MIni review – Demos de Asura’s Wrath y Final Fantasy XIII-2

Empieza el año y empiezan los estrenos sonados. El día de ayer aterrizaron en la PSN los demos de dos juegos que si bien no son esperados al nivel de un Skyrim, un Skyward Sword o un Call of Duty, sí se han hecho de varias menciones en la prensa del medio y y parecen tener méritos propios que los avalan. En mi rol de enfermo conocedor, no podía dejar pasar la oportunidad de checar qué se traen entre manos Capcom y Square Enix en sus más nuevas propuestas de juegos AAA. Los dejo con mis dos centavos, como dirían los gringos.

Asura's Wrath Asura’s Wrath

Llegué a él con el entendido de que no era más que un God of war de la casa de Megaman. Media hora después mi opinión cambió de rumbo, aunque no radicalmente. Asura’s Wrath le hace justicia al nombre de “juego de acción”, pues si el demo es una pista de lo que quieren enfatizar entonces será una avalancha de acción sin límites donde no puedes quedarte inmóvil por más de unos segundos sin esperar la muerte. En cuestión de gameplay creo que tiene potencial, en escencia no sólo me recordó a la obra de Sony, sino a títulos más dinámicos como Sin & Punishment. Lo que sí comparte, desafortunadamente, es el mismo personaje: una deidad, traicionada y despojada de sus poderes e inmerso en un deseo de venganza implacable que le hará volver de las cenizas y enfrentarse a todas las entidades divinas de su respectiva cosmogonía. Esa descripción fácilmente casca no sólo con God of War, sino con una gran cantidad de videojuegos recientes, lo cual denota la carencia de creatividad a la hora de inventar personajes y el abuso de las “fórmulas ganadoras” que plaga a la industria hoy en día. Sin embargo, no alcanzo a entender si Asura es una víctima de éstas prácticas o una sátira de las mismas. El estereotipo de rudeza y de ira desenfrenada son llevadas a su extremo más ridículo, reforzado por los retos titánicos en los que se ve involucrado el protagonista. Pelear a golpes en la luna, una katana tan larga que atraviesa la tierra mientras hace brocheta de nuestro personaje y la pelea con el dedo de un ser del tamaño de un planeta son muestras de lo que nos espera. Con sus personajes salidos del rincón más exagerado del anime y su trama mil veces vista mi entusiasmo se ve un tanto disminuído, aunque aún podría comprarlo porque la parte jugable, en sí, se vé divertida.

final fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII – 2

En mi opinión, la segunda secuela directa que un título de la saga ha tenido juega un rol muy distinto al de la primera ocasión. Si recuerdan, X – 2 fué un esfuerzo grosero por ordeñar hasta la última gota a uno de los capítulos más exitosos de la franquicia. XIII – 2, por su parte, es una especie de disculpa, un intento de Square Enix por redimir al buen engine que subutilizaron en XIII (sé que hay detractores del nuevo modo de pelea, pero yo lo hallé innovador y práctico),  dotándolo de un juego que ahora si se siente un RPG en forma y no tanto un mero escaparate lineal que se limita a presentar enemigos progresivamente más difíciles, sin un mundo o personajes que resulten relevantes.

Curiosamente, puede que incluso se les haya pasado la mano un poco en su ánimo redentor. Además de que al parecer las áreas a explorar ya no serán enormes pasillos disfrazados de calabozo, sino estructuras más intrincadas, el juego añade casi medio pokémon a la receta. Ahora, los enemigos serán capturables en forma de cristales y podrán ser utilizados en la pelea como un personaje extra en el equipo de los héroes. Ya había escuchado de ésto por allá en las épocas del lanzamiento del primer trailer, pero tenía que verlo en ejecución por cuenta propia para creerlo/entenderlo. Para mi sorpresa, no está tan mal como suena.

