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Shalalalala

Nunca entendí porque se celebra el inicio de la lucha de independencia. Talvez por la resonante fuerza del símbolo guadalupano, talvez por la repulsión hacia nuestro primer y magnánimo emperador (clara efigie y funesto profeta de nuestra clase política que toma ventaja en cuanto resulta posible), talvez por cualquier otra razón que escapa a mi limitada mente. Sean 200 o 179, México sin duda se encuentra frente a una fecha clave.

Ya no es un bebé post colonial que añoraba la teta de la madre España. No es aquél niño en busca de una figura paterna unificadora, Santa Annesca, Juarecina o Porfiriana. Lejos está del adolescente revoltoso y caudillero, del joven univesitario y filósofo de Vasconcelos. Resulta fácil, bajo esta misma analogía tan simple, ubicarlo como un joven adulto para el cual el neoliberalismo acaba de pasar de moda (mas no sus consecuencias) y se enfrenta a un mundo real y más hostil que lo que recordaba.

Ya no somos un niño simpático, cuyas graciosadas son pasadas por alto entre risas y pequeñas reprimendas. Dejamos de ser el barato del mundo, el consentido de las super potencias y el gigante de Latinoamérica. El planeta se ha hecho muy pequeño y nuestra competencia no son Guatemala o Panamá, son todos. Un montón de países como China e India que han sabido explotar sus ventajas competitivas (de maneras muchas veces cuestionables, sin embargo) nos comieron el mandado y nos hemos quedado muy por detrás de nuestro potencial. Aún así, el principal conflicto no yace en el lejano oriente, ni siquiera en el vecino del norte. Reside dentro de sí mismo.

Para nadie es oculto que la situación actual de México es intolerable. El país sufre una crisis que decadas de actitudes permisivas, políticas retrógradas y gobiernos corruptos gestaron con más dedicación que una madre. La olla de presión explotaría pronto y mientras que todos hacen de Calderón el chivo expiatorio perfecto (hasta por chaparrito) la verdad es que el país ya estaba bajo el control de los narcotraficantes, sólo que sin tanta halaraca ni violencia. Su guerra contra el narcotráfico no ha resultado ser más que un paso con la intención correcta y todo lo demás equivocado.

No me estoy pronunciando en contra del combate al narco, todo lo contrario. Pero el frente de batalla es otro muy distinto. De la misma manera que no se trata de arrancar un árbol hoja por hoja, la raíz del problema no esta en las trincheras, sino en las casas. En las calles atestadas de jóvenes ociosos que ven en el comerciar drogas un camino fácil o que, en los casos más tristes, ni siquiera saben que hay otros caminos. En nuestra enmascarada naturaleza que permite que un páis que sangra y llora por un lado le cante y le baile a los narcos por el otro. En un gobierno que se olvidó del pueblo y en un pueblo que se olvidó de su inalienable poder, hipnotizado a voluntad propia por nuestros refinados medios de comunicación, por el futbol y por cuantos demonios le persigan.

Durante éstos dias se desató una controversia entre Aleks Syntek, a quien la infame maquinaria propagandística de Televisa insiste en coronar como el genio musical más grande nunca antes nacido, y cientos de personas que a través de twitter y otras tantas redes sociales mostraron su disgusto ante el supuesto Himno del Bicentenario que el muchacho tuvo a “bien” “componer” (no, no sobran las comillas), titulado El Futuro es Milenario. He ahí el porque del título de esta entrada.

No tengo nada en contra de Syntek, incluso algunas de sus canciones me gustan. Pero su último fruto creativo es un triste ejemplo de como nos gusta hacernos tontos a nosotros mismos, ignorando los problemas hasta que están más allá de nuestro alcance y sólo podemos ocupar el papel de las abnegadas víctimas de nuestra “mala suerte”, deporte nacional por excelencia. Es más, aunque la canción hubiera estado buena, estaría fuera de lugar. Con lástima y un poco de risa recuerdo el argumento de alguno de los representantes de semejante empresa: “Pues que critiquen, y el que no quiera festejar que no festeje“, al más puro estilo “mexicano” de Los Tres García.

