MIni review – Demos de Asura’s Wrath y Final Fantasy XIII-2

Empieza el año y empiezan los estrenos sonados. El día de ayer aterrizaron en la PSN los demos de dos juegos que si bien no son esperados al nivel de un Skyrim, un Skyward Sword o un Call of Duty, sí se han hecho de varias menciones en la prensa del medio y y parecen tener méritos propios que los avalan. En mi rol de enfermo conocedor, no podía dejar pasar la oportunidad de checar qué se traen entre manos Capcom y Square Enix en sus más nuevas propuestas de juegos AAA. Los dejo con mis dos centavos, como dirían los gringos.

Asura's Wrath Asura’s Wrath

Llegué a él con el entendido de que no era más que un God of war de la casa de Megaman. Media hora después mi opinión cambió de rumbo, aunque no radicalmente. Asura’s Wrath le hace justicia al nombre de “juego de acción”, pues si el demo es una pista de lo que quieren enfatizar entonces será una avalancha de acción sin límites donde no puedes quedarte inmóvil por más de unos segundos sin esperar la muerte. En cuestión de gameplay creo que tiene potencial, en escencia no sólo me recordó a la obra de Sony, sino a títulos más dinámicos como Sin & Punishment. Lo que sí comparte, desafortunadamente, es el mismo personaje: una deidad, traicionada y despojada de sus poderes e inmerso en un deseo de venganza implacable que le hará volver de las cenizas y enfrentarse a todas las entidades divinas de su respectiva cosmogonía. Esa descripción fácilmente casca no sólo con God of War, sino con una gran cantidad de videojuegos recientes, lo cual denota la carencia de creatividad a la hora de inventar personajes y el abuso de las “fórmulas ganadoras” que plaga a la industria hoy en día. Sin embargo, no alcanzo a entender si Asura es una víctima de éstas prácticas o una sátira de las mismas. El estereotipo de rudeza y de ira desenfrenada son llevadas a su extremo más ridículo, reforzado por los retos titánicos en los que se ve involucrado el protagonista. Pelear a golpes en la luna, una katana tan larga que atraviesa la tierra mientras hace brocheta de nuestro personaje y la pelea con el dedo de un ser del tamaño de un planeta son muestras de lo que nos espera. Con sus personajes salidos del rincón más exagerado del anime y su trama mil veces vista mi entusiasmo se ve un tanto disminuído, aunque aún podría comprarlo porque la parte jugable, en sí, se vé divertida.

final fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII – 2

En mi opinión, la segunda secuela directa que un título de la saga ha tenido juega un rol muy distinto al de la primera ocasión. Si recuerdan, X – 2 fué un esfuerzo grosero por ordeñar hasta la última gota a uno de los capítulos más exitosos de la franquicia. XIII – 2, por su parte, es una especie de disculpa, un intento de Square Enix por redimir al buen engine que subutilizaron en XIII (sé que hay detractores del nuevo modo de pelea, pero yo lo hallé innovador y práctico),  dotándolo de un juego que ahora si se siente un RPG en forma y no tanto un mero escaparate lineal que se limita a presentar enemigos progresivamente más difíciles, sin un mundo o personajes que resulten relevantes.

Curiosamente, puede que incluso se les haya pasado la mano un poco en su ánimo redentor. Además de que al parecer las áreas a explorar ya no serán enormes pasillos disfrazados de calabozo, sino estructuras más intrincadas, el juego añade casi medio pokémon a la receta. Ahora, los enemigos serán capturables en forma de cristales y podrán ser utilizados en la pelea como un personaje extra en el equipo de los héroes. Ya había escuchado de ésto por allá en las épocas del lanzamiento del primer trailer, pero tenía que verlo en ejecución por cuenta propia para creerlo/entenderlo. Para mi sorpresa, no está tan mal como suena.

De entrada, si no jugaron el original entender éste sistema les tomará un buen rato. La curva de aprendizaje sigue siendo muy agresiva, pero creo que una vez dominada la idea principal el sistema se vuelve sencillo. No pretendo explicarlo aquí porque ni si quiera Square se atrevería a tratar de hacerlo en pocas palabras. Sólo lo dejo como nota para aquellos que consideren jugarlo. Si, como yo, vienen de jugar la aventura de Lightning (y disfrutarlo), creo que éste es un paso en la dirección correcta. Si vienen de la ignominia total, supongo que éste sería un mejor punto de partida que XIII.

