“Y Link, que pasaba”

Estaba en quinto grado de primaria. Los cuatro amigos nos juntábamos seguido, después de clases, con cualquier excusa pero casi siempre el mismo fin: horas y horas de videojuegos. A veces había un trabajo en equipo, un proyecto o un examen estorbando, pero nunca con la suficiente fuerza ni por el suficiente tiempo para evitarnos disfrutar de nuestro pasatiempo favorito. Uno de ellos, Ricardo, era el que fungía como el connoiseur, el que se las sabía de todas todas: todos los fatalities, todas las estrellas de Mario 64, todos los tesoros del Kirby Super Star. Como buen niño de la era pre-internetiana, también tenía su buena dotación de mentiras e inventos propios imposibles de probar por su grado de obscuridad y que nosotros creímos por un rato y después decidimos escuchar sólo por diversión (en serio, hasta le tendimos una trampa en algún momento para hacerlo caer en su propio juego… ahh, good times).

A pesar de su escasa credibilidad, ese sujeto fué una muy buena influencia para mi acervo de videojugador. Tenía un excelente gusto en RPGs: gracias a él conocí a Super Mario RPG, Earthbound (del cual no sólo poseía una copia, sino también la increíble guía del jugador que por todo un verano me prestara a cambio de Star Fox) y otros tantos. Entre ellos, el que le tengo más agradecido sin duda es The Legend Of Zelda: A Link to the Past. Uno de mis juegos mas ultrarequeterecontra favoritos de toda la vida (cosa que ya he dejado en claro en alguna otra ocasión). Ese nunca me lo prestó, sin embargo, porque siempre estaba en manos de algun otro de nuestros amigos.

Nos lo presentó como “La leyenda de Zelda y Link, que pasaba” y en nuestro total desconocimiento del idioma anglosajón esa fué otra de sus clásicas mentiras que optamos por creer. Después de jugarlo por primera vez en casa de alguno de nosotros, no podía quedarme tranquilo y esperar indefinidamente hasta que a alguien se le ocurriera que era mi turno de tenerlo. Ese juego pintaba demasiado bueno y yo tenía que tenerlo YA. Las finanzas familiares, sin embargo, decían otra cosa muy distinta.

Con la nueva hermanita y la bella situación económica del méxico post-salinista, la liquidez no era precisamente algo característico en nuestro hogar y mi querida madre, con su sutileza acostumbrada, se limitó a un

Hasta crees que te lo voy a comprar. Si mucho te lo rento en BlockBuster

legend of zelda a link to the past dark worldPronto se arrepentiría de esas palabras. A Link to the Past no es precisamente el juego más sencillo que un niño de 10 años pueda resolver por su cuenta en una sóla sesión. Nada mejora aventurarse en él sin conocimiento previo alguno. Sobra un poco mencionar, pues, que no fue una ni dos ni tres las ocasiones en las que mi mamá tuvo que rentar el dichoso juego. Recuerdo haberme trabado horriblemente justo antes del tercer calabozo, cuando debes viajar al mundo oscuro por primera vez. Convertido en un conejo disfrazado e inútil, no tenía la más mínima idea de cómo progresar ni que el acertijo estaba únicamente basado en la colocación del portal que te regresaría al mundo de la luz. Desesperado, durante la última noche del periodo de renta correspondiente, me puse a ir y regresar a la realidad oscura sin ton ni son hasta que accidentalmente terminé en la parte de arriba de la montaña, en la posición que necesitaba desde hace unas 5 horas. Con un renovado espíritu de aventura, era obvio que una renta subsequente había de presentarse, y otra, y otra más. Entre dichas rentas, aprovechaba mi enriquecedor tiempo escolar para discutir con los amigos del juego y escuchar a Ricardo hablar de los medallones mágicos y del impresionante poder de Bombos (el cual para mi sorpresa si existía).

