenderán una vez que jueguen Mother 3). Tuve que rehacer mi estrategia en muchas de éstas ocasiones, pues la fuerza bruta no era para nada la clave (nunca olvidarse de lanzar <em>Shield</em> es una nota que deberían hacer si piensan acabarlo).</p>
<h3 style="text-align: justify;">Historia</h3>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft" title="Claus mother3" src="http://wiimedia.ign.com/wii/image/article/847/847708/super-smash-bros-brawl-20080125113350860.jpg" alt="" width="160" height="160" />Dos palabras: <strong>Dramatismo puro.</strong> ¿Que la historia de Hamlet es trágica? Patrañas!! El sólo hecho de que Lucas no quedara traumatizado al grado de la parálisis de por vida ya es algo admirable. Ésto es sin duda el aspecto del que más se separa de las aventuras de Ness.</p>
<p style="text-align: justify;">Si en el primero hablábamos de algo multitudinario y de enormes magnitudes, aquí hablamos de algo tan cercano, íntimo y cargado de sentimientos que resulta imposible no simpatizar con el desdichado <em>güerito</em>. Es por eso que creo justificado el tamaño del espectro que la aventura cubre, pues al ser más pequeño también es más emotivo, más humano.</p>
<p style="text-align: justify;">En éste respecto, me resulta aún más difícil de olvidar el primer capítulo de la aventura. Al acabarlo, no me hubiera importado jugar lo que fuera con tal de conocer el final de la historia. Le estaba dando el visto bueno, y terminé completamente enganchado por los primeros 20 o 30 minutos. A mi parecer, la narrativa se cae un poco para los capítulos subsequentes, y no logra que te enamores del &#8220;mundo&#8221; del juego de la misma manera que lo hacía Earthbound. Sin embargo, el hilo principal de la historia y la constante molestia/comicidad de la <em>armada cerdo</em> bastan y sobran para hacer de ésta una aventura a la par de aquellas pertenecientes al mismo legado.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero como si ésto no fuera suficiente, tenemos a P<img class="alignright" title="porky estatua" src="http://i31.photobucket.com/albums/c357/Klobstrosity/stuff/pigkingstat3.jpg" alt="" width="270" height="265" />orky. A mi gusto, el muy antiguo vecino de Ness es uno de los pocos villanos modernos que da <strong>miedo</strong>. Y no uno común, sino un miedo extraño e incómodo como el que causaba el Guasón de Heath Ledger. Saber que hay mentes tan trastornadas, aún dentro de los diálogos de un videojuego, es un tanto perturbador. A lo largo de toda la aventura el terror psicológico es escaso pero muy bien usado, probablemente con mayor destreza que en la ocasión anterior (despueś de jugarlo, quién podría olvidar la sección del pantano y las ilusiones).</p>
<p style="text-align: justify;">Y que decir de la batalla final. Es tan simple en su ejecución y tan compleja en su naturaleza que realmente sufrí, aunque sea un poquito, derrotando al jefe final. <strong>&lt;SPOILER EARTHBOUND&gt;</strong> No la situaría por encima del increíble enfrentamiento a Gygas donde tú, el jugador de carne y hueso, acabas siendo quien da el golpe final (casi lloro la primera vez que acabé el juego), <strong>&lt;/SPOILER EARTHBOUND&gt;</strong> pero si muy cercana y seguramente en mi colección mental privada de las mejores peleas finales en un videojuego.</p>
<h3 style="text-align: justify;"><a title="Soundtrack de Mother 3" href="http://www.youtube.com/view_play_list?p=3866E6FD22D3CA54">Música</a></h3>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft" title="mother 3 music" src="http://www.offworld.com/oimages/mother3music.jpg" alt="" width="387" height="198" />Describir éste juego en términos de su música es sencillo: <strong>es genial</strong>. Es otro de los aspectos más fuertes, pues bien podría describirse (con palabras menos coloquiales) como una obra musical, no muy difícil de transportar a Broadway. La suite completa de la armada de porky y sus excelentes arreglos ya es algo que destaca por sí misma, más aún ejecutada junto a las piezas originales que componen la banda sonora de la aventura. Tal como lo hacía en Earthbound, te transmite emociones con gran habilidad. Y nó sólo eso, sino me atrevo a decir que es aún mejor (aunque los DCMC no sean tan carismáticos como los Runaway Five)</p>
