Iniciando el año con novedades, como debe ser, les presento mi segunda incursión a Soundcloud. El track anterior, aunque basado en sintetizadores, no era propiamente chiptune – lo que en un principio intentaba lograr -. Éste nuevo, titulado Storm’s coming, fué creado en su totalidad en Milkytracker y es mi primer pieza que categóricamente pertenece al género. Un poco melancólica, un poco dubstep, un mucho retro. Espero que la disfruten!
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3er Aniversario + Un pequeño bonus
Me encanta haber lanzado el blog un 28 de diciembre (primordialmente porque me libera un poco de responsabilidades al poder alegar que todo lo que publico en él es sólo una inocente broma). En ésta ocasión lamentablemente tendré que romper con el estoicismo burlón que caracteriza a todo buen bromista y que le permite mantener el enagaño hasta sus últimas consecuencias, pues el objetivo de mi post anterior no era sólo el de fastidiarlos con jerga científica. No, más bien era para que pudieran entender un poco mi retorcida mente y cómo llegué a crear SDA Racing, el primer juego fabricado por su servidor que publico en éste espacio:
En espíritu es completamente retro. Lo publico como beta para sentirme más Google que nunca, así que aún hay cosas por componer pero creo que la parte que es capaz de divertirlos ya está más que lista.
Los SDAs son difíciles de controlar en el juego A PROPÓSITO, pues tal como lo expusiera Ian Bogost en Persuasive Games, los videojuegos tienen el poder de comunicar ideas de una manera completamente diferente a los medios clásicos. No através de imágenes o palabras, sino a través de los procesos que contienen y las reglas que los gobiernan. En la vida real los dispositivos también son difíciles de controlar, con éste juego hago énfasis en la idea de que necesita perfeccionarse el esquema de control propuesto. Sé que no escogí un tema relevante para más del 0.00001% de la población, pero eso me ocupará en ocasiones posteriores.
Por lo pronto, espero que lo disfruten!
Ah y para ser fiel a las licencias de Copyleft, la canción del menú es Galactic coursing (1 x Spectrum, 5 channels), de Mister Beep. Los demás efectos los hice yo con MilkyTracker, una pieza de software muy divertida que apenas hoy tuve el valor de comenzar a aprender a usar.
Thelemite
Recomendación flash!!! (ajaja si entienden…el juego de palabras?… yo sé que soy gracioso, es sólo que ustedes no me comprenden). Hoy entre mi basura habitual selecto grupo de fuentes de información me llegó la recomendación de Thelemite, un brawler de apariencia retro en 2D. Nada espectacular, dirán.
Desde el principio, éste es un juego con un montón de actitud y nada de sentido común. Controlas un programador que, cansado de su aburrida vida, se somete a una sospechosa operación que lo convierte (exitosamente) en un ninja mutante. Ahora quien te creo busca destruirte y pasará todo el juego intentándolo. No hay una sola cosa que se tome en serio así misma, desde los ridículos nombres de las mejoras que puedes hacer a los personajes hasta los tutoriales/intentos de homicidio por los que tu creador te guía.
Me tomó como media hora – 45 minutos terminar la historia. Pero el punto (aunque los diálogos son muy buenos) no es ésta, sino el asombroso poder de destrucción que te hace sentir el juego. Si están estresados será una experiencia liberadora sin duda, pues el mismo título sabe cuales son sus puntos fuertes y aún cuando lo acaben les ofrece la posibilidad de jugar en modo “libre”, matando a cuanto mutante y alimaña puedan.
Una buena piececilla de entretenimiento que deberían checar!
Acid Trip Runner
Desde hace un rato le traía ganas a la saga de Bit Trip. Había leído bastantes maravillas del trabajo de Gaijin Games y sus juegos no podían apelar más a mis gustos: gráficas retro, excelente banda sonora y gameplay basado en el ritmo. Y sin embargo no fué hasta ahora que el Grillo vino casi a forzarme a probar el título de Runner que me di el tiempo y la oportunidad de checarlo. Debí haberlo hecho mucho antes.
Bit Trip Runner nos lleva controlar al Commander Video (el mono ultra simplificado a su derecha, posible pariente o dueño del infame Nyan Cat) en su interminable carrera, dando saltos, patadas y maromas diversas par evitar los mil y un obstáculos que se interponen entre el y la meta de cada escenario. En teoría se oye sencillo, con una premisa de videojuego de 1981 (motivación? en mis épocas no necesitábamos motivación para acabar un juego) y un estilo inspirado en la misma época. Pero no se engañen, detrás de su amistosa y pixelada faz se esconde una endiabladamente difícil aventura que despojaría de su paciencia al mismo Job (tal como en 1981!).