No Televisa, no te preocupes. No vamos a dejar de festejar, está dentro de nosotros y por más que nos guste traicionarnos no abandonaremos la oportunidad de armar un relajo por cualquier cosa. No necesitamos de tu siempre útil lavado de cerebro al que tienes acostumbrada a una población que cree que está cerca del mundo y de la ciencia porque en su novela de las 10 hay un “clon¨que vive en “Arabia”. Por lo que deberías preocuparte es porque Tv Azteca está cortado con la misma tijera y no tardarán en hacer su propia canción con algún artistucho reciclado de la academia y entonces caeremos en el infranqueable dilema de no saber cual es el himno “oficial” del bicentenario. Háganme el favor. Lo que necesitamos no es una canción oficial. México no es un nuevo detergente que necesite un jingle para pegar y que lo compre la gente.

México necesita de gente que esté dispuesta a cambiar. Necesita abandonar tantas idolatrías autodestructivas (que si tal artista se peleó con su tercer ex-esposa, que si nunca ganamos la copa Libertadores), necesita dejar de pretender ser un país primer-mundista que aprueba leyes controversiales como el matrimonio gay. La más reciente aventura de nuestro honorable congreso es más un pleito de comadres patieras orquestado con el fin desviar la atención del público que un honesto intento por defender algún derecho humano. Aún quienes estan a favor de esa propuesta, por progresistas que se pinten, deberán reconocer que es una iniciativa carente de todo contexto social y cultural.

México necesita más temor de Dios y menos temor a pensar. México necesita cobrar conciencia de sí mismo. Al llegar a cierta edad, los cumpleaños dejan de servir sólo para celebrar y comienzan a ser una buena oportunidad para el autoanálisis, para valorar en donde nos encontramos, a dónde queremos llegar y qué camino nos llevará allí. El caso del país es exactamente el mismo. En las manos nos quedan menos motivos por celebrar que problemas que enfrentar. No podemos ignorarlos, no debemos ignorarlos.

Megaman X 2 era el mejor

Snow Leopard trae, entre otras muchas monerías, un driver para los controles del PS3 por default. ¿Porqué está ahi? Nadie sabe. Algún programador simpático en Apple tuvo a bien darnos en la más reciente versión del sistema operativo de la manzana este sencillo pero agradecido detalle, el cual he explotado recientemente para viajar en el tiempo y cómodamente detrás de mi mando a bluetooth jugar en la computadora juegos de mi consola favorita de todos los tiempos: el Super Nintendo.

Siempre que tengo oportunidad de probar algo nuevo en un emulador de SNES (o que simplemente los “re-descubro” como un antojo aleatorio), mi primera opción es la saga de Megaman X.  Podría empezar y acabar esos juegos hasta el cansancio sin aburrirme ún solo momento (he ahí un ejemplo de gameplay sólido, muchachitos). Acción continua, una mecánica de juego probada y mejorada, gráficos a la altura y un soundtrack digno de pertencer a un legado tan memorable como los de Megaman para la NES los situaron en el pináculo de los títulos de esa generación. Caramba que hasta la historia, por más pseudo-científica y reusada, se sentía fresca y viva en las manos de X y su misterioso nuevo amigo, Zero, quién con los años tomara un papel más protagónico e incluso su propia gama de juegos imposibles muy recomendables. Así que en un mini maratón frenético me dispuse a jugar los tres juegos en los que el androide del Dr. Light tuvo el papel principal. Nada muy extremo, pues terminar los juegos con un 100% no debe tomar más de 4 horas (2:30 para los expertos, 30 minutos para los enfermos ayudados por computadoras).