De entrada, si no jugaron el original entender éste sistema les tomará un buen rato. La curva de aprendizaje sigue siendo muy agresiva, pero creo que una vez dominada la idea principal el sistema se vuelve sencillo. No pretendo explicarlo aquí porque ni si quiera Square se atrevería a tratar de hacerlo en pocas palabras. Sólo lo dejo como nota para aquellos que consideren jugarlo. Si, como yo, vienen de jugar la aventura de Lightning (y disfrutarlo), creo que éste es un paso en la dirección correcta. Si vienen de la ignominia total, supongo que éste sería un mejor punto de partida que XIII.

Sea como sea, mi temor reside en el mismo lugar: el punto flaco del título anterior fué que se le dificultó horrores el crear un mundo de juego que te importe como jugador. Casi nadie del casting original me generó simpatía alguna (y me entero de que vuelven casi todos de alguna u otra forma), con sus personajes de molde sin profundidad alguna, su universo indiferente y su villano que nunca terminó de convencer. Lightning era, como coloquialmente se dice, mi gallo, pero su personaje también empezó a caer por ahí del segundo tercio de la trama. Me parece que el estilo de los nuevos anda por las mismas sendas oscuras, espero equivocarme. Con la adición del viaje en el tiempo y la capacidad de revisitar las áreas anteriores del juego hay un poco más de corazón – o al menos de potencial – involucrado, pero si lo mejor en la nueva entrega es el pseudo-pokémon creo que no estaré dispuesto a gastar otras 60-80 horas en ella.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

legend of zelda skyward sword

Está de sobra aclarar mi absoluta fascinación por la leyenda de Zelda y cómo ha sido una de las cosas más influyentes en mi vida de videojugador (y un poquito en lo demás, ¿porqué negarlo?). Siendo así, no podría sino echar mano de todo lo que estuviere a mi alcance para hacerme del más reciente capítulo, Skyward Sword, el día de su lanzamiento en nuestro continente; gracias a Dios y a mis queridos padres se me cumplió el capricho. Para no estar empleado éstas dos semanas pasadas me surgieron muchas más obligaciones y compromisos de los que cualquiera hubiera advinado, pero no pudieron detenerme de darle fin éste martes y traerles una completamente no requerida reseña/reflexión de mi parte. Trataré de mantener los spoilers al mínimo, espero que la disfruten!

zelda skyward sword flying Es posible aproximar a Skyward Sword al resultado de una hipotética mezcla entre los dos últimos títulos para consola de la saga: Twilight Princess y Wind Waker, para comprender su naturaleza. No pretende ser ni tan realista como el primero ni tan caricaturesco como el segundo. Rompe con suficientes esquemas para resultar fresco e innovador, pero mantiene en el corazón la identidad de las grandes historias que durante éstos 25 años han constituído la leyenda de Zelda. No se toma a sí mismo tan en serio – incluso te hace bromas cuando encuentras rupias de alto valor -, pero cuando lo hace ofrece una de las mejores narrativas que la saga haya visto.

El mundo del juego se sienté más como el Hyrule bajo el agua de Wind Waker que ninguna otra cosa, despegado pero consistente. Con un nombre diferente – o sin nombre, si gustan de ser estrictos- y para nada tan vasto, pero bajo la dirección de la trama ésto es una ventaja. Si mucho el cielo se siente un tanto vacío y uno llega a preguntarse cómo la gente de Skyloft no se aburre hasta la muerte, pero afortunadamente nuestro héroe no tarda mucho en bajar a la superficie después del emotivo y cursi capítulo introductorio y la aventura comienza en grande.