Sea como sea, mi temor reside en el mismo lugar: el punto flaco del título anterior fué que se le dificultó horrores el crear un mundo de juego que te importe como jugador. Casi nadie del casting original me generó simpatía alguna (y me entero de que vuelven casi todos de alguna u otra forma), con sus personajes de molde sin profundidad alguna, su universo indiferente y su villano que nunca terminó de convencer. Lightning era, como coloquialmente se dice, mi gallo, pero su personaje también empezó a caer por ahí del segundo tercio de la trama. Me parece que el estilo de los nuevos anda por las mismas sendas oscuras, espero equivocarme. Con la adición del viaje en el tiempo y la capacidad de revisitar las áreas anteriores del juego hay un poco más de corazón – o al menos de potencial – involucrado, pero si lo mejor en la nueva entrega es el pseudo-pokémon creo que no estaré dispuesto a gastar otras 60-80 horas en ella.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

legend of zelda skyward sword

Está de sobra aclarar mi absoluta fascinación por la leyenda de Zelda y cómo ha sido una de las cosas más influyentes en mi vida de videojugador (y un poquito en lo demás, ¿porqué negarlo?). Siendo así, no podría sino echar mano de todo lo que estuviere a mi alcance para hacerme del más reciente capítulo, Skyward Sword, el día de su lanzamiento en nuestro continente; gracias a Dios y a mis queridos padres se me cumplió el capricho. Para no estar empleado éstas dos semanas pasadas me surgieron muchas más obligaciones y compromisos de los que cualquiera hubiera advinado, pero no pudieron detenerme de darle fin éste martes y traerles una completamente no requerida reseña/reflexión de mi parte. Trataré de mantener los spoilers al mínimo, espero que la disfruten!

zelda skyward sword flying Es posible aproximar a Skyward Sword al resultado de una hipotética mezcla entre los dos últimos títulos para consola de la saga: Twilight Princess y Wind Waker, para comprender su naturaleza. No pretende ser ni tan realista como el primero ni tan caricaturesco como el segundo. Rompe con suficientes esquemas para resultar fresco e innovador, pero mantiene en el corazón la identidad de las grandes historias que durante éstos 25 años han constituído la leyenda de Zelda. No se toma a sí mismo tan en serio – incluso te hace bromas cuando encuentras rupias de alto valor -, pero cuando lo hace ofrece una de las mejores narrativas que la saga haya visto.

El mundo del juego se sienté más como el Hyrule bajo el agua de Wind Waker que ninguna otra cosa, despegado pero consistente. Con un nombre diferente – o sin nombre, si gustan de ser estrictos- y para nada tan vasto, pero bajo la dirección de la trama ésto es una ventaja. Si mucho el cielo se siente un tanto vacío y uno llega a preguntarse cómo la gente de Skyloft no se aburre hasta la muerte, pero afortunadamente nuestro héroe no tarda mucho en bajar a la superficie después del emotivo y cursi capítulo introductorio y la aventura comienza en grande.

Cabe mencionar que Skyward Sword es el único zelda hecho PARA Wii. Mientras que Twilight Princess sufrió de una reubicación inadecuada, Skyward es la epítome de la consola de Nintendo y se nota. Los controles son excelentes, no en cuanto a imitar uno a uno el movimiento de una espada real sino a funcionar coherentemente con la tecnología propuesta: el Wii Motion Plus. Más allá de la exactitud, ésta vez la tecnología de Wii se siente relevante y parte central de la experiencia, de modo que el mismo efecto no se hubiera podido lograr en ningún otra consola. No es un juego al que se le añadieron controles de movimiento, es un juego cuyo principio de diseño primario (más no único) es el control por movimiento, convirtiéndose en una de las experiencias sui generis predilectas que ésta generación de consolas tendrá. El sistema de combate se vuelve fácilmente el mejor de toda la saga gracias a éste simple pero poderoso detalle. No cabe duda que es uno de esos proyectos sobre los cuales Nintendo vuelca todo su amor.

Ésto, sin embargo podría ser un tanto peligroso para la compañía. Es una tendencia que tuvo una fuerte pisada durante los últimos 5 años: Nintendo era el único que comprendía a su consola. Muchos se quejaron del peso de las franquicias establecidas de toda la vida (bueno, 25 años es toda MI vida al menos), pero lo cierto es que si la casa de Mario sólo producía hits mientras los otros se quedaban viendo y limitándose a lanzar juegos de carnaval era porque sólo ellos entendían en toda su extensión el paradigma que Wii representaba. Es cierto que hubo gente que intentó y fracasó (me suena mucho el caso de Sega y su MadWorld), pero ni la actitud inicial de Nintendo (publicar sus miles de WiiSomething) ni el compromiso de las third parties con los juegos casuales (porque, al final de cuentas ésto es un negocio) ayudó a voltear ésta particular tortilla del entretenimiento. Siendo de casa es justo que el mejor juego de la consola venga de ellos, pero que todos los demás desarrolladores estén a años luz de éste título es un poco alarmante. Recordemos lo revolucionario de Dreamcast y sus míticos juegos, todos desarrollados por SEGA, y en lo que terminó esa historia.

Zelda Skyward Sword beetle

Si en algo se ha caracterizado la franquicia de Hyrule es en ser un ejemplo de cómo casi alcanzar la perfección en el diseño de niveles y Skyward Sworn no sólo matiene ese estándar sino lo pone un poco más alto, como si fuera posible. Las mecánicas de juego van uno a uno con los retos que el juego plantea y casi nunca se siente flojo, sin ritmo o sin reto. No es perfecto, pues los dos templos de la región volcánica me parecieron un tanto mediocres, talvez porque palidecen ante la genialidad de los demás. Los calabozos, los jefes y en especial los artefactos obtenidos como tesoros de las mazmoras ofrecen acertijos y retos frescos al jugador veterano de zelda; ni siquiera hay boomerang (¡sacrilegio!). Como ejemplo, al jugar el primer templo y obtener el escarabajillo simpático supuse que al bicho en cuestión le sucedería algo similar al trompo/patineta de Twilight Princess: muy divertido de usar en su templo, completamente inútil en todos los demás lugares (sólo justifica su existencia la pelea más loca que un zelda ha tenido). Para mi sorpresa no sólo es útil, sino que se convirtió en mi ítem favorito fuera del templo y a lo largo de toda la aventura gracias a los ingeniosos problemas que el equipo desarrollador puso en frente del joven elfo.

No están ustedes para saberlo, pero desde pequeño me ha apasionado el diseño de niveles; recuerdo algún día sentado en la oficina de mi padre, armado con no más que un lápiz y una hoja reusada de algun juicio de amparo o qué se yo, dibujando nuevos mapas para el mundo 8 de Super Mario Bros. 3 o el escenario de algún nuevo jefe hipotético de Megaman. Desde que he estado leyendo los trabajos de los señores Schell, Bogost y Abbott (más bien escuchando los del último), ésto sólo ha empeorado pues, aunque ya no ando haciendo garabatos, sí me puedo tornar muy analítico cuando tengo en mis manos un nuevo título y exploro sus niveles. Con Skyward Sword me olvidé un sin fin de veces de mi práctica común porque el juego era simplemente divertido. En ciertas ocasiones si me detenía a pensar en lo brillante de alguna mecánica o, en menos ocasiones, en el potencial perdido de alguna otra, pero por lo general me limitaba a pasármela excelente desenvolviendo la historia y desenmarañando acertijos. En resumen, no podía evitar disfrutarlo; sobre todo porque en ésta ocasión los retos y acertijos no se limitan a los calabozos, sino que cubren prácticamente todos los pasajes y áreas, haciendo de la experiencia un deleite mental continuo.

Otro de los factores cruciales, que casi podría decirse que la franquicia institucionalizó, son las peleas de jefes. En Skyward son muy buenas, pero tienen una dinámica muy distinta. <spoiler ligero> Hay villanos recurrentes a lo largo de la travesía y son precisamente éstos los que ofrecen los enfrentamientos más divertidos, ingeniosos y retadores del episodio, en partes iguales extenuantes y entretenidos. Además, no todas las peleas ocurren dentro del cuarto final de un calabozo, sino que se fusionan con la narración para crear una historia mucho más rica y no tan sacrificada en aras de la estructura, como suele suceder en un Zelda más tradicional</spoiler ligero>.

faron woods zelda skyward swordEl aspecto gráfico de juego es encantador. Para nada el más poderoso del mundo, ni siquiera lo intenta y es justo por eso que sus detractores se equivocan más duramente. Skyward Sword no es un ejemplo de cómo empujar la tecnología comercial a sus límites, sino de cómo encaminarla a servir un propósito y temas establecidos por sus autores. Skyward sword pertenece a la vertiente del impresionismo tanto como Monet. Los colores vibrantes, los personajes escasos de detalle pero abundantes en personalidad (gráfica, no sólo narrativa), los diseños y paisajes realmente evocativos del cuento de hadas clásico. En contra de los ocho mil Call of Dutys/Battlefields/Matamatas en el mercado, de los cuales no puedes diferenciar uno de otro ni jugándolos, es claro que la potencia gráfica no es la piedra angular para la construcción de la identidad de un título.