<h3 style="text-align: justify;">Conclusión</h3>
<p style="text-align: justify;">Mother 3 es un RPG al que le corresponde figurar en los anales de la historia de los videojuegos como uno de los mejores del género. En estilo extremadamante cercano a su antecesor, por lo que sus detractores tampoco alabarán éste título. Sin embargo, en el corazón es tan diferente que aún así yo los invitaría a darle una oportunidad, pues un juego de esos que salen cada diez años (figurada y literalmente).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Si lo quieren jugar, en el <a title="Mother 3 traducción" href="http://mother3.fobby.net/">sitio de la traducción</a> te dicen TODO lo que necesitas.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bonus:</strong> <a title="Spoiler mother 3" href="http://files.fobby.net/0000/543f/LucasClaus.jpg">SUPER MEGA SPOILER de Mother 3,</a> hecho con la cámara del Smash Brothers Brawl. Gran detalle, gran foto.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
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		<title>Protoman 9</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 05:17:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" title="protoman" src="http://pixelorama.files.wordpress.com/2008/10/protoman.jpg" alt="" width="201" height="270" /></p>
<p style="text-align:center;">
<p>A partir de Megaman 3, una figura oscura y enigmática rondó por las pequeñas mentes de los fans del bombardero azul allá en los finales de los 80&#8242;s. Con una lealtad desconocida, un gran poder y una actitud 100% <em>cool</em>, Protoman llegó a la franquicia para quedarse. Estoy seguro que muchos de los <em>mega-fans</em> que andan rondando el planeta alguna vez tuvieron el deseo oculto de poder controlar al hermano mayor que siempre salvaba el pellejo (o armadura?) del bueno de <em>Rock</em> y destruía a los enemigos con un simple disparo. Como muchos de ustedes sabrán, Capcom decidió que 15 años y 2 dólares después tuviéramos ese privilegio.</p>
<p>Ahora la pregunta es:  ¿Vale la pena descargar a Protoman?</p>
<p>En cuanto a la jugabilidad, los más veteranos y puristas del megaman clásico dirán que no. Y con justa razón, pues sus habilidades están basadas en las que el robotillo azul desplegaba en sus últimas aventuras. Es decir, Protoman tiene la capacidad de deslizarse y cargar su cañón para lanzar un disparo más poderoso. En lo personal lo aprecio bastante, pues el primer carucho que tuve de la obra del Dr. Light fué el IV. Enlo que respecta a las armas y los <em>robot masters</em>, la mecánica sigue siendo la misma. Aunque siempre resultará raro ver al siempre rudo y poderoso Protoman en tonos azul claro llamando al <em>Jewel Satellite</em>.</p>
<p>Otra adición que resulta interesante es su caracterítico escudo. Como la gente de Inticreates es <span style="text-decoration:line-through;">endemoniadamente perversa </span> muy considerada con nosotros los jugadores acostumbrados a la dificultad de la era de 8 bits, se inventaron que Protoman sólo usara el escudo mientras salta. Algunos lo consideran una falla de diseño, pero probablemente la dificultad dismiuiría mucho si todo el tiempo estuvieras protegido de los proyectiles enemigos. Yo creo que hubiera sido mejor que se desactivara sólo cuando disparas, pero en fin. El lado bueno es que las balas que refleja también hieren a los otros robots, lo cual resulta muy útil contra los desdichados <em>casquitos</em>.</p>
<p>Una desventaja puesta ahí a propósito es que al ser herido Protoman retrocederá el doble de lo que lo hace megaman, resultando potencialmente peligroso en las más que abundantes caídas letales y abismos de cada <em>stage</em>. Además, no contará con el apoyo de la siempre útil tiendita de Roll, lo cual dificulta aún más las peripecias por las que se debe pasar (como si fuera posible).</p>
<p>En general, la participación de Protoman hace más duro el juego y le da unos cuantos giros a la fórmula antigua. Sólo lo recomiendo para aquellos a quienes les gustó mucho éste episodio de la saga y que son afectados por el factor nostalgia, pues de no ser el caso podrían frustrarse aún mas tratando de derrotar al Dr. Wily por una novena ocasión.</p>
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