Cabe mencionar que Skyward Sword es el único zelda hecho PARA Wii. Mientras que Twilight Princess sufrió de una reubicación inadecuada, Skyward es la epítome de la consola de Nintendo y se nota. Los controles son excelentes, no en cuanto a imitar uno a uno el movimiento de una espada real sino a funcionar coherentemente con la tecnología propuesta: el Wii Motion Plus. Más allá de la exactitud, ésta vez la tecnología de Wii se siente relevante y parte central de la experiencia, de modo que el mismo efecto no se hubiera podido lograr en ningún otra consola. No es un juego al que se le añadieron controles de movimiento, es un juego cuyo principio de diseño primario (más no único) es el control por movimiento, convirtiéndose en una de las experiencias sui generis predilectas que ésta generación de consolas tendrá. El sistema de combate se vuelve fácilmente el mejor de toda la saga gracias a éste simple pero poderoso detalle. No cabe duda que es uno de esos proyectos sobre los cuales Nintendo vuelca todo su amor.

Ésto, sin embargo podría ser un tanto peligroso para la compañía. Es una tendencia que tuvo una fuerte pisada durante los últimos 5 años: Nintendo era el único que comprendía a su consola. Muchos se quejaron del peso de las franquicias establecidas de toda la vida (bueno, 25 años es toda MI vida al menos), pero lo cierto es que si la casa de Mario sólo producía hits mientras los otros se quedaban viendo y limitándose a lanzar juegos de carnaval era porque sólo ellos entendían en toda su extensión el paradigma que Wii representaba. Es cierto que hubo gente que intentó y fracasó (me suena mucho el caso de Sega y su MadWorld), pero ni la actitud inicial de Nintendo (publicar sus miles de WiiSomething) ni el compromiso de las third parties con los juegos casuales (porque, al final de cuentas ésto es un negocio) ayudó a voltear ésta particular tortilla del entretenimiento. Siendo de casa es justo que el mejor juego de la consola venga de ellos, pero que todos los demás desarrolladores estén a años luz de éste título es un poco alarmante. Recordemos lo revolucionario de Dreamcast y sus míticos juegos, todos desarrollados por SEGA, y en lo que terminó esa historia.

Zelda Skyward Sword beetle

Si en algo se ha caracterizado la franquicia de Hyrule es en ser un ejemplo de cómo casi alcanzar la perfección en el diseño de niveles y Skyward Sworn no sólo matiene ese estándar sino lo pone un poco más alto, como si fuera posible. Las mecánicas de juego van uno a uno con los retos que el juego plantea y casi nunca se siente flojo, sin ritmo o sin reto. No es perfecto, pues los dos templos de la región volcánica me parecieron un tanto mediocres, talvez porque palidecen ante la genialidad de los demás. Los calabozos, los jefes y en especial los artefactos obtenidos como tesoros de las mazmoras ofrecen acertijos y retos frescos al jugador veterano de zelda; ni siquiera hay boomerang (¡sacrilegio!). Como ejemplo, al jugar el primer templo y obtener el escarabajillo simpático supuse que al bicho en cuestión le sucedería algo similar al trompo/patineta de Twilight Princess: muy divertido de usar en su templo, completamente inútil en todos los demás lugares (sólo justifica su existencia la pelea más loca que un zelda ha tenido). Para mi sorpresa no sólo es útil, sino que se convirtió en mi ítem favorito fuera del templo y a lo largo de toda la aventura gracias a los ingeniosos problemas que el equipo desarrollador puso en frente del joven elfo.

No están ustedes para saberlo, pero desde pequeño me ha apasionado el diseño de niveles; recuerdo algún día sentado en la oficina de mi padre, armado con no más que un lápiz y una hoja reusada de algun juicio de amparo o qué se yo, dibujando nuevos mapas para el mundo 8 de Super Mario Bros. 3 o el escenario de algún nuevo jefe hipotético de Megaman. Desde que he estado leyendo los trabajos de los señores Schell, Bogost y Abbott (más bien escuchando los del último), ésto sólo ha empeorado pues, aunque ya no ando haciendo garabatos, sí me puedo tornar muy analítico cuando tengo en mis manos un nuevo título y exploro sus niveles. Con Skyward Sword me olvidé un sin fin de veces de mi práctica común porque el juego era simplemente divertido. En ciertas ocasiones si me detenía a pensar en lo brillante de alguna mecánica o, en menos ocasiones, en el potencial perdido de alguna otra, pero por lo general me limitaba a pasármela excelente desenvolviendo la historia y desenmarañando acertijos. En resumen, no podía evitar disfrutarlo; sobre todo porque en ésta ocasión los retos y acertijos no se limitan a los calabozos, sino que cubren prácticamente todos los pasajes y áreas, haciendo de la experiencia un deleite mental continuo.

Otro de los factores cruciales, que casi podría decirse que la franquicia institucionalizó, son las peleas de jefes. En Skyward son muy buenas, pero tienen una dinámica muy distinta. <spoiler ligero> Hay villanos recurrentes a lo largo de la travesía y son precisamente éstos los que ofrecen los enfrentamientos más divertidos, ingeniosos y retadores del episodio, en partes iguales extenuantes y entretenidos. Además, no todas las peleas ocurren dentro del cuarto final de un calabozo, sino que se fusionan con la narración para crear una historia mucho más rica y no tan sacrificada en aras de la estructura, como suele suceder en un Zelda más tradicional</spoiler ligero>.

faron woods zelda skyward swordEl aspecto gráfico de juego es encantador. Para nada el más poderoso del mundo, ni siquiera lo intenta y es justo por eso que sus detractores se equivocan más duramente. Skyward Sword no es un ejemplo de cómo empujar la tecnología comercial a sus límites, sino de cómo encaminarla a servir un propósito y temas establecidos por sus autores. Skyward sword pertenece a la vertiente del impresionismo tanto como Monet. Los colores vibrantes, los personajes escasos de detalle pero abundantes en personalidad (gráfica, no sólo narrativa), los diseños y paisajes realmente evocativos del cuento de hadas clásico. En contra de los ocho mil Call of Dutys/Battlefields/Matamatas en el mercado, de los cuales no puedes diferenciar uno de otro ni jugándolos, es claro que la potencia gráfica no es la piedra angular para la construcción de la identidad de un título.

La música, por su parte, está a la altura de la saga como casi ningún otro. Me atrevería a ponerlo sólo por debajo de Ocarina of Time, cuya banda sonora es legendaria, y no por una gran diferencia. Ahí donde las últimas iteraciones se vieron un poco opacadas Skyward brilla, iniciando con un tema principal que dejó boquiabiertos a muchos no sólo por su curiosidad musical, sino por su belleza y mérito propio, y que es clara muestra del aire épico que se le dotó a ésta entrega. Curiosamente, las únicas que a mi parecer desmerecen un poco son las canciones a aprender en el arpa, instrumento elegido para que nuestro heroe portara por ésta ocasión. Sin embargo, casi todas las demás piezas son brillantes, emotivas y excelentes elecciones para sentar el ánimo de sus escenarios. Sumamente recomendables el tema del cielo, el del bosque y el tema de batalla de Lord Ghirahim.

pincess zelda skyward swordTodos los elementos, pues, convergen para narrar una historia. Una historia etérea y atemporal. Una historia que por primera vez el productor de la serie, Eiji Aonuma, nos permite ubicar dentro de la confusa línea del tiempo de toda la saga: justo al principio. <spoiler>Donde toda la magia comienza, donde se forjan la espada maestra y la más terrible sed de venganza, donde nacen los Hylians y Hyrule. No podría ser narrada de otra manera sino con la sutil y casi infantil naturaleza del cuento para niños, con el romanticismo de la fábula y la leyenda. No hay muchas justificaciones ni dilemas morales, sólo un gran sentido de valor y aventura y un amor que lo puede todo – sorpresa agradable al empezar con una Zelda que no sólo no es princesa y conoce al protagonista, sino que tiene una relación muy cercana e importante con el mismo -. Lo que carece en complejidad le sobra en corazón y autenticidad</spoiler>. Probablemente el Zelda con el que más puede identificarse el jugador en un nivel personal, si bien bastante abstracto pero no por ello menos real.