De los tres, el segundo es mi favorito. Siempre lo recordé con mucho cariño, pues fué el primero de la serie que jugué. Fué el que me introdujo a la evolución de uno de mis personajes preferidos de toda la vida y a mis escasos 9 años mi cabeza explotó con todas las increíbles hazañas que el robotillo podía ejecutar ahora. ¿Dos disparos cargados? ¿Una super explosión alimentada por el daño? ¿Deslizarse en el aire? ¿Cargar las armas de los enemigos? Todo me resultó una maravilla. Bastantes horas me costó derrotar a Sigma, pero poco tiempo fué el que me tomó para quedar enganchado a esos juegos. Y sin embargo, bajo un lente más objetivo y analítico, Megaman X2 es probablemente el más flojo de los tres.

Platicando con unos amigos de por acá y vovliéndolo a jugar descubrí poco a poco que realmente la segunda entrega de Capcom en ésta saga deja algunas cosas que desear. Los conceptos de los robot masters son rebuscados mucho más allá de la necesidad (¿Wire Sponge?, ¿en serio?) y apenas y funcionan en relacion a sus poderes. Las armas no son de lo más útil, pudiendo tan sólo acudir a la rueda dentada y a la cadena en casos de necesidad. La trama de buscar las partes de zero es más molesta que entretenida. Aún cuando tiene momentos que brillan y conceptos que después se arraigaron como bases en los siguientes capítulos, X2 no es la mejor versión del Blue bomber. Entonces, ¿porque me sigue pareciendo así?

Es aquí donde entre una de las más poderosas armas de los medios: La nostalgia. La nostalgia tiene la capacidad de nublar el juicio humano de maneras sorprendentes e incomprensibles, algo de lo que todos hemos sido víctimas en algún punto de nuestras vidas. ¿Porqué los tennis “Converse” volvieron? ¿porqué se abarrotan las salas de cine donde se exhiben los regresos de las series ochenteras? ¿Porque la gente corre programas de 1985 en procesadores de órdenes de magnitud superiores a los que originalmente los produjeron? En gran parte se lo debemos a la nostalgia, al anhelo continuo de volver a tiempos -no necesariamente- mejores. No pretendo para nada ser psicólogo, pero sé que a nuestra mente debe parecerle más comodo estar en un lugar conocido. De ésto hay muchos ejemplos por todos lados, pero me gustaría avocarme al acercamiento que el mundo de los videojuegos le da a éste fructífero sentimiento, obteniendo no siempre los resultados deseados.

Inciemos con los juegos que echan mano del recurso “retro” como herramienta. Éstos juegos nos invitan a hacer un viaje al pasado con gráficos, banda sonora o jugabilidad que emulan la de los títulos de antaño, pero que son piezas de propiedad intelectual originales. Muchos de ellos agregan factores y giros a las fórmulas conocidas para darles un nuevo sabor que apele a los gustos de los jugadores. Juegos como la saga de Bit.Trip, el recientemente anunciado Scott Pilgrim vs. the world o el mega recomendado Cave Story (es gratis para PC y no tardarán más de 5 horas en acabarlo, juégenlo YA) son parte de ésta oleada que aprovecha tocar las fibras íntimas del corazón del videojugador que anda en ésto desde hace más de una decena de años y que por lo tanto sabrá apreciar la belleza de un sencillo pixel art.

Ésta clase de juegos representa un horizonte de más o menos relativa creación (un medio de 30 años de antigüedad apenas gana el derecho a autoparodiarse) y a su vez trae oportunidades interesantes para la industria. Por definición resultan mucho más baratos y sencillos de producir que el último Call Of Duty y tienen el mismo valor jugable. Además, incluyendo nuevos conceptos logran crear anacronismos cuando menos simpáticos y por lo general exitosos, ya que pueden tomarse la libertad de explorar aspectos que no se podían abordar en la época en que los juegos se veían así por cuestiones tan simples como que no había máquinas tan poderosas o a nadie se le había ocurrido hacer algo así. Cave Story puede verse tan bonito y tierno como cualquier juego de la era de los 8 bits, pero su compleja y dramática trama y sus mecánicas de juego lo hacen sentir claramente como un viajero del tiempo.

Otro sector son los famosos y trillados remakes. Un juego que ya había salido al mercado vuelve a lanzarse en una consola de más reciente generación, con alguno que otro chistecillo nuevo integrado o con una retocada en los apartados artísticos. Éste es sin duda uno de los terrenos más escabrosos pues se corre un grave peligro: perder el corazón del juego.

