Está de sobra aclarar mi absoluta fascinación por la leyenda de Zelda y cómo ha sido una de las cosas más influyentes en mi vida de videojugador (y un poquito en lo demás, ¿porqué negarlo?). Siendo así, no podría sino echar mano de todo lo que estuviere a mi alcance para hacerme del más reciente capítulo, Skyward Sword, el día de su lanzamiento en nuestro continente; gracias a Dios y a mis queridos padres se me cumplió el capricho. Para no estar empleado éstas dos semanas pasadas me surgieron muchas más obligaciones y compromisos de los que cualquiera hubiera advinado, pero no pudieron detenerme de darle fin éste martes y traerles una completamente no requerida reseña/reflexión de mi parte. Trataré de mantener los spoilers al mínimo, espero que la disfruten!
Es posible aproximar a Skyward Sword al resultado de una hipotética mezcla entre los dos últimos títulos para consola de la saga: Twilight Princess y Wind Waker, para comprender su naturaleza. No pretende ser ni tan realista como el primero ni tan caricaturesco como el segundo. Rompe con suficientes esquemas para resultar fresco e innovador, pero mantiene en el corazón la identidad de las grandes historias que durante éstos 25 años han constituído la leyenda de Zelda. No se toma a sí mismo tan en serio – incluso te hace bromas cuando encuentras rupias de alto valor -, pero cuando lo hace ofrece una de las mejores narrativas que la saga haya visto.
El mundo del juego se sienté más como el Hyrule bajo el agua de Wind Waker que ninguna otra cosa, despegado pero consistente. Con un nombre diferente – o sin nombre, si gustan de ser estrictos- y para nada tan vasto, pero bajo la dirección de la trama ésto es una ventaja. Si mucho el cielo se siente un tanto vacío y uno llega a preguntarse cómo la gente de Skyloft no se aburre hasta la muerte, pero afortunadamente nuestro héroe no tarda mucho en bajar a la superficie después del emotivo y cursi capítulo introductorio y la aventura comienza en grande.
Cabe mencionar que Skyward Sword es el único zelda hecho PARA Wii. Mientras que Twilight Princess sufrió de una reubicación inadecuada, Skyward es la epítome de la consola de Nintendo y se nota. Los controles son excelentes, no en cuanto a imitar uno a uno el movimiento de una espada real sino a funcionar coherentemente con la tecnología propuesta: el Wii Motion Plus. Más allá de la exactitud, ésta vez la tecnología de Wii se siente relevante y parte central de la experiencia, de modo que el mismo efecto no se hubiera podido lograr en ningún otra consola. No es un juego al que se le añadieron controles de movimiento, es un juego cuyo principio de diseño primario (más no único) es el control por movimiento, convirtiéndose en una de las experiencias sui generis predilectas que ésta generación de consolas tendrá. El sistema de combate se vuelve fácilmente el mejor de toda la saga gracias a éste simple pero poderoso detalle. No cabe duda que es uno de esos proyectos sobre los cuales Nintendo vuelca todo su amor.
Ésto, sin embargo podría ser un tanto peligroso para la compañía. Es una tendencia que tuvo una fuerte pisada durante los últimos 5 años: Nintendo era el único que comprendía a su consola. Muchos se quejaron del peso de las franquicias establecidas de toda la vida (bueno, 25 años es toda MI vida al menos), pero lo cierto es que si la casa de Mario sólo producía hits mientras los otros se quedaban viendo y limitándose a lanzar juegos de carnaval era porque sólo ellos entendían en toda su extensión el paradigma que Wii representaba. Es cierto que hubo gente que intentó y fracasó (me suena mucho el caso de Sega y su MadWorld), pero ni la actitud inicial de Nintendo (publicar sus miles de WiiSomething) ni el compromiso de las third parties con los juegos casuales (porque, al final de cuentas ésto es un negocio) ayudó a voltear ésta particular tortilla del entretenimiento. Siendo de casa es justo que el mejor juego de la consola venga de ellos, pero que todos los demás desarrolladores estén a años luz de éste título es un poco alarmante. Recordemos lo revolucionario de Dreamcast y sus míticos juegos, todos desarrollados por SEGA, y en lo que terminó esa historia.