Ghirahim Skyward SwordHay muchos más personajes secundarios relevantes en ésta ocasión, siendo uno de los Zeldas con mejor reparto de personajes no jugables. <spoiler> Fi (el espíritu de la espada maestra) es una versión no maniaco-homicida de GLaDOS, una ayudante cuya distancia con el mundo de los humanos la hace parecer más robótica que mágica pero con su buen toque de simpatía. Desgraciadamente su ayuda – aunada a otros factores de jugabilidad -  hace que Skyward Sword peque un poco del mal de las grandes superproducciones de videojuegos de hoy en día: creer que el jugador es idiota (es MUY que me quedan pocos corazones Fi, pero gracias por molestarme con un mensaje aparte del pitido y de la gráfica de corazones a punto de terminarse). Quien se lleva las palmas es Ghirahim, nuestro antagonista durante casi toda la odisea hasta que su verdadero propósito es descubierto. Como extraído de la versión más bizarra y malévola del Cirque du Soleil, este arrogante y narcisista demonio es un rompimiento un tanto drástico con el típico enemigo de link, más cercano a Majora o a Vaati (de cuyos juegos Skyward Sword toma bastante inspiración) en cuanto a su personalidad volátil y carácter ególatra. Ecuánime y condescendiente al inicio, vemos cómo se va degenerando cada vez más al encontrar en el héroe escogido un rival mucho más digno de sus habilidades de lo que él había esperado y cómo al batirse por última vez con su igual y némesis – la espada maestra, encarnada por Fi  – la batalla se asemeja más a una macabra y encendida danza de ballet donde se juega el destino del mundo. Al final de todo, tras la aparentemente breve – pues en realidad nos enfrentamos a él por tres veces durante el juego -
e imponente aparición de Ganon con su forma y nombre original, todas las bases de la leyenda se sientan frente a nosotros.</spoiler>. Un capítulo medular del mito que sin duda agradecemos la gente obsesiva y ridícula los fieles seguidores a la saga.

Para finalizar, los dejo con mi dolorosa desición de empujar a Twilight Princess y a los demás un peldaño abajo en mi lista de Zeldas favoritos, pues ponerlo más abajo no le haría justicia. Si no está por encima de Ocarina o de Link to the Past es sólo porque no representó en ésta época lo mismo que aquellos en las propias, pero Skyward Sword es sin duda una colección de los mejores rasgos de la serie, una de las lecciones más grandes de jugabilidad de la generación actual y un homenaje a la saga más icónica de los videojuegos que no se limita a la simple admiración, sino que empuja los límites en direcciones excitantes e inesperadas.

Sé que no me escuchan, pero señores Aonuma y Miyamoto (y todo el Zelda Team)… !Gracias!

Not-so-humble Voxatron Debut

voxatronLa semana pasada los amigos del humble indie bundle, una de las mejores cosas que le ha sucedido a la escena del desarrollo de videojuegos independiente, lanzaron su nuevo paquete. Ésta vez con un twist a la fórmula acostumbrada: El juego estelar del paquete aún no está finalizado.

No, no es una estafa. Más bien un movimiento muy cercano a la ideología del “Fake it ’til you make it“. El juego no está listo del todo, pero el motor de juego y alguno que otro nivel ya lo están y lo que se adquiere al comprarlo es acceso a éstos, además de todas las actualizaciones que se le haga al juego hasta su versión completa. Un movimiento muy inteligente que cumple con dos importantes funciones.

La más obvia, patrocinar las etapas finales de desarrollo del juego. A éste momento la suma alcanza más de 680 mil dólares, de los cuales una porción le corresponde a los desarrolladores de Voxatron (además de los equipos detrás de los otros dos juegos y las organizaciones de caridad acostumbradas). Sin duda eso impulsará al juego y si el trabajo continúa con el nivel de calidad demostrado hasta el momento tendremos un título muy divertido gracias a los early adopters.

La otra funcion, que si no es la más importante sin duda sustenta a la primera, es la de crear una base de aficionados pevisoriamente. El as bajo la manga esté representado en que el motor de juego no sólo ya es jugable, sino que también fué otorgado a los usuarios en forma de editor de mapas. Es decir, cualquier comprador del juego puede crear sus porpios escenarios y niveles y liberarlos en la red para uso, goce y disfrute de todos los que posean el juego. En una época donde el contenido generado por el usuario es el rey del mercado parece no haber mejor manera de otorgarle encanto a un juego que el de volverlo una herramienta de expresión no sólo del artista, sino también del público. Al lanzar el juego en una etapa no digamos temprana pero si prematura, Lexaloffle se asegura que ya haya personas que no sólo conozcan el título, si no que estén comprometidas con el proyecto y se sientan parte de él (los mejores voceros de una marca) colaborando con ideas y formando las bases de una comunidad sólida. Puede sonar exagerado, pero vean los pasos de Minecraft y como ahora tiene su propia convención y queden convencidos de lo efectivo de ésta estrategia.

Como bien lo comenta el buen Jesse Schell en The Art of Game Design, son los juegos (y franquicias de entretenimiento en general) que crean mundos (realidades) bastos y consistentes y los que permanecen en la mente del jugador por años. Si tu juego puede hacer florecer una comunidad burbujeante de mini-desarrolladores independientes, todos volcados sobre tu juego y como hacerlo mejor, la creación uno de éstos mundos es un resultado casi automático. El aspecto social (otro de los elementos claves en la creación de entretenimiento) trabajando a tu favor es clave en el éxito de éstas empresas.

Una idea similar comparten los compañeros de Voxatron en este Humilde Paquete Independiente (se oye como propaganda política en español). Blocks That Matter está mucho más terminado, con una campaña para un sólo jugador completa, pero plantea la misma idea en su sección de retos creados por los usuarios (imposiblemente más difíciles que los hechos por los creadores del juego y con un nivel de ingenio respetable). The Binding of Isaac -el mejor de los tres a mi gusto- no te da precisamente herramientas, pero si posee un replay value casi infinito al generar los niveles de manera procedural. En palabras normales, cada vez que juegas los escenarios, retos y recompensas son distintos, asegurándose que jamás atravieses la misma versión del juego dos veces. Solía odiar los roguelikes, talvez sea Isaac quien cambie mi opinión.

Habrá que ver si la ambiciosa movida de Voxatron resulta exitosa, pero por lo pronto creo que tiene lo necesario para llegar lejos. Aún les quedan 7 días para aprovechar la mágica oferta de pagar lo que quieran por éstos juegos, no la dejen pasar y si captura su atención lo suficiente podrían llegar a hacer el próximo mapa más popular o el reto más divertido.

El pequeño robot que pudo

real steel atomEl domingo pasado fui a ver Real Steel al cine (Gigantes de Acero, una sorprendentemente no-tan-infame traducción). Sin esperar mucho realmente, pero vaya son peleas de robots gigantes y Hugh Jackman me cae muy bien (por Wolverine, de la misma manera que Ewan McGregor, por Obi-Wan). Me hallé una agradable sorpresa.

Primero, que la trama no es exactamente la del churro palomero clásico. Sigue muchisímos lineaientos hollywoodescos, pero logra convencer y el final es más sustancioso y menos gringo de lo que parecía que sería. Segundo, un muy buen soundtrack compuesto entre las piezas originales de Danny Elfman y canciones de Eminem (quien ya volvió a ser cool aparentemente) y Foo Fighters (ya era hora de que otro rock aparte del de Linkin Park acompañara robots destructores). Tercero, Evangeline Lily. Las actuaciones no brillaron precisamente, pero no hay mucho que reprochar. Al niño ese lo odié y lo amé por partes iguales, tal como sucede con los pre-adolescentes de la vida real así que creo que su papel fué representado al menos acertadamente. Y el “pequeño” Atom, el robot co-protagonista, es lo mejor sin duda. Partidario del lado mudo de los robots, talvez no tenga tanta personalidad como un Wall-e pero fácilmente se gana el corazón de la audiencia (en especial cuando está siendo bapuleado por una mole mecatrónica del doble de su tamaño). Una historia de conocimiento y superación personal de esas que te dejan un buen sabor de boca y que probablemente es más apta para la familia que, digamos, Cinderella Man.

El objetivo de ésta entrada, sin embargo, no es ni remotamente cercano a ofrecerles un punto de vista válido para considerar la película. No, mi dialéctica espera inclinarse hacia dos temas que si bien no son cruciales en la trama emergen varias veces entre las preguntas que la sociedad se hace hoy en día. De hecho, creo que son irresponsablemente dados por sentado, quizá porque la novela en que se basó la película fué escrita en los 50′s.

Primero, el mocoso titular resulta ser un genio de la tecnología y a nadie parece importarle. Además, sabe al menos un nivel básico de Japonés. Y sin embargo, desde hoy (y seguramente también para el 2020) una de las cuestiones más importantes que la niñez y la juventud enfrentará es la de alcanzar una buena educación, una que les permita explotar su potencial y ser de utilidad al género humano. Es cada día más obvio que los modelos clásicos perecen ante una comunidad cambiante y un mundo que se encogió (y se sigue encogiendo) significativamente después de internet. Nuevos esfuerzos e iniciativas estan naciendo por aquí y por allá, con resultados varios y propuestas interesantes. Espero que muchas (o al menos algunas) lleguen para quedarse y estoy convencido que los videojuegos (y los juegos en general) tendrán un papel importante en toda ésta transformación, si bien no en el sentido estricto en el que usamos el término.

El niño de la historia se volvió un experto en ambos frentes porque le resultaba divertido, porque había un sentido de propósito en todo ello. “Las versiones japonesas son las mejores” es el simple motor que le llevó a aprender japonés para disfrutar aún más de sus experiencias favoritas (me recuerda a una y mil otras historias conocidas). “Las peleas de robots son increíbles” es otra frase sencilla que encierra el cómo un pequeño puede volverse un programador de gran nivel a una muy corta edad. Ésto no se presenta de forma explícita, es sólo una escena en la que despues de no dormir por sólo una noche el jovencito logra cambiar radicalmente la interfaz de control de su robot adaptando piezas y sistemas de otros peleadores. ¡Esto es sorprendente! No se hace mucho aspaviento, lo cual a mis ojos fortalece la errónea idea de que “el que es genio es genio” y que ésta clase de habilidades está reservadas para unos pocos, que se adquieren por suerte y no por gusto ni esfuerzo. Sin embargo puede leerse entre líneas que si el niño sabe de todo ésto es simplemente porque las peleas de robots le encantan y no pudo más que sumergirse en el tema, aprendiendo una que otra cosilla en el camino. El aprendizaje apoyado en los hombros de la diversión y el gusto propio cobra una fuerza brutal, la misma fuerza que nos tiene preguntándonos porqué la mayoría de nosotros no puede recordar más de 5 artistas del renacimiento y sus obras pero recordamos a detalle el nombre y poderes de más 20 X-men, incluyendo cuantas veces hayan tenido que viajar en el tiempo para salvar al profesor Xavier y demás datos de similar grado de inutilidad.