La música, por su parte, está a la altura de la saga como casi ningún otro. Me atrevería a ponerlo sólo por debajo de Ocarina of Time, cuya banda sonora es legendaria, y no por una gran diferencia. Ahí donde las últimas iteraciones se vieron un poco opacadas Skyward brilla, iniciando con un tema principal que dejó boquiabiertos a muchos no sólo por su curiosidad musical, sino por su belleza y mérito propio, y que es clara muestra del aire épico que se le dotó a ésta entrega. Curiosamente, las únicas que a mi parecer desmerecen un poco son las canciones a aprender en el arpa, instrumento elegido para que nuestro heroe portara por ésta ocasión. Sin embargo, casi todas las demás piezas son brillantes, emotivas y excelentes elecciones para sentar el ánimo de sus escenarios. Sumamente recomendables el tema del cielo, el del bosque y el tema de batalla de Lord Ghirahim.

pincess zelda skyward swordTodos los elementos, pues, convergen para narrar una historia. Una historia etérea y atemporal. Una historia que por primera vez el productor de la serie, Eiji Aonuma, nos permite ubicar dentro de la confusa línea del tiempo de toda la saga: justo al principio. <spoiler>Donde toda la magia comienza, donde se forjan la espada maestra y la más terrible sed de venganza, donde nacen los Hylians y Hyrule. No podría ser narrada de otra manera sino con la sutil y casi infantil naturaleza del cuento para niños, con el romanticismo de la fábula y la leyenda. No hay muchas justificaciones ni dilemas morales, sólo un gran sentido de valor y aventura y un amor que lo puede todo – sorpresa agradable al empezar con una Zelda que no sólo no es princesa y conoce al protagonista, sino que tiene una relación muy cercana e importante con el mismo -. Lo que carece en complejidad le sobra en corazón y autenticidad</spoiler>. Probablemente el Zelda con el que más puede identificarse el jugador en un nivel personal, si bien bastante abstracto pero no por ello menos real.

Ghirahim Skyward SwordHay muchos más personajes secundarios relevantes en ésta ocasión, siendo uno de los Zeldas con mejor reparto de personajes no jugables. <spoiler> Fi (el espíritu de la espada maestra) es una versión no maniaco-homicida de GLaDOS, una ayudante cuya distancia con el mundo de los humanos la hace parecer más robótica que mágica pero con su buen toque de simpatía. Desgraciadamente su ayuda – aunada a otros factores de jugabilidad -  hace que Skyward Sword peque un poco del mal de las grandes superproducciones de videojuegos de hoy en día: creer que el jugador es idiota (es MUY que me quedan pocos corazones Fi, pero gracias por molestarme con un mensaje aparte del pitido y de la gráfica de corazones a punto de terminarse). Quien se lleva las palmas es Ghirahim, nuestro antagonista durante casi toda la odisea hasta que su verdadero propósito es descubierto. Como extraído de la versión más bizarra y malévola del Cirque du Soleil, este arrogante y narcisista demonio es un rompimiento un tanto drástico con el típico enemigo de link, más cercano a Majora o a Vaati (de cuyos juegos Skyward Sword toma bastante inspiración) en cuanto a su personalidad volátil y carácter ególatra. Ecuánime y condescendiente al inicio, vemos cómo se va degenerando cada vez más al encontrar en el héroe escogido un rival mucho más digno de sus habilidades de lo que él había esperado y cómo al batirse por última vez con su igual y némesis – la espada maestra, encarnada por Fi  – la batalla se asemeja más a una macabra y encendida danza de ballet donde se juega el destino del mundo. Al final de todo, tras la aparentemente breve – pues en realidad nos enfrentamos a él por tres veces durante el juego -
e imponente aparición de Ganon con su forma y nombre original, todas las bases de la leyenda se sientan frente a nosotros.</spoiler>. Un capítulo medular del mito que sin duda agradecemos la gente obsesiva y ridícula los fieles seguidores a la saga.

Para finalizar, los dejo con mi dolorosa desición de empujar a Twilight Princess y a los demás un peldaño abajo en mi lista de Zeldas favoritos, pues ponerlo más abajo no le haría justicia. Si no está por encima de Ocarina o de Link to the Past es sólo porque no representó en ésta época lo mismo que aquellos en las propias, pero Skyward Sword es sin duda una colección de los mejores rasgos de la serie, una de las lecciones más grandes de jugabilidad de la generación actual y un homenaje a la saga más icónica de los videojuegos que no se limita a la simple admiración, sino que empuja los límites en direcciones excitantes e inesperadas.

Sé que no me escuchan, pero señores Aonuma y Miyamoto (y todo el Zelda Team)… !Gracias!

Acid Trip Runner

Bit trip runnerDesde hace un rato le traía ganas a la saga de Bit Trip. Había leído bastantes maravillas del trabajo de Gaijin Games y sus juegos no podían apelar más a mis gustos: gráficas retro, excelente banda sonora y gameplay basado en el ritmo. Y sin embargo no fué hasta ahora que el Grillo vino casi a forzarme a probar el título de Runner que me di el tiempo y la oportunidad de checarlo. Debí haberlo hecho mucho antes.

Bit Trip Runner nos lleva controlar al Commander Video (el mono ultra simplificado a su derecha, posible pariente o dueño del infame Nyan Cat) en su interminable carrera, dando saltos, patadas y maromas diversas par evitar los mil y un obstáculos que se interponen entre el y la meta de cada escenario. En teoría se oye sencillo, con una premisa de videojuego de 1981 (motivación? en mis épocas no necesitábamos motivación para acabar un juego) y un estilo inspirado en la misma época. Pero no se engañen, detrás de su amistosa y pixelada faz se esconde una endiabladamente difícil aventura que despojaría de su paciencia al mismo Job (tal como en 1981!).

De entrada, hay un giro interesante: no controlamos del todo el movimiento de nuestro personaje. De hecho, el mono corre sólo y siempre hacia la derecha, hasta topar con pared/enemigos/obstáculos diversos/abismos sin fondo. El jugador sólo puede controlar cuando saltar, agacharse y otras monerías similares. ¿Un juego de plataformas donde NO controlas el movimiento del protagonista? Ésto está destinado al fracaso! O más bien, no. El corazón del juego, verán, radica en el ritmo, no en el control. A pesar de las apariencias, el juego comparte más aspectos con Guitar Hero que con Super Mario Bros o Megaman o su plataformero favorito.

El cambio de paradigma es sencillo y abrumador, puedes no percatarte al principio pero no estás jugando más que un Rock Band sin guitarrita, con un mono saltarín en lugar de discos coloridos en pantalla. Talvez sí es un poco más, yo me atrevería a llamarlo un Reverse Guitar Hero. Como bien sabrán, en los juegos como el de Harmonix las piezas musicales ya existen y en teoría son bien conocidas por quienes juegan. Dichos jugadores disfrutan de la experiencia de sentirse más cercanos a sus artistas favoritos al digitar ciertos botones a tiempo con la música que oyen, ayudados por pistas visuales correspondientes – una versión simplificada de la ejecución real de una pieza musical-. En Bit.Trip.Runner la creación musical se da en vivo, y las pistas visuales pasan de simples auxiliares a ser el punto del juego. Todas y cada una de las actividades de nuestro valiente comandante suceden en ritmo, a tiempo o contratiempo pero dentro de un claro esquema musical. El hecho de que saltes cráteres y patees cristales espaciales es meramente incidental y el mismo juego hace burla de ello, pues al siguiente nivel cambia los meteoritos por pilas de cajas o tubos de drenaje o cualquier otra cosa aleatoria. Si no bastara con eso,  los demás elementos gráficos funcionan como una eficiente distracción, convirtiendo a éste en un juego que no sólo no se preocupa porque no termines la pieza musical en turno, se empeña afanosamente en que no lo hagas. Voltear el concepto de cabeza y ejecutarlo de una manera tan pulida hace de Bit.Trip una saga original y muy divertida, al igual que frustrante.

Parte importantísima de dicha frustración está embebida en la recolección del oro regado por cada nivel, otro factor que hace del diseño de Bit Trip Runner algo quasi-maquiavélico. Si bien completar los mundos del título ya es una hazaña en sí, ahora tomar todas y cada una de las pequeñas e inútiles piezas doradas que están colocadas en los lugares más molestos eleva el reto exponencialmente, al igual que tus puntos. Una hábil tentación a tu codiciosa y perversa naturaleza humana para la que tener más puntos significa ser mejor, a pesar de que te cueste reiniciar ochenta veces el mismo nivel. Sin deseos de discutir el porqué de los scores y su relevancia en el mundo gamer y en los intrincados procesos en los que nuestro cerebro incurre día a día, sólo puedo decir que fungen de cereza en éste proverbial pastel de pseudo-8bits.

No dejen de checarlo si tienen oportunidad, Gaijin recién lo publicó para PC y Mac para que los que no posean un Wii ya no tengan excusa. Yo creo que pronto me haré de los demás episodios, espero no contraer epilepsia en el proceso de disfrutarlos.

Limbo – Review

Limbo gameEl juego indie más esperado del año. Laureado por doquier y con un trailer de lo más enigmático, no podía darme el lujo de pasarlo por alto. Después de mi curiosa aventura en las profundidades del bote de la basura pude dirigirme a la PSN y hacerme de Limbo.

De entrada, el estilo gráfico lo pone muy por encima del promedio. Es impactante, en partes iguales terrorífico e inquietante. Es imposible dejar de pensar que algo está mal y que muy probablemente no deberías estar ahí. Si hubiéramos de describir Limbo con una sólo palabra, sería intranquilidad. El juego muy pocas veces te permite estar en paz. Si no es la araña gigante son las sierras eléctricas o los nativos, pero todos los elementos trabajan en conjunto para consolidar el concepto. Y lo logran bastante bien, pues tanto el apartado artístico como los diferentes momentos en la “historia” e incluso el gameplay se ven involucrados en mantenerte al filo del asiento. Éste último es ridículamente sencillo, pues se reduce a caminar, saltar y “accionar” cosas como jalar cajas o activar máquinas – la sección de controles en las opciones de configuración es más bien una broma que un menú -, pero con trucos pequeños como el hecho de ver tu capacidad de dirigir al personaje limitada por la repentina invasión de un parásito cerebral el juego cobra trascendencia más allá del plataformero común.