Si en algo se ha caracterizado la franquicia de Hyrule es en ser un ejemplo de cómo casi alcanzar la perfección en el diseño de niveles y Skyward Sworn no sólo matiene ese estándar sino lo pone un poco más alto, como si fuera posible. Las mecánicas de juego van uno a uno con los retos que el juego plantea y casi nunca se siente flojo, sin ritmo o sin reto. No es perfecto, pues los dos templos de la región volcánica me parecieron un tanto mediocres, talvez porque palidecen ante la genialidad de los demás. Los calabozos, los jefes y en especial los artefactos obtenidos como tesoros de las mazmoras ofrecen acertijos y retos frescos al jugador veterano de zelda; ni siquiera hay boomerang (¡sacrilegio!). Como ejemplo, al jugar el primer templo y obtener el escarabajillo simpático supuse que al bicho en cuestión le sucedería algo similar al trompo/patineta de Twilight Princess: muy divertido de usar en su templo, completamente inútil en todos los demás lugares (sólo justifica su existencia la pelea más loca que un zelda ha tenido). Para mi sorpresa no sólo es útil, sino que se convirtió en mi ítem favorito fuera del templo y a lo largo de toda la aventura gracias a los ingeniosos problemas que el equipo desarrollador puso en frente del joven elfo.
No están ustedes para saberlo, pero desde pequeño me ha apasionado el diseño de niveles; recuerdo algún día sentado en la oficina de mi padre, armado con no más que un lápiz y una hoja reusada de algun juicio de amparo o qué se yo, dibujando nuevos mapas para el mundo 8 de Super Mario Bros. 3 o el escenario de algún nuevo jefe hipotético de Megaman. Desde que he estado leyendo los trabajos de los señores Schell, Bogost y Abbott (más bien escuchando los del último), ésto sólo ha empeorado pues, aunque ya no ando haciendo garabatos, sí me puedo tornar muy analítico cuando tengo en mis manos un nuevo título y exploro sus niveles. Con Skyward Sword me olvidé un sin fin de veces de mi práctica común porque el juego era simplemente divertido. En ciertas ocasiones si me detenía a pensar en lo brillante de alguna mecánica o, en menos ocasiones, en el potencial perdido de alguna otra, pero por lo general me limitaba a pasármela excelente desenvolviendo la historia y desenmarañando acertijos. En resumen, no podía evitar disfrutarlo; sobre todo porque en ésta ocasión los retos y acertijos no se limitan a los calabozos, sino que cubren prácticamente todos los pasajes y áreas, haciendo de la experiencia un deleite mental continuo.
Otro de los factores cruciales, que casi podría decirse que la franquicia institucionalizó, son las peleas de jefes. En Skyward son muy buenas, pero tienen una dinámica muy distinta. <spoiler ligero> Hay villanos recurrentes a lo largo de la travesía y son precisamente éstos los que ofrecen los enfrentamientos más divertidos, ingeniosos y retadores del episodio, en partes iguales extenuantes y entretenidos. Además, no todas las peleas ocurren dentro del cuarto final de un calabozo, sino que se fusionan con la narración para crear una historia mucho más rica y no tan sacrificada en aras de la estructura, como suele suceder en un Zelda más tradicional</spoiler ligero>.
El aspecto gráfico de juego es encantador. Para nada el más poderoso del mundo, ni siquiera lo intenta y es justo por eso que sus detractores se equivocan más duramente. Skyward Sword no es un ejemplo de cómo empujar la tecnología comercial a sus límites, sino de cómo encaminarla a servir un propósito y temas establecidos por sus autores. Skyward sword pertenece a la vertiente del impresionismo tanto como Monet. Los colores vibrantes, los personajes escasos de detalle pero abundantes en personalidad (gráfica, no sólo narrativa), los diseños y paisajes realmente evocativos del cuento de hadas clásico. En contra de los ocho mil Call of Dutys/Battlefields/Matamatas en el mercado, de los cuales no puedes diferenciar uno de otro ni jugándolos, es claro que la potencia gráfica no es la piedra angular para la construcción de la identidad de un título.