Un ejemplo claro de ésto es TMNT:Turtles in Time Re- Shelled. Turtles in Time (la obra original) es uno de los juegos de arcade más queridos y recordados de los noventas: tenía a los héroes del momento, gran arte y animación y un gameplay destacado. Y juntar a cuatro amigos para jugar al mismo tiempo era caóticamente divertido. El relanzamiento que tuvo en Xbox, sin embargo, era todo lo contrario. No se puede decir que trataron de apuntar a los fans originales de la serie, pues el look y la actitud caricaturescos no aparecen por ningún lado, convertidos en gráficos de alta definición y 3 dimensiones carentes de alma y frases que se sienten incómodas y muy poco genuinas bajo el nuevo esquema. Tan poco se podría defenderlo diciendo que apunta a un público mas joven, pues las mecánicas de juego son exactamente las mismas y para éstas alturas ya están obsoletas. Un gran golpe potencial de nostalgia fué desperdiciado por completo, y casos similares abundan en la industria (es el enésimo error que se cree que SEGA cometerá en contra de su maltratada mascota Sonic, en Sonic The Hedgehog 4)

Permítanme alejarme un poco de la discución central y preguntar: ¿Que rayos tiene la gente en contra de los sprites?. Estas imágenes de dos dimensiones representan a los personajes con la maestría que la limitación engendra y tienen su propia e inalienable gracia que indiscutiblemente un modelo en 3D no alcanzará. Y sin embargo, muchos desarrolladores se empeñan en “mejorar” sus obras cambiando a los sprites por modelos, muchas veces arrancando gran parte de la esencia del juego mismo. No digo que siempre resulte en desastre, pero si no se hace bien el intento nostálgico se va por el caño

En el caso de los remakes, sin embargo, no todo está perdido. Una prueba reciente y bastante contundente la dió Nintendo el mes pasado, durante el E3. Su carta más fuerte, el Nintendo 3DS (nombrada por los editores del medio como la mejor noticia del evento), derrochó nostalgia a diestra y siniestra. Si bien está basado en una ingeniosa tecnología capaz de desplegar efectos 3D sin necesidad de lentes, la otra mitad de su poder residió en los títulos que le acompañaban. El juego de lanzamiento, Kid Icarus Uprising, no es más que la resurreción de un personaje que llevaba inerte más de 15 años. Y entre los demás ejemplares que usaron en la demostración se encontraban versiones de Ocarina of Time, StarFox 64 y Metal Gear Solid 3, todos ellos éxitos antiguos que causaron conmoción al ver lo que se podía hacer con ellos en la nueva máquina. Saber dar los toques correctos y dejar intacto lo que sigue estando bien es un arte que no todos dominan, pero que parece ser el pan de cada día en la casa de Mario.

Similares a los remakes, pero aparentemente más desvergonzados, son los relanzamientos. Resumido como volver a lanzar al mercado juegos viejos sin ninguna modificación en absoluto, ésto se transformó en parte integral del modelo de negocio de los 3 grandes de la industria durante la generación actual. Los tres servicios de distribución digital incluyen en sus catálogos fuertes cantidades de títulos que ya se han publicado con gran anterioridad, apelando a aquellos a quienes les gustaban y por alguna razón u otra no pueden volverlos a jugar en sus plataformas originales. Esta carta es más segura de jugar tanto para la industria como para el consumidor, ya que quien los compre será porque sabe exactamente qué esperar y pagará felizmente alguna pequeña cantidad por revivir sus clásicos no adulterados. Son sin duda el grupo que más bajo golpea en la lucha por despertar la nostalgia, pero la verdad hay pocos que se quejan de ello.