De entrada, hay un giro interesante: no controlamos del todo el movimiento de nuestro personaje. De hecho, el mono corre sólo y siempre hacia la derecha, hasta topar con pared/enemigos/obstáculos diversos/abismos sin fondo. El jugador sólo puede controlar cuando saltar, agacharse y otras monerías similares. ¿Un juego de plataformas donde NO controlas el movimiento del protagonista? Ésto está destinado al fracaso! O más bien, no. El corazón del juego, verán, radica en el ritmo, no en el control. A pesar de las apariencias, el juego comparte más aspectos con Guitar Hero que con Super Mario Bros o Megaman o su plataformero favorito.
El cambio de paradigma es sencillo y abrumador, puedes no percatarte al principio pero no estás jugando más que un Rock Band sin guitarrita, con un mono saltarín en lugar de discos coloridos en pantalla. Talvez sí es un poco más, yo me atrevería a llamarlo un Reverse Guitar Hero. Como bien sabrán, en los juegos como el de Harmonix las piezas musicales ya existen y en teoría son bien conocidas por quienes juegan. Dichos jugadores disfrutan de la experiencia de sentirse más cercanos a sus artistas favoritos al digitar ciertos botones a tiempo con la música que oyen, ayudados por pistas visuales correspondientes – una versión simplificada de la ejecución real de una pieza musical-. En Bit.Trip.Runner la creación musical se da en vivo, y las pistas visuales pasan de simples auxiliares a ser el punto del juego. Todas y cada una de las actividades de nuestro valiente comandante suceden en ritmo, a tiempo o contratiempo pero dentro de un claro esquema musical. El hecho de que saltes cráteres y patees cristales espaciales es meramente incidental y el mismo juego hace burla de ello, pues al siguiente nivel cambia los meteoritos por pilas de cajas o tubos de drenaje o cualquier otra cosa aleatoria. Si no bastara con eso, los demás elementos gráficos funcionan como una eficiente distracción, convirtiendo a éste en un juego que no sólo no se preocupa porque no termines la pieza musical en turno, se empeña afanosamente en que no lo hagas. Voltear el concepto de cabeza y ejecutarlo de una manera tan pulida hace de Bit.Trip una saga original y muy divertida, al igual que frustrante.
Parte importantísima de dicha frustración está embebida en la recolección del oro regado por cada nivel, otro factor que hace del diseño de Bit Trip Runner algo quasi-maquiavélico. Si bien completar los mundos del título ya es una hazaña en sí, ahora tomar todas y cada una de las pequeñas e inútiles piezas doradas que están colocadas en los lugares más molestos eleva el reto exponencialmente, al igual que tus puntos. Una hábil tentación a tu codiciosa y perversa naturaleza humana para la que tener más puntos significa ser mejor, a pesar de que te cueste reiniciar ochenta veces el mismo nivel. Sin deseos de discutir el porqué de los scores y su relevancia en el mundo gamer y en los intrincados procesos en los que nuestro cerebro incurre día a día, sólo puedo decir que fungen de cereza en éste proverbial pastel de pseudo-8bits.
No dejen de checarlo si tienen oportunidad, Gaijin recién lo publicó para PC y Mac para que los que no posean un Wii ya no tengan excusa. Yo creo que pronto me haré de los demás episodios, espero no contraer epilepsia en el proceso de disfrutarlos.
La Guerra de las Consolas – Bonus Stage 2
Con la siguiente entrega pretendo concluir mi larga serie de 5 articulos casi comparable al trabajo de Tolkien acerca del estado del arte del mundo virtual en el que muchos de nosotros nos vemos sumergidos semana a semana, para bien o para mal (o para ambos). Curiosamente, son éstos apartados los que muy probablemente le darán la forma a la siguiente generación.
El consumidor creativo
Ésto es todo un tema aparte. Algo que nace en nuestra sociedad de manera natural gracias a la era de avances tecnológicos en la que vivimos. No pretendo hacer un análisis profundo del asunto, está en todo lugar a nuestro alrededor. Me limitaré a exponer el caso de los videojuegos y cómo siguen una corriente global como empujados por la inercia de una bola de demolición.
Es innegable que el poder ha vuelto a los consumidores. No sólo con la capacidad para volver a tener casi toda la información disponible al momento de decidir si tal o cual cosa nos conviene, sino para crear. Las herramientas están naciendo constantemente y vemos ahora que algunos de los más grandes éxitos tanto comerciales como sociales son aquellos que le dan toda la libertad al usuario para soltar las riendas de su imaginación. Ya hablé de uno de los más claros ejemplos, pero Little Big Planet no es más que la punta del iceberg.
Es sencillamente IMPRESIONANTE lo que la gente puede hacer. Algunos dirían que es incluso aterrador. Estamos viviendo la época de la explosión de la mente humana y el videojuego como la forma de arte del siglo XXI es una extensión de la misma, permitiendo una dinámica de creación/difusión jamás antes vista. En esos casos – cada vez más comunes – donde el juego se vuelve un lienzo y el jugador se vuelve artista es donde vemos el potencial dormido que los videojuegos tienen para convertirse de un pasatiempo cualquiera en algo hermoso. Ahora dirán que el sujeto que recrea el Taj Mahal en Minecraft no es más que un pobre estúpido con demasiado tiempo libre y ninguna meta, supongo que lo mismo dijeron del primer pintor, cinematógrafo o escritor de novelas. No admiro a todas esas personas – tal como no admiro a todo aquél que se dice artista -, pero debe reconocerse que en muchas de ellas el mérito artístico está bastante presente y que ésta será una tendencia con mucha fuerza en la próxima generación.
Retro
La industria del videojuego ha llegado a la edad en la que legítimamente puede tener una onda retro y reírse de sí misma un poco. No hablo de refritos ni de revivir las franquicias del pasado por pura cuestión de falta de ideas o por tratar de exprimir al usuario hasta el máximo. Hablo de nuevas creaciones que genuinamente hacen un tributo a las primeras etapas del entretenimiento digital, las cuales proliferaron bastante durante la generación actual con niveles de éxito bastante elevados.
Mi favorito sin duda fué Megaman 9, pero hay muchos más testigos por llamar al estrado. Geometry Wars, La saga de Bit Trip, Super Meat Boy, Contra ReBirth, Super Paper Mario, No More Heroes, Retro City Rampage… la lista es muy grande y crece cada día. Desde los estudios magnánimos de toda la vida hasta las pequeñas casas independientes, pequeñas joyitas que se ríen de las limitaciones de antaño o nos ofrecen nuevas formas de explorar conceptos “ancestrales” aparecen en el horizonte para recordarnos que ésto también se trataba acerca de divertirse o de sentirse realizados al superar un nivel que debimos memorizar milimétricamente y que costó cientos de muertes virtuales de nuestro pixeleado personaje. Imagino que mientras la gente que creció con ellos sigue entrando en éste negocio aún veremos mucho más de éstos ejemplares, y yo no podría estar más encantado.
Indie power
El movimiento independiente es grande, MUY GRANDE. Lejos está la era en la que 4 ó 5 compañías controlaban la cadena de producción y distribución de videojuegos. Ahora que todo mundo y su abuelita tienen una computadora con internet – yo sé que no todo el mundo, no soy un cerdo capitalista… pero entienden mi punto -, llevar un juego desde su concepción hasta las pantallas de los usuarios se ha vuelto muchísimo más sencillo y en la revoltura de éste río los pescadores beneficiados resultaron ser los compradores, para variar un poco.
Títulos de enorme calidad, algunos de ellos los más influyentes de los últimos años, han venido de la mano indie: Braid, World of Goo, Angry Birds, Plants vs. Zombies, Super Meat Boy, Castle Crashers y uno de los mejores juegos de plataforma/aventura que he jugado jamás: Cave Story. Las casas de desarrollo independiente tienen por lo general muy poco por perder y ni un ápice de mente corporativa, por lo que se arriesgan con los conceptos más estrafalarios y son hoy en día quienes realmente impulsan la innovación hasta sus límites y más allá, al contrario de los gigantes que se dedican a hacer el vigésimo octavo Call of Duty o Final Fantasy, pisando las tierras seguras y cansadas de la rutina. Todas éstas nuevas empresas trazan el camino que irónicamente los grandes ya están empezando a seguir. El fenómeno crece y no se le ve para cuando parar. Nadie debería tener prisa porque lo hiciera.
El lado oscuro de todo ésto reside en que, así como hay gente poniendo el corazón en sus juegos, también nacen montones de pseudo-estudios que escupen al mercado toneladas de shovel-ware diariamente. Gente con alguno que otro conocimiento computadorístico que cree que es dinero fácil y plaga la red de clones baratos de mario o bejewled. Lo bueno es que ésta clase de criaturas mueren por su propia mano y tenderán a desaparecer mientras sigan publicando basura genérica.
La invasión del mainstream
Por más hipster que suene, nunca ha sido de mis principales intereses pertencer al status quo. Sin embargo, es agradecido que se deje de ver paulatinamente al gamer como el bicho raro, antisocial y de poca higiene personal al que el vulgo estaba acostumbrado. Es cierto que éstas bestias existen, pero su proporción y percepción general es cada vez menor. Ahora nuestra forma favorita de entretenimiento está mucho más difundida y en pleno auge.
Un papel importante lo tuvo el nacimiento del jugador casual, una especie híbrida no muy bien aceptada entre los veteranos. Gente que no necesariamente sabe quién es el Dr. Wily, o sufrió mil y un muertes en Contra, o sabe las combinaciónes para el fatality de Scorpion, pero que disfruta de las nuevas propuestas sencillas y amigables que de manera relativamente reciente las compañías (encabezadas por Nintendo) han lanzado. Es verdad que se desvirtúa un poco el asunto con tanto simulador de golf, pero no me quejo si me permite encontrar una nueva manera de divertirme con amigos y familiares que de otra manera no tocarían un control jamás.
Por el otro lado están los e-sports, apartado que también me daría para una entrada kilométrica por sí sólo. Están cobrando fuerza y han llegado para quedarse. Con organizaciones como la MLG, GSL, DreamHack y otras más la audiencia (y los participantes) ya no se reducen a un montón de koreanos enfermos. El videojugador profesional está a punto de tomar un lugar relevante en la sociedad si se sigue con el buen paso que hasta ahora se lleva. Si los videojuegos o no pueden ser deporte es un debate muy aparte, pero de que ya hay jovencillos viajando por todo el mundo y ganando una buena suma de dinero tan sólo por saber como comandar a sus protoss, ya los hay (hasta mafias hay ya, tristemente).
Con la diversificación y profundización del medio, no hay más que esperar oír mucho más de los videojuegos en canales convencionales en el futuro cercano, más allá del ocasional reporte amarillista con el que usualmente son tratados.
¿Qué es lo que sigue?
Para finalizar, hablaré brevemente de dos ideas que apenas rompieron el cascarón pero seguramente figurarán pronto. La primera es el fenómeno del Gamification (desconozco si existe el término en español… ¿jueguificacion?).
Realmente no es tan nuevo, la gente de Volkswagen y su Fun Theory llevan predicando un mensaje similar de hace un rato. Pero la industria digital apenas y comienza a ver sus aplicaciones. Se trata de volver las cosas un juego con sistemas de bonificación y reconocimiento (puntos y récords). Es una práctica peligrosa, pues la motivación extrínseca tergiversa un poco los fondos y es menos impactante que la intrínseca. Digamos que es mejor que un niño sepa que tirar la basura en su lugar es bueno porque le evita muchos problemas al ecosistema en el que vive y no porque llevaría más puntos que sus amiguitos. Es diferente de hacer las cosas divertidas (más apegado a la idea de VW), una ideología en la que creo plenamente y que puede ayudarnos a cambiar muchos hábitos y comportamientos nocivos. La Gamification persigue el poder contabilizar tus logros como notas comparables a las de los demás participantes. Suena bastante Orwelliano, si me lo preguntan, pero no por eso dejará de aparecer en la web 3.0 (o 4.0, ya no sé en qué número dicen que vamos todos esos autoimpuestos jueces de la red).
El otro concepto, uno muy interesante y prometedor, es el de la microconsola. Un aparato cuya única función sea la de recibir comandos del control y decodificar gráficos. El cerebro de éstas microconsolas no se encuentra físicamente frente al usuario, sino en servidores lejanos que se encargarán de hacer todo el proceso a la capacidad máxima. El usuario se ahorra el tener que comprar una ultra consola costosa de último modelo con grandes especificaciones, sólo necesita una conección de internet razonable para poder descargar video en streaming de alta definición y listo, los mejores juegos disponibles en la mejor calidad instantáneamente. Es un modelo que desprecia al formato físico y se vuelca sobre la practicidad por completo. Onlive lleva ya un rato funcionando así y a pesar del esceptiscismo de muchos sigue con viento a favor, así que el panorama para ésta clase de aparatos parece bastante claro. Desafortunadamente nuestro país no tiene una infraestructura de telecomunicaciones real y no espero que un servicio similar se difunda muy pronto por éstos lares.
No resta más que cerrar éste ciclo de conferencias, espectantes acerca de lo que el mañana nos traerá si es que llegamos a él, y esperar el lanzamiento del nuevo Zelda.