Hay un peligro en querer convertirlo todo en un juego y para nada sugiero que ésta sea la panacea educativa. El ejemplo de la película es claro: el niño no ganaba puntos por cada línea de código que escribía y no competía con sus amiguitos de facebook (que espero ya no exista para ese año) por ver quien tenía mas puntos. La Gamificación es un fenómeno muy mal entendido y que empieza a asomarse como la nueva cara fea de los videojuegos. En la trama el niño aprendió porque el resultado era tanto divertido como importante y no se le tuvo que inculcar a base de fuerza, sino simplemente a base de darle las herramientas adecuadas y dejarlo ser. Algo Montessoriesco, si se me permite elaborar semejante palabreja, y efectivo cuando sabe utilizarse. Si la industria y la educación saben inclinarze por el lado correcto, el éxito es casi garantizado.

Segundo, me agrada cómo en la película se trata un tema que ya nos es muy común gracias a las toneladas de ciencia ficción que día a día nos inunda: las máquinas contra la humanidad. Estamos acostumbrados a ver que triunfa el humano porque se contrapone a la máquina, a que el corazón es más poderoso que el procesador. Y es muy cierto, incluso si nos viéramos en términos completamente prácticos, como sistema estamos a años luz en lo que respecta a la complejidad si nos comparamos con nuestras creaciones. En ésta historia, sin embargo, se aprecia el otro lado de la moneda: ¿que pasa si se suman el corazón y la computadora? El potencial del hombre elevado a niveles insospechados gracias a la tecnología. Un robotillo humilde con no exactamente los mejores avances, sino los mínimos que le permiten ser una extensión del humano, retando a la más maravillosa máquina de pelea jamás antes creada. Una pieza tecnológica que hace más humano a su operador. En una época en que los celulares, las computadoras portátiles, las consolas de videojuegos y nuestros estilos de vida en general nos alienan más y más de nuestros congéneres, éste no deja de ser un mensaje fuerte. Atrevo a añadir a dicho mensaje mi propia (y muy debatible) opinión: la tecnología debe tener como meta el convertirnos en mejores personas, no en permitirnos hacer exactamente lo mismo que ya hacíamos con menos esfuerzo. En cuanto al desarrollo tecnológico se refiere, “más fácil” nunca debería ser el objetivo, sino sólo una consecuencia.

Sólo me resta decir que si ya la vieron me gustaría escuchar su opinión y si no se las recomiendo ampliamente.

 

“Cualquier sociedad…”

Últimamente me he encontrado con cierta frasesilla en varios espacios de opinión pública masiva (redes sociales, en concreto) que los abanderados del nuevo PRI decidieron tomar como uno de sus múltiples estandartes en su nueva campaña de “les prometemos ahora sí portarnos bien”. Dicha frase es:

Cualquier sociedad que renuncie a un poco de libertad para ganar un poco de seguridad no merece tener ninguna de las 2 cosas.

-Benajamín Franklin

Muy cierto, pero creo que los últimos capaces de hacerse de semajantes gritos de guerra son ellos. ¿No fué bajo el régimen del PRI que todos los narcos y demás delincuentes se colaron hasta las barbas en la administración pública? ¿Acaso no “todo estaba bien” mientras dejáramos a los criminales hacer lo que quisieran “por debajo del agua”? No nos engañemos, éstas alimañas ya habían vendido nuestra libertad (los criminales eran tan impunes como hoy) por un poco de seguridad (todo tranquilo, mientras acates las órdenes). Sólo que no nos habíamos querido dar cuenta.

Hoy en día, en que el presidente en turno realiza una muy desafortunada y pésimamente fundada guerra contra el crimen organizado (vivo en Chihuahua, sé de lo que hablo), es cuando sale nuestra realidad a relucir. No apoyo ni a un lado ni a otro en ésto, para mi propia mala suerte soy más apolítico de lo que debería. Pero me parece una hipocresía de lo más terrible que la vieja guardia ahora se autoproclame defensora de la libertad del pueblo. En fin, más atole con el dedo para la época pre-electoral.

Disclaimer: Un post político aqui??? Lo sé, pero no todo son jugabilidades e historias bonitas para un servidor.