Limbo es uno de esos juegos en los que las “áreas grises” del mismo lo enriquecen en lugar de ir en su demérito. Nunca sabes porqué estás ahí, ni quien éres, ni cual es tu motivación para atravesar por todas esas peripecias. Sólo sábes que en éste decadente escenario donde has sido puesto todo intenta matarte (y es sumamente exitoso en hacerlo). Como los buenos cuentos de terror o suspenso, muchos agujeros son dejados a propósito para que el lector/jugador los llene con su propia imaginación y termine viviendo una experiencia más personal y talvez más fuerte que la que el propio autor plantea. Se siente como un juego inspirado – más no basado – en los relatos de Cortázar o los trabajos de JJ Abrams.

limbo spiderLa primera parte es sin duda mi favorita. Está llena de ingenio, los retos son simples pero no por ello te animan a seguir sin titubear a cada paso, sabiendo que la muerte está siempre muy cerca y que puede presentarse de sorpresivas y variadas formas. Requieres de pensar un poco “fuera de la caja” para hallar tu camino por la jungla. Por todo el juego realmente, pero esta fue la parte que me pareció más genuina. No hay pistolas de portales ni máquinas del tiempo, sólo hay cajas, cuerdas y botes y nada más es necesario para verse inmerso en el mundo de Limbo. Después el juego empieza a escalar la dificultad y empieza a mostrarse un poco forzado y frustrante. Si bien no pierde muchos puntos en el ingenio requerido para diseñar y resolver los acertijos, siento que el nivel de autenticidad si deciende un poco.

15 dólares me parece un precio bastante justo por ésta obra de Playdead. No dejen de checarla si tienen la oportunidad, pues es otro de esos claros ejemplos de cómo la rama indie de la industria del videojuego tiene mucho para darnos.

This was a Triumph

ó Portal 2 – review

El 4 de mayo, por ahí de las 10 de la noche, tomé un control de PS3 y me dispuse a disfrutar del modo historia de Portal 2 junto con mis amigos. No fué sino hasta las 4 de la mañana del día siguiente que pude soltar el control tras haber acabado el juego. El tiempo corrió veloz y nos percatamos que sin duda nos encontrábamos ante uno de los grandes de éste año, merecedor de uno de mis siempre bien recibidos y extrañados reviews. Les advierto que estaré soltando spoilers a diestra y siniestra, así que si no lo han jugado y quieren guardarse todas las sorpresas y pequeños detalles para cuando jueguen les sugiero que no lean más allá.

Jugabilidad

portal gunEl concepto no es nuevo, pero sólo porque su revolucionaria precuela fuera la encargada de traerlo al mundo. Se siguen poniendo portales que comunican dos puntos en el espacio sin importar lo alejados que estén a través del dispositivo que encontrarán a su izquierda. Se sigue siendo inmune a las caídas de grandes alturas, gracias a que la maravillosa tecnología de Aperture Science no se remite a la alteración de la continuidad espacial, sino también a la ortopedia. Sigue siendo un juego de perspectiva de primera persona, donde resuelves un montón de acertijos. “Nada especial hay aquí, entonces”, vería el ojo no adiestrado. Pero Portal 2 dista mucho de ser sólo una simple colección nueva de retos con material reciclado y aún mucho más de ser un juego más del montón. Portal 2 se las ingenia de manera que nunca pierde la capacidad de asombrarte, de ponerte de frente a una nueva cámara o sótano o laboratorio en ruinas y que te quedes boquiabierto ante la belleza de los acertijos y la genialidad de sus resoluciones. Por las 6-8 horas que inviertas en tu primera incursión a la campaña individual me atrevo a garantizar que tu cerebro se mantendrá al borde del asiento, pues pocas producciones de la industria del videojuego lo ponen a prueba en semejante grado y además se dan el lujo de ser divertidas. Por ahí de la mitad (uno de sus momentos menos brillantes, a mi parecer) se vuelve un poco frustrante al forzarte a buscar en cada rincón de las maltrechas y vastas instalaciones de Aperture para encontrar el pequeñísimo, lejano y único lugar donde puedes poner un portal. Lo bueno es que justo después te encuentras con el primer elemento que, en el sentido estricto, es completamente novedoso en ésta entrega y la diversión cerebral vuelve a hacer acto de presencia en forma de los geles de repulsión, impulso y… “portabilización”, por no encontrar una mejor palabra.

portal 2 gel Los dichosos geles funcionan perfectamente bajo el esquema de Portal. Se sienten como una adición natural y tuercen la premisa lo suficiente como para que una vez que te sentías el rey del salto cuántico vuelvas a tus humildes inicios, rascándote la cabeza frente a los charcos azules, rojos y blancos regados a tu alrededor. En escencia no son más que maneras de repetir los efectos favoritos del primer juego – la conservación del momentum, los saltos acrobáticos y poder poner portales donde sea -  con mucha más libertad, pero en la práctica éstos geles escalan las posibilidades para crear y resolver acertijos casi de manera exponencial. Cada uno de ellos, al hacer su entrada, te da la breve e ilusoria impresión de ser imparable con tus nuevos “poderes”. No más de cinco minutos después te darás cuenta que tu situación es tan precaria como antes y que tu cabeza aún necesitará ser un tanto quebrada antes de poder proseguir.