La música, por su parte, está a la altura de la saga como casi ningún otro. Me atrevería a ponerlo sólo por debajo de Ocarina of Time, cuya banda sonora es legendaria, y no por una gran diferencia. Ahí donde las últimas iteraciones se vieron un poco opacadas Skyward brilla, iniciando con un tema principal que dejó boquiabiertos a muchos no sólo por su curiosidad musical, sino por su belleza y mérito propio, y que es clara muestra del aire épico que se le dotó a ésta entrega. Curiosamente, las únicas que a mi parecer desmerecen un poco son las canciones a aprender en el arpa, instrumento elegido para que nuestro heroe portara por ésta ocasión. Sin embargo, casi todas las demás piezas son brillantes, emotivas y excelentes elecciones para sentar el ánimo de sus escenarios. Sumamente recomendables el tema del cielo, el del bosque y el tema de batalla de Lord Ghirahim.
Todos los elementos, pues, convergen para narrar una historia. Una historia etérea y atemporal. Una historia que por primera vez el productor de la serie, Eiji Aonuma, nos permite ubicar dentro de la confusa línea del tiempo de toda la saga: justo al principio. <spoiler>Donde toda la magia comienza, donde se forjan la espada maestra y la más terrible sed de venganza, donde nacen los Hylians y Hyrule. No podría ser narrada de otra manera sino con la sutil y casi infantil naturaleza del cuento para niños, con el romanticismo de la fábula y la leyenda. No hay muchas justificaciones ni dilemas morales, sólo un gran sentido de valor y aventura y un amor que lo puede todo – sorpresa agradable al empezar con una Zelda que no sólo no es princesa y conoce al protagonista, sino que tiene una relación muy cercana e importante con el mismo -. Lo que carece en complejidad le sobra en corazón y autenticidad</spoiler>. Probablemente el Zelda con el que más puede identificarse el jugador en un nivel personal, si bien bastante abstracto pero no por ello menos real.
Hay muchos más personajes secundarios relevantes en ésta ocasión, siendo uno de los Zeldas con mejor reparto de personajes no jugables. <spoiler> Fi (el espíritu de la espada maestra) es una versión no maniaco-homicida de GLaDOS, una ayudante cuya distancia con el mundo de los humanos la hace parecer más robótica que mágica pero con su buen toque de simpatía. Desgraciadamente su ayuda – aunada a otros factores de jugabilidad - hace que Skyward Sword peque un poco del mal de las grandes superproducciones de videojuegos de hoy en día: creer que el jugador es idiota (es MUY que me quedan pocos corazones Fi, pero gracias por molestarme con un mensaje aparte del pitido y de la gráfica de corazones a punto de terminarse). Quien se lleva las palmas es Ghirahim, nuestro antagonista durante casi toda la odisea hasta que su verdadero propósito es descubierto. Como extraído de la versión más bizarra y malévola del Cirque du Soleil, este arrogante y narcisista demonio es un rompimiento un tanto drástico con el típico enemigo de link, más cercano a Majora o a Vaati (de cuyos juegos Skyward Sword toma bastante inspiración) en cuanto a su personalidad volátil y carácter ególatra. Ecuánime y condescendiente al inicio, vemos cómo se va degenerando cada vez más al encontrar en el héroe escogido un rival mucho más digno de sus habilidades de lo que él había esperado y cómo al batirse por última vez con su igual y némesis – la espada maestra, encarnada por Fi – la batalla se asemeja más a una macabra y encendida danza de ballet donde se juega el destino del mundo. Al final de todo, tras la aparentemente breve – pues en realidad nos enfrentamos a él por tres veces durante el juego -
e imponente aparición de Ganon con su forma y nombre original, todas las bases de la leyenda se sientan frente a nosotros.</spoiler>. Un capítulo medular del mito que sin duda agradecemos la gente obsesiva y ridícula los fieles seguidores a la saga.
Para finalizar, los dejo con mi dolorosa desición de empujar a Twilight Princess y a los demás un peldaño abajo en mi lista de Zeldas favoritos, pues ponerlo más abajo no le haría justicia. Si no está por encima de Ocarina o de Link to the Past es sólo porque no representó en ésta época lo mismo que aquellos en las propias, pero Skyward Sword es sin duda una colección de los mejores rasgos de la serie, una de las lecciones más grandes de jugabilidad de la generación actual y un homenaje a la saga más icónica de los videojuegos que no se limita a la simple admiración, sino que empuja los límites en direcciones excitantes e inesperadas.
Sé que no me escuchan, pero señores Aonuma y Miyamoto (y todo el Zelda Team)… !Gracias!