Después de una buena cooperación con nuestra sucursal de Blockbuster de preferencia (al respecto de lo cual mi mamá aceptara que a ese punto hubiera sido mejor SI comprar el juego), la aventura de Link en Hyrule llegó a su épico fin. No se escatimaron recursos: llegué con las cuatro botellas, la espada dorada, las magias, los bastones y casi todos los corazones. Aún así no fue tan fácil derrotar a Ganon, pero salí victorioso. Desde ese entonces he tratado de no dejar pasar ningun título de la saga y hasta el día de hoy no me ha decepcionado.

Espero poder hacerme muy pronto de Skyward Sword, el nuevo título – del cual la crítica habla maravillas – que oportunamente llega como celebración de los 25 años de un legado que ha influenciado el mundo de los videojuegos como muy pocos. Pero esa, como dijo la nana goya, será otra historia.

Mientras tanto, en el estudio de grabación…

La semana pasada tuve el privilegio de grabar la batería para el proyecto musical que un hermano de la iglesia traía en mente ya hace un rato. Conseguí mis antiguos platillos prestados – snif, me dió mucha nostalgia. Yo amaba mi crash – y entre varias otras piezas prestadas armamos un frankestein baterístico que, cabe mencionar, sonaba bastantante bien (tarola Mapex Mars Pro y kit de bombo y toms Sonor, izquierdos ZBT y ride Paiste de 18″ de no se que serie, por si había un curioso)

Privilegio también en parte gracias al sujeto quien realizó la grabación y que además está fungiendo (sin cargo extra) como productor del disco. Israel, o Isra pa los compas, es un talentosísimo bajista (y músico en general) de trato muy amable y diplomático, pero sincero. Era, además, un gamer ávido y conocedor hasta donde su juventud le permitió. Miento, un poco más allá, como me pude percatar durante la semana en la que viví todas las tardes en su casa. Aunque de amplia experiencia, apenas comienza formalmente en el negocio de las producciones musicales y su estudio está conformado por un par de recámaras improvisadas que sus pequeños hijos a veces deben compartir con un set de batería arreglado para grabaciones o asuntos similares.

TMNT tournament fightersJusto al comenzar la primera sesión, uno de los niños estaba jugando en la computadora del estudio. Huyó raudo en cuanto nos vió entrar, así que sólo alcanzó a poner pausa al juego. Cuál va siendo mi sorpresa, cuando Israel lo reanudó antes de cerrarlo, que lo que corría era el famoso emulador ZSNES y el juego era nada menos que el TMNT Tournament Fighters, un juego rebuscado que yo sólo recordaba de algunas vacaciones en las que junto con mis primos agotamos el catálogo de juegos del Blockbuster más cercano.  – Mira! está puesto el de las tortugas, ese juego estaba muy bueno – dijo Isra sin sorpresa alguna, antes de iniciar el ProTools. Eso le dió de entrada suficiente geek cred par hacerme sentir más en confianza, aunque no hubo gran discusión al respecto más allá de dos o tres frases.

Al día siguiente, el mismo patrón. Aunque ésta vez el juego era diferente, no era menos notorio: Megaman Soccer. Ésta vez el niño no corrió, sino que se quedó unos minutos a comentar como él sabía la manera de “tirar los tiros super poderosos” y algunos otros trucos correspondientes. Cuando se fue surgió otro relato videojugadoril que delató a Israel permanentemente:

- Nooombre, hubieras visto. La semana pasada fuimos a la fiesta de uno de los sobrinitos y habían puesto un Marvel Vs. Capcom. Ya sabrás, todos los tíos ahí trepados vueltos locos. Yo era bueno, ahí me la mantenía de chavo, pero había otro bato que hasta tenía técnica y nomás no lo pudimos bajar. El que a mi me gustaba un chorro era el Street Fighter. Verás, cuando ya tenga el estudio acá chido voy a poner una máquina para que me reten, a ver como les va -