Antes de terminar, quiero hacer mención a una categoría de auge reciente a la que yo llamo Los Nuevos-Viejos. A las desarrolladoras les dió por crear unos ciertos ejemplares que fingen que el tiempo nunca pasó. Es decir, juegos completamente nuevos de sagas reconocidas producidos tal y como si hubieran sido creados hace 10 o 20 años. Capcom lo inició todo con Megaman 9 y a pesar de la crítica y el escepticismo previo, el juego fue todo un éxito. Tanto que ya engendró una secuela bajo el mismo esquema e inspiró a otros grandes como Konami y su línea ReBirth (de la cual les muestro Contra a la derecha) a seguir el mismo camino. Un movimiento audaz con mucho potencial y del que espero ver más frutos en los próximos años.

Mientras que acudir a la nostalgia no ahoge a la creatividad me parece un recurso válido y que no me gustaría que se dejara de usar. Por lo pronto, no me queda más que reconocerme víctima de semejantes prácticas, a veces con muy buenas experiencias y otras veces pasando tragos amargos. Y me sigo quedando con mi Megaman X2, gracias.

Mario Galaxy 2 no se trata de nada

Soy un amante de las historias. Mis libros favoritos son las novelas y los cuentos y mientras más llenos estén de personajes complejos y tramas inteligentes son mejores a mi parecer. Series de televisión, películas y caricaturas son juzgadas por igual bajo éste criterio (por eso me pareció que Avatar era un hermoso churro mega-inflado). Y aunque no todas mis formas de entretenimiento predilectas serían dignas de premios al mejor guión, tiendo a fijarme siempre en el factor narrativo.

Creo que no necesito mencionar que lo mismo me pasa con los videojuegos. Aún en la época de los 8 bits, donde las justificaciones por las mil y un aventuras de nuestros héroes eran mínimas (o inexistentes en algunos casos), trataba de saber un poco más de ellos. Éste hecho nunca me detuvo de disfrutar como loco un Super Mario Bros 3 o un Contra, pero agradecí mucho que un Ninja Gaiden se presentara con una inovación de la época: los cinematics.

Es por eso que A Link to the Past y Super Mario RPG fueron un parteaguas para mí. Es por eso que en cuanto los descubrí, los RPG’s se volvieron mi género favorito. Es por eso que StarCraft se me hizo infinitamente superior a Age of Empires. Aún hay títulos que no he jugado pero cuyas historias me intrigan y conozco aunque no los haya acabado (como Resident Evil o Dead Space, porque soy un miedoso). En fin, que las buenas historias son un gran gancho para mí.

Ahora nos transportamos al 2007, donde Nintendo publica una obra maestra de juego. La tercera entrega de las aventuras propias de Mario en 3D (si, la tercera… cuéntele bien) hizo deleite de chicos y grandes y cerró con broche de oro un año que para el Wii había sido fantástico. Super Mario Galaxy llegaba como una reinvención del concepto de “juegos de plataforma”. Y vaya que lo logró.

Todos aquellos que lo jugaron recordarán que además del maravilloso gameplay, la magnífica banda sonora orquestada y los sorprendentes gráficos que exprimieron al Wii, el juego contaba dos historias. La cada vez menos creíble rivalidad de Bowser y Mario a mi parecer quedó de lado mientras descubría con gusto la que sería realmente la historia principal del juego: Rosalina y su observatorio estelar.

Para dar a conocer el origen de los personajes secundarios que éste título introdujo al sobrepoblado universo de Mario los desarrolladores presentaron de una manera elegante y sutil al diario de Rosalina. Un libro cuyas páginas irían reapareciendo conforme secciones del observatorio (y base de operaciones temporal de Mario) fueran reactivadas y que nos diría porqué ésta mujer y los curiosos lumas se encontraban circundando el universo. A través de bellas ilustraciones y diálogos sencillos   se desdoblaba frente a nosotros un relato cargado de sentimiento y mucho más complejo que lo que cualquiera esperaría de un juego del plomero más conocido del mundo. Fué una adición pequeña, pero con gran significado para mi y seguramente para muchos jugadores allá afuera. Después del buen sabor de boca que un juego tan completo te puede dejar, nos despedimos de Rosalina y sus simpáticos amigos sin saber cuando volveríamos a verlos.

