The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Está de sobra aclarar mi absoluta fascinación por la leyenda de Zelda y cómo ha sido una de las cosas más influyentes en mi vida de videojugador (y un poquito en lo demás, ¿porqué negarlo?). Siendo así, no podría sino echar mano de todo lo que estuviere a mi alcance para hacerme del más reciente capítulo, Skyward Sword, el día de su lanzamiento en nuestro continente; gracias a Dios y a mis queridos padres se me cumplió el capricho. Para no estar empleado éstas dos semanas pasadas me surgieron muchas más obligaciones y compromisos de los que cualquiera hubiera advinado, pero no pudieron detenerme de darle fin éste martes y traerles una completamente no requerida reseña/reflexión de mi parte. Trataré de mantener los spoilers al mínimo, espero que la disfruten!

zelda skyward sword flying Es posible aproximar a Skyward Sword al resultado de una hipotética mezcla entre los dos últimos títulos para consola de la saga: Twilight Princess y Wind Waker, para comprender su naturaleza. No pretende ser ni tan realista como el primero ni tan caricaturesco como el segundo. Rompe con suficientes esquemas para resultar fresco e innovador, pero mantiene en el corazón la identidad de las grandes historias que durante éstos 25 años han constituído la leyenda de Zelda. No se toma a sí mismo tan en serio – incluso te hace bromas cuando encuentras rupias de alto valor -, pero cuando lo hace ofrece una de las mejores narrativas que la saga haya visto.

El mundo del juego se sienté más como el Hyrule bajo el agua de Wind Waker que ninguna otra cosa, despegado pero consistente. Con un nombre diferente – o sin nombre, si gustan de ser estrictos- y para nada tan vasto, pero bajo la dirección de la trama ésto es una ventaja. Si mucho el cielo se siente un tanto vacío y uno llega a preguntarse cómo la gente de Skyloft no se aburre hasta la muerte, pero afortunadamente nuestro héroe no tarda mucho en bajar a la superficie después del emotivo y cursi capítulo introductorio y la aventura comienza en grande.

Cabe mencionar que Skyward Sword es el único zelda hecho PARA Wii. Mientras que Twilight Princess sufrió de una reubicación inadecuada, Skyward es la epítome de la consola de Nintendo y se nota. Los controles son excelentes, no en cuanto a imitar uno a uno el movimiento de una espada real sino a funcionar coherentemente con la tecnología propuesta: el Wii Motion Plus. Más allá de la exactitud, ésta vez la tecnología de Wii se siente relevante y parte central de la experiencia, de modo que el mismo efecto no se hubiera podido lograr en ningún otra consola. No es un juego al que se le añadieron controles de movimiento, es un juego cuyo principio de diseño primario (más no único) es el control por movimiento, convirtiéndose en una de las experiencias sui generis predilectas que ésta generación de consolas tendrá. El sistema de combate se vuelve fácilmente el mejor de toda la saga gracias a éste simple pero poderoso detalle. No cabe duda que es uno de esos proyectos sobre los cuales Nintendo vuelca todo su amor.

Ésto, sin embargo podría ser un tanto peligroso para la compañía. Es una tendencia que tuvo una fuerte pisada durante los últimos 5 años: Nintendo era el único que comprendía a su consola. Muchos se quejaron del peso de las franquicias establecidas de toda la vida (bueno, 25 años es toda MI vida al menos), pero lo cierto es que si la casa de Mario sólo producía hits mientras los otros se quedaban viendo y limitándose a lanzar juegos de carnaval era porque sólo ellos entendían en toda su extensión el paradigma que Wii representaba. Es cierto que hubo gente que intentó y fracasó (me suena mucho el caso de Sega y su MadWorld), pero ni la actitud inicial de Nintendo (publicar sus miles de WiiSomething) ni el compromiso de las third parties con los juegos casuales (porque, al final de cuentas ésto es un negocio) ayudó a voltear ésta particular tortilla del entretenimiento. Siendo de casa es justo que el mejor juego de la consola venga de ellos, pero que todos los demás desarrolladores estén a años luz de éste título es un poco alarmante. Recordemos lo revolucionario de