Beautiful. En definitiva si habríamos de grabar con alguien debería de ser él. Los días siguientes salieron más comentarios acerca del Super Mario de Wii, de Contra y de lo maravilloso de la música de Zelda (¿músicos gamers? Zelda es un tópico OBLIGADO). En realidad lo que me agrada de éstas pequeñas historias es ver cómo las referencias a los videojuegos saltan por aquí y por allá, cada vez más seguido y en lugares que no esperabas. Es divertido encontrar gente que comparta la afición y ver cómo la influencia cultural del medio permea ampliamente en otros países que no sean la tierra del consumismo y el brain-wash. Su aceptación como arte/medio de expresión ha dado pasos considerables durante la generación actual y parece seguir así, si no se cocina otra crisis como la de E.T.

Para complementar, después de su lectura agregue un excelente artículo de Brainy gamer acerca del propósito y la naturaleza de los juegos de video hoy en día.

The Company of Myself

The company of myself screenshotNavegando por las joviales aguas de Kongregate, en busca de lugares de donde robar ideas inspiración, me encontré con el singular juego de puzzle que le da título a ésta entrada. The Company of Myself, de 2DArray, es un ejemplo magnífico de como mezclar la narrativa y la jugabilidad al punto en el que no pueden ser separadas y no sólo una es excusa para la otra.

Conocer la conmovedora y triste historia que el juego plantea no les llevará más de 30 minutos (un poco más si andan despistados, pues algunos de los retos pueden no ser tan sencillos). No es de gran calidad de producción, su arte es un tanto escueto – aunque no malo – y su gameplay no es un concepto completamente original, pero todos esos defectos se tiran por la borda cuando ya estás atrapado en la brillante manera que tiene de relatarte lo que le sucede al personaje. Como bien dicen, “el todo es más que la suma de sus partes” y The Company of Myself ostenta orgulloso ese estandarte.

Eli Piilonen, su autor,  abiertamente acepta su similaridad a Braid. Fácilmente podría encajar en el mismo esquema y fungir como uno de los niveles del juego del señor Blow, además de que los sentimientos que intenta proyectar son bastante parecidos. Pero The Company of Myself no trata de inventar el hilo negro. Trata de crear una experiencia inmersiva, crear una conexión con el jugador que no te suelta ni aún un rato después de acabado el juego. Del final ni les cuento, pues sería prácticamente arruinarles todo.

Si les gustó, no dejen de checar las demás obras de Eli. En el sitio de 2dArray encontrarán un catálogo de sus juegos y parece ser un autor con buenas ideas (yo en lo personal también jugué This is a Work of Fiction y me pareció bastante ingenioso).

Cuando “Mejor” es “Peor”

Tangled El día de hoy pudimos “ayudarle” a uno de los hermanos de la iglesia a estrenar su nueva pantalla HD 3D de chorromil pulgadas – además de unos cómodos sillones reclinables – viendo la película de Enredados (Tangled, en inglés). Muy recomendable, un paso hacia adelante después de muchos tropiezos por parte del departamento de animación de Disney que no es Pixar.

Más allá del desafortunado príncipe puertoriqueño que nos presenta el doblaje latino (su voz es la del mismísimo Chayanne), mi hermana y yo no pudimos dejar de notar un detalle que de vez en cuando nos trastornaba un poco.

Es la primera vez que veíamos la película transmitida en una señal de alta definición en una pantalla capaz de reproducir la más alta definición a la fecha. El setting perfecto para el cinéfilo común… o eso creíamos. Para nuestra sorpresa la pelicula ahora se sentía rara, algo no cuadraba y parecía que, aún cuando la imagen era inmejorable bajo estándares comerciales, en realidad veíamos una versión de ligeramente menor calidad.

El truco radica en que estamos acostumbrados a ver una señal generada en HD en una pantalla de HD en ún sólo lugar: los videojuegos (el PS3 para ser más exactos). Un lugar que históricamente tiene excelentes efectos, pero aún un poco menores a los del cine (excepto cuando hablamos de, obviamente, los cinematics). Un lugar en que los personajes y ambientes se ven casi reales, pero ese casi aún existe y no puede morir en tanto que la capacidad tecnológica de la animación no sobrepase los niveles actuales (y no me hagan hablar del Uncanny Valley).

Por ende, nuestro cerebro relaciona éstas imágenes con memorias generadas a través de una experiencia distinta, donde la animación es un poquitín más acartonada. De hecho, durante el paneo que hace la cámara al entrar al pueblo mi mente instintivamente creyó que era el video introductorio de un stage en algún juego hipotético de las aventuras de Rapunzel y por el microsegundo siguiente mi primera necesidad fué la de ubicar el control de la hipotética consola donde estaría jugando ésto. Como resultado, creímos que la película se veía más “falsa” que antes aún cuando era matemática y demostrablemente mejor.

Lo curioso es que ni yo estoy loco ni es un fenómeno exclusivo de la animación y los videojugadores. El buen Randall de XKCD lo explica en el texto alternativo de su cómic acerca de la televisión de alta definición. La calidad percibida triunfará siempre sobre la real, pues ¿no está acaso la realidad compuesta sólo de lo que percibimos?

Para nada trataría de meterme en un tema de profundidades metafísicas y filosóficas tan insondeables como éste. Tan sólo me quedo como lección lo que los bueños diseñadores te dirán una y otra vez:  una experiencia lo suficientemente poderosa (cotidiana o irregular) tiene la capacidad si bien no de trastornar la realidad, si de trastornar TU realidad.

 

Back to basics

Hace un buen tiempo ya -más del que me gustaría aceptar- que me uní al honorable cuerpo de guías del museo de ciencia y tecnología de la ciudad. Mi primer empleo, siendo ya todo un bachiller, se sentía tan natural y divertido que apenas y lo recuerdo como trabajo. Con ésto de que me gusta inaugurar cosas locas, fui parte de la primera generación de guías para un ambicioso centro educativo del estado con los beneficios (y peligros) que ésto conlleva. Ahí, durante casi un año, tuve la oportunidad de explicar las “instalaciones” de las secciones de astronomía y física. Ante un público itinerante expuse una y otra y otra vez las maravillas del universo y dentro del planetario hablé de las constelaciones hasta estar harto del sonido de mi propia voz. Cuando entré a la universidad los planetas no se alinearon los horarios no fueron conciliables y me vi orillado a dejar el museo.

Haciendo fast forward hasta enero del 2011, nos encontramos en Cancún. No sólo por vacaciones, pues la conferencia de la IEEE acerca de micro y nanotecnología se llevaría a cabo en la paradisíaca sede y yo estaría dando la cara por nuestro equipo de investigación de KAUST al presentar el trabajo de un año en forma de poster. Algún que otro nervio natural se hizo presente, pero después de observar la primer sesión de pósters (que tomó lugar el lunes) era notorio que la cosa era menos “explicación formal y detallada” y más “plática casual con gente que se interesa en algún aspecto de tu proyecto”. Ese martes volví a mis zapatos de guía y, contrario a lo que vaticiné, las visitas no se hicieron esperar. Algunas de ellas tuvieron unas muy cortas pero memorables apariciones que me permitiré relatar a continuación.

  • Una simpática mujer rubia de unos 40-45 años se acerca con suma familiaridad al póster, como si ella lo hubiera diseñado, impreso y pegado en su stand. Después de escuchar la explicación en medio de la cual me encontraba se acerco y me dijo en un tono amistoso pero desbordante de autoridad: “Ya leí todo su paper y estoy bastante enterada de lo que trata el proyecto. Se que su diseño funciona así y asá y me pareció bastante ingenioso. Lo único que te voy a pedir es que por favor me mandes ésta imagen (señalando sobre el poster) porque voy a incluir su investigación como material de mi clase y en ningún momento en tu reporte indicaste cómo es la placa de electrodos que usaron. Aquí está mi tarjeta” La mujer se identificó como la Dra. Wallrabe, de la universidad de Freiburg en Alemania. Una semana después me envió la presentación que utilizó en su clase, señalando claramente el lugar donde puso la imagen que le “faltaba”.
  • Los japoneses vienen del futuro. Creo que eso ya había quedado claro. Vienen del futuro a enseñarnos como será la vida en aquellos tiempos. Es por eso que a algo que suena tan futurístico como una “convención de micro y nanotecnología” no podrían faltar. Por montones. Es algo que se agradece, pues empecé a pensar que los chinos tenían monopolio en esta clase de cosas dada la elevada cantidad de personal perteneciente a esa nación en los laboratorios de la escuela. Lo curioso es que gracias a su escueto e inescrutable inglés, muchas veces los japoneses (y asíaticos en general) parecen mucho menos listos de lo que realmente son ante el ojo no entrenado. Uno de ellos, professor de la Universidad de Tokyo, se acercó a mi exposición bastante interesado. Siempre es gratificante que alguien se entusiasme por tu trabajo, pero ver a un japonés es un espectáculo completamente distinto. Los “ooohhhhh” y “ahhhh” que emitía a lo largo de la presentación sólo lograron que esos 10 minutos fueran aún más divertidos. A la media hora volvió con un joven a su lado y con la voz más miyaguesca que puedan imaginar me explicó: “El es mi discípulo, y mañana presentará un microrobot con una idea muy similar a la suya”. El joven  de actitud muy sencilla y afable extendió su mano y se presentó como Yoshi (si, Yoshi). Resulta que el presentaría en la sesión plenaria y no sólo un póster, por lo que debe dilucidarse que su investigación era de gran relevancia. Y si no lo era, vaya que sonaba a que sí: propulsarían al microrobot usando tejido de corazón de insecto. Ambos se despidieron muy contentos y no los volví a ver sino hasta el día siguiente en el que Yoshi tomaría el estrado.

Uno de los posters de la Universidad de Tokyo, ilustrados con personajes estilo manga

  • Era aproximadamente la mitad de la sesión. Un grupo de personas se había colocado ya frente al poster mientras las explicaciones y preguntas surcaban el aire. Un hombre alto de cabello completamente cano se mostraba más entusiasta que ningún otro de los participantes, pero no hacía muchas preguntas. Sólo se veía muy contento al oír el principio bajo el cual funciona nuestro proyecto y las propuestas que nuestro equipo arrojaba. Al “teminar” esa ronda de explicaciones tomó la palabra, con una honesta sonrisa en su rostro: “Sabes, un colega y yo hace poco más de 20 años creamos ese principio de operación. Me da mucho gusto ver que hay gente joven dándole nuevos giros a nuestra investigación”. En ese instante me contagió un poco de su alegría. Se despidió con una última encomienda: “Sólo asegúrate de encontrarle una buena aplicación, esa fue siempre nuestra mayor dificultad”. En mi humilde opinión, por más bello que sea un principio científico carece de vida si no puede encontrársele utilidad en la realidad. Creo que ese hombre comparte mi perspectiva.

Ese día fué el que transcurrió con mayor rapidez de entre todos los de la semana de conferencia. Bien valió la pena repetir la misma cantaleta (en versiones ligeramente disímiles) más de 20 veces y el ligero cansancio de estar parado junto al poster durante toda la sesión. Otra de esas experiencias muy sui generis en las que Dios me ha permitido estar y por las cuales le estoy muy agradecido.

La próxima vez que vaya a Chihuahua consideraré hacerles una visita en el museo. Seguro ya no hay nadie de mi generación, pero eso no le impedirá a mi nostálgico cerebro pasarse un buen rato.