No pasó mucho tiempo para eso. Hace tan sólo un mes la casa del señor Iwata lanzó Super Mario Galaxy 2, con la promesa de que superaría en todo aspecto al original. Una revisión con nuevos poderes, mejores retos en los planetas, soundtrack y gráficos a la altura y la adición de un viejo conocido logró superar una prueba que muchos creímos imposible y mucho más que eso, posicionándose claramente como uno de los candidatos fuertes a mejor juego del año en cuanto sitio y organización de internet que haga este tipo de evaluaciones. Nintendo lo volvía a hacer.

Sin embargo, la historia fué reducida a los elementos más básicos, presentes desde Super Mario Bros. para el NES: Bowser secuestra a la princesa, Mario pasa un montón de mundos hasta que la rescata. Hay varios enfrentamientos con la tortuga superdesarrollada y su hijo, pero nada argumentalmente elevado más allá del “me derrotaste, pero no vas ni a la mitad del juego así que sabes que ésto no es definitivo”. Para efectos de jugabilidad funciona a la perfección, pero en lo que respecta a la trama Mario Galaxy 2 es nulo. Hay explicaciones del porqué tienes que recuperar las estrellas e incluso una simpática nave estellar en forma de la cabeza de Mario, pero todo es meramente un trámite para hacerte pasar mundos. Mundos que no me importaría pasar sin explicación alguna pues son muy entretenidos.

Antes de que termine de contradecirme, quiero presentarles otro caso: Metal Gear Solid 4. Acreedor del título antes mencionado en un sinfín de publicaciones especializadas del medio en el 2008, éste juego lo tenía todo. Gráficos alucinantes, música de altísimo nivel, jugabilidad impecable. Pero además de todo eso, un argumento rico y complejo con muy buenas actuaciones que cualquier producción de hollywood envidiaría. Casi dos horas de animación añadidas al juego culminan una de las sagas más reconocidas de la industria con maestría y le añaden un valor extra que lo diferencía por años luz de esos clásicos juegos “mata mata” que inundan los anaqueles.

Quedando claro que ambos son grandes juegos, ¿podría señalarse a uno de los dos como mejor o peor que el otro por falta de historia? Compararlos directamente sería inútil, pues las bases son para empezar completamente distintas. Metal Gear seguramente desesperará a muchos jugadores que no están acostumbrados a moverse sigilosamente y usar las más discretas y letales tácticas de espionage, mientras que casi puedo apostar que CUALQUIER jugador encontraría a Super Mario Galaxy 2 encantador (lo he probado incluso con gente que no ha tocado una consola desde el Super Nintendo). Simplemente una de las eternas preguntas de la industria: ¿Dónde radica el mérito de un videojuego?

Para empezar siquiera a tratar de contestar ésto, una pregunta se alza casi inmediata e involuntariamente: ¿realmente se necesitan las historias? Llamo al estrado a mi siguiente testigo: Portal. Sin duda poseedor de una de las más originales y entretenidas mecánicas de juego de los años recientes, Portal pudo haber quedado tan sólo como una demo técnica, asombrosa pero intrascendente, de no haber sido por su historia. Lo que lo convirtió en un título de culto fué en gran parte la comicidad sádica del personaje antagonista, GladOS, y la atmósfera intranquila que con una buena cantidad de pequeños detalles la gente de Valve dotó a éste juego. El gameplay lo hizo un gran juego, la historia lo hizo un ícono. Pero la historia por sí sola no habría llegado tan lejos.

Por el otro lado tenemos a aquellos a quienes son los factores lúdicos los que los han convertido en referencias de sus géneros. Tanto Gears of War, Halo y God of War son nombres que todos hemos escuchado y que han sido laureados a su vez por su gran valor de jugabilidad, sus pulidos detalles y las inovaciónes tanto técnicas como jugables que representaron. No obstante, poseen unos tremendos guiones de película ochentera serie-B tan predecibles como Duro de Matar, donde lo único que tienes que hacer es aniquilar a cuanta cosa se te ponga enfrente por el lapso de unas 6 a 10 horas. Lamento aceptarlo, pero también éstos juegos me gustan mucho. Y no soy el único, pues se han constituido en verdaderos éxitos comerciales, con tres secuelas sobre la historia original y -exceptuando Gears – uno que otro spin-off. El dinero de los consumidores apunta hacia direcciones claras y aún cuando sus tramas sean menos complejas que lo que puede entender un niño de 5 años no se les puede despojar de todo mérito artístico. El diseño de personajes y ambientes, la música y estilo gráfico de todos esos juegos los hizo destacar por encima del montón.