A éstos se incluyen además otros tantos elementos como el rayo tractor, los cubos desviadores de láser y las plataformas de salto o faith plates. Con todos éstos intrincados artefactos cualquiera podría pensar que el juego se complica a niveles insospechados en comparación con su antecesor, pero si algo supieron hacer los buenos amigos de Valve es guiarte de la mano por cada nuevo reto. Si nunca se siente fácil, tampoco se siente abruptamente imposible. Portal 2 es todo un ejemplo de cómo crear curvas de aprendizaje, gratificantes y retadoras, que te pueden llevar de temeroso novato a maestro de la metafísica en unos minutos.

El otro gran añadido es el modo multijugador, en el que dos jugadores controlan cada quién a uno de los robots de prueba con exactamente las mismas capacidades de la protagonista humana. Lo importante aquí es que cada uno cuenta con su propio dispositivo para crear portales, por lo que podemos generar simultáneamente dos de éstos extraños fenómenos y vernos inmiscuidos en trampas mucho más complejas de lo que la campaña individual nos ofrece. Una buena manera de otorgarle un poco de replay value que seguro Valve aprovechará para sacarle más jugo en forma de fichas contenido descargable.

Historia

glados portal 2Si algo se lleva todas las palmas en Portal 2 es la historia. Realmente se requiere de una maestría narrativa nivel Pixar para poder sumergirte tan profundamente en la trama con menos de 5 personajes (uno de los cuales es totalmente mudo) en un ambiente tan interactivo. Te hace sentir que cada pieza del diálogo, cada ejecución de los actores de voz y cada puerta y escalón en el escenario tinen una razón de ser, que nada fué dejado a la suerte. Es otro de esos juegos que si no son considerados como arte seguro contienen arte, por lo menos. El ingenio desbordante de los escritores, tal como la primera entrega de Portal, ayuda a transmitir que el juego en su totalidad fué un trabajo de amor y eficiencia más que de súper producción hollywoodesca. Aún así se nota que en ésta ocasión todo el equipo de Valve se vió involucrado en el desarrollo y eso, en la opinión de algunos hipsters expertos, le resta al toque indie tan genuino y honesto que dotó de gran carisma al original.

Es cierto, tanto la trama como el ambiente son mucho más grandes en ésta ocasión. Y eso va en detrimento de algunos aspectos, pero no creo que se lleve a todo el juego al caño por hacerlo “comercial”. No se engañen, sigue siendo tan ácido e inteligente como su predecesor, si bien no tan impactante. Se regodea un poco en las autoreferencias, pero con un material original tan rico e influenciante es difícil no hacerlo (hay que reconocerles que sólo hay una mención a un pastel en todo el juego y que el Weighted companion cube perdió mucha luz de reflector).

Los dos personajes añadidos al escueto reparto del primer portal han recibido una buena acogida por parte de la comunidad. ¿Y como no? si tanto Wheatley, el amistoso y perfectamente estúpido núcleo de computadora vuelto megalomaniaco, como Cave Johnson, el desquiciado dueño de Aperutre Science, son sumamente divertidos en sus muy peculiares maneras. El único pero que les pongo, y que en mi opinión es el factor que los sitúa debajo de GLaDOS como creaciones originales, es su naturaleza caricaturesca. Mientras que GLaDOS es ingenio puro, ellos son un poquitito más estereotipables. De cualquier manera, ambos siguen siendo muchísimo mejores personajes que el 97% de lo que suele verse en el medio y eso es algo que sólo podemos agradecerle a Valve.

Al final de cuentas, quien se sigue quedando con la mejor actuación es nuestra antagonista favorita, catalogada como uno de los mejores personajes de videojuego de la década con justa razón. Su evolución durante ésta aventura es de lo más cómica, iendo de ente quasi-todopoderoso a tubérculo y de regreso. Resulta fantástico verla humillada mientras su existencia depende de ti, su peor enemiga/única amiga, y de los 1.5 volts que puede proporcionarle una papa. El pavor que le tiene a un simple cuervo es invaluable, si tenemos es cuenta que unos minutos antes podía hacer y deshacer todo el mundo a su alrededor conforme su antojo. Y su diálogo final es simplemente brillante, cerrando una increíble participación con broche de oro.

Si quieren saber un poco más del proceso creativo que dió a luz semejantes personajes (y al juego en general) les recomiendo ampliamente que vean esta lecture que Erik Wolpaw, uno de los escritores detrás de Portal 2, ofreció en el NYU Game Center. No sólo si son portal-fans, sino como un excelente ejemplo de cómo llevar a cabo un proyecto creativo.

Apartado artístico

portal 2 in game posterAunque ya mencioné un poco acerca del mismo, el apartado artístico no se limita a un excelente guión. Sería injusto negarle el reconocimiento que merece, pues como bien lo saben los creadores de Portal 2, en los detalles es donde está la magia. Gran parte de éstos detalles se encuentran en el arte visual y musical del juego.

El juego se divide en tres actos claramente separables por el estilo estético y narrativo de los mismos. Durante la primera etapa recorremos unas instalaciones dilapidadas que antes albergaran a las pruebas del primer juego. La perfección fallida es el tema y sirve como buen golpe emocional inicial, pues el cerebro del jugador nunca abandona la idea de que algo está mal (casi tan mal como en el original) y de que nuestra exploración por un Aperture devorado por la selva sólo nos lleva un lugar peor que en el que estábamos. Un encuentro prematuro con GLaDOS no ayuda a aliviar dicha sensación.

La segunda etapa reside en las entrañas del antiguo Aperture Science, en una mina abandonada convertida en super complejo científico que data de los años 50′s. Aquí se debate mi mente pues, al mismo que es la parte más frustrante en cuanto a la jugabilidad, es la parte con la atmósfera mejor lograda. Al ir explorando los vastos centros de investigación te invade una melancolía trágica y cómica en partes iguales, la impotencia de un futuro brillante que pudo ser y no fué. El cambio en estilo arquitectónico y de diseño gráfico de las instalaciones de Aperture según la época en que se realizaron cada prueba es imperdible, acentuado por la degradación en el tono de voz y el ánimo de su fundador. Pósters como el que aparece unos renglones arriba son claro ejemplo del tono que plantea ésta sección: sarcástico, idealista e inhumano a más no poder.

Para la tercera etapa el estilo es muy similar al final del primer juego, alternando las perfectas y estériles salas de prueba con un desordenado backstage del centro de investigación. De hecho, puedo ahorrarme palabras y explicarla como una nueva versión de la conclusión de Portal 1, sólo que con más producción.

En la música no encuentro nada muy destacable. Cumple cabalmente con su deber de ambientar, pero no pisa los terrenos de lo memorable. Excepto, claro está, la nueva obra con que Johnathan Coulton culminara éste título. Es un gran tema, musicalmente superior a Still Alive en mi opinión, aunque talvez no tan épico en el apartado cómico.

Conclusión

Juéguenlo!!! YA!!!! Les aseguro que no se arrepentirán, ya sea que sean todos unos veteranos de los portales o apenas hayan escuchado de éste juego el día de hoy. Es una muy divertidísima aventura que disfrutarán si están dispuestos a pensarle un poco y no sólo picar botones de vez en cuando.

Si esperaban una conclusión más “formal y analítica”: considero que Portal 2 está a la altura de su predecesor, pero no encima de él. Es un buen ejemplo de cómo más no significa precisamente mejor. Tampoco podríamos catalogarlo como peor, porque simplemente es un excelente juego que tiene la desgracia de ser directa y obligatoriamente comparado a uno de los títulos más icónicos de la década. Es claro que Valve decidió mantener el estándar de calidad en cuestiones de trama y jugabilidad que caracterizó al original, la “experiencia Portal” sigue estando presente y tan viva como la primera vez que salió de la orange box. Su precio y lanzamiento como full-retail están apenas justificados, pero no son tan arbitrarios como para considerarlo un robo. Uno de los obligatorios a jugar para éste 2011.

Experiencia anecdótica peculiar: los expertos sugieren que Portal 2 sea acabado en 3 sesiones, para disfrutar de sus distintos actos de manera coherente y funcional. Si se sienten más valientes, pueden hacerlo en una sóla sentada (como un servidor) en una de esas largas tardes-noches que no tengan nada que hacer. Si se sienten con principios de gripa (como un servidor) talvez no sea buena idea. Los sueños febriles pueden arrastrarlos a un mundo donde su propio cerebro es GLaDOS y ustedes son los conejillos de indias que deben resolver cada puzzle. Su mente se verá envuelta en un proceso de creación y resolución simultánea de acertijos, totalmente á la Inception, del que escapar no será fácil (incluso cuando estén en el umbral que separa al sueño del despertar). Si, me pasó. Y creo que desperté más cansado de lo que estaba cuando fui a dormir.