Es cierto, para divertirse no se necesita una historia. Es algo que Nintendo sabe muy bien y que sin duda ha tomado como uno de sus estandartes para la batalla de la generación actual de consolas (y aún mucho antes). Sin embargo, un medio en pleno proceso de maduración como lo es el de los videojuegos (cuyo tamaño llegará este año al doble de la industria musical) no puede relegarse a una narrativa incipiente para siempre. No pido que todos los juegos estén llenos de drama y giros inesperados, eso sería fastidioso y monótono. Pero sin duda debe de haber una especie de evolución en ese sentido. Es como si el cine, que admiró a todo el mundo en su nacimiento mostrando esas increíbles “imágenes que se mueven” de digamos un señor bailando, siguiera mostrando sólo señores bailando en cada vez mejores resoluciones y mayor cantidad de cuadros por segundo gracias al poder de la tecnología. En una carrera que parecía olvidarse de la diversión en aras del poder técnico, Nintendo salió al quite y ahora todos han dado una vuelta al timón. Ahora fálta quien imprima velocidad en éste otro frente y con ejemplos como Braid y Heavy Rain, los cuales han tenido una muy buena acogida por el público, sabemos que esos quienes existen.

Y si. Muy a mi pesar, para ser uno de los mejores juegos de ésta generación, Super Mario Galaxy 2 definitivamente no necesita tratarse acerca de nada.

El Tomate presenta: Ciclo de Conferencias Kaustianas – Episodio 25

Como el rayo en la tormenta, así de veloz llega el tomate hasta tí.

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India

“A Magical Mystery Tour”. El cuarteto de Liverpool no pudo ponerlo en mejores palabras, pues un viaje al subcontinente indio será cuando menos revelador y por lo más inquietante, distinto y maravilloso. India es sin duda mágico. Un lugar que te enfrenta a la condición del hombre, a lo sublime y lo vulgar, a lo místico y lo mundano, al ayer, al hoy y al mañana. Lo antiguo y majestuoso conviven con lo palpitante  y orgánico en una compleja danza de colores, música, sabores, aromas y palacios; talvez no de la manera más armónica pero sí con la desgastada exactitud que dan siglos y siglos de experiencia. A veces espeluznante y a veces hermoso, India es un festín de sensaciones que lo último que puede dejarte es indiferente.

Nuestra visita comenzó por Delhi, la capital. En realidad inició en Mumbai (antes Bombai) pero tan sólo unas cuantas horas en el aeropuerto no justifican una introducción propia. El corazón político de India se siente justamente como un órgano vivo, muy distante de la formalidad de las metrópolis europeas o la sobriedad de las ciudades norteamericanas. Delhi vibra en cada rincón, pues 14 millones de personas no dejan espacio a la soledad. Siempre se está rodeado de gente y no me refiero a unos cuantos. Caminar por las calles es nadar entre un tumulto, y no se diga manejar. La dinámica de conducir un vehículo en Delhi (y prácticamente en cualquier lugar de la India) va mucho más allá de manejar a la defensiva. Se debe crear una estrategia que te permita usar los carriles contrarios, rebasar indiscriminada y violentamente, preveer los movimientos de diez carros a la redonda y todo eso con la menor cantidad de freno posible. En un acto de prestidigitación genuina sacaban 3 carriles de dónde sólo había medio, y nosotros vimos pasar “la película de nuestras vidas” tantas veces que como dijera Valenzuela: “al final hasta me aburría”. La ciudad está llena de contrastes. Por un lado está el asombroso barrio de las embajadas y los poderosos complejos de las empresas de tecnología cuya presencia es fuerte y creciente, y por el otro están la gente que duerme en las calles, cocinando su comida en ollas sucias junto a perros y vacas. Ah, las vacas. TODOS los mitos alrededor de las vacas en India son ciertos. De hecho, lo mejor que te puede pasar en ese país es ser vaca. Caminan por la calle despreocupadas haciendo su bovina voluntad, pues la gente las respeta más que a los peatones mismos. Estuvimos decenas de veces cerca de atropellar a algún sujeto, pero nunca a una vaca.

Obviamente no se las comen. El 80% de la población de India es de religión hinduísta, la cual les indica que su régimen alimenticio debe ser estrictamente vegetariano. Ese fué una de las primeras curiosidades culturales, pues prácticamente todos los restaurantes tenián un menú doble, separado por vegetariano y no vegetariano. Y aún así, los platillos jamás contienen carne de res. No tienen problema alguno con el pollo, pescado o incluso el puerco. Faras, un compañero de Bahrain quien es docto en conocimiento hindú gracias a Bollywood fué con nosotros y nos platicaba que por lo general tienen matanzeros musulmanes o de alguna otra religión para poder satisfacer la demanda de los clientes internacionales. Al decir de alguna otra religión no crean que es un catálogo estrecho del que se puede escoger. En India le van a todo y puedes encontrar los templos y religiones más bizarras y peculiares entre la enorme variedad que ahí comulga. Además de los ya mencionados hay budistas, cristianos, sikhismo y bahaismo entre otras tantas (si no conocen las últimas dos están perdonados, yo las fuí a descubrir allá). En efecto, el centro religioso más importante del bahaismo se localiza en esa ciudad y es conocido como el templo de la flor de loto, una construcción impresionante que recibe a 3.5 millones de visitantes en promedio al año.

Sin embargo, ese no es para el templo o la construcción más impactante de Delhi. Los templos de los Sikh y sus cúpulas recubiertas de oro puro, los vastos y extraños templos hinduístas, y los castillos que dejó la época  de los emperadores Mogules le dan a la capital un aire majestuoso e imponente, similar en magnitud pero diametralmente opuesto al de Washington DC (cuya religión predominante es el patriotismo desmedido). Son precisamente los emperadores mogules, musulmanes que conquistaron India por allá del siglo XV y XVI, quienes son culpables de adornar la india con los monumentales fuertes, castillos y templos que evocan la época dorada del imperio Persa. En Delhi se encuentra el Fuerte Rojo, un enorme bastión militar que también servíá de fantástica mansión al emperador Akbar, bajo el cual India tuviera una etapa muy próspera. Los vastos jardines y los palacetes de mármol puro con incrustaciones de piedras preciosas nos dan una idea de la obscena opulencia en la que éstos gobernantes vivián y nos dejan un testimonio magnífico de una porción de la historia mundial que para mí (y para muchos) había permanecido tristemente oculta.

Más de ésta historia esta encerrada en el mítico Qutub Minar. Una asombrosa torre erigida para simbolizar la flor de loto (no se sorprendan, ahí la flor de loto es la ley) y que funcionaba como el reloj de sol más grande del mundo. Creada en el corazón de un antiguo templo hinduísta, Qutub Minar fue apropiado por lo conquistadores musulmanes como el menaret más ostentoso de la época y aún hoy se levanta como otro de los tantos testigos de las glorias pasadas de India. En el mismo aire imponente, pero moderno, se hace presente la puerta de India. Una construcción en honor a los “soldados desconocidos” de las muchas guerras que el país ha atravesado que hace más una copia que un homenaje al arco del triunfo, pero que no deja de relucir y atraer a los ociosos habitantes de Delhi para una tarde de esparcimiento en el parque.

Dos días no bastaron para conocer ésta increíble urbe. Faltaron muchas cosas por descubrir y aún cuando volvimos en dos ocasiones sólo nos sirvieron de base de operaciones para partir a los demás destinos del misterioso y mágico viaje. Y como yo sé que los dejé picados, ahí van unas cuantas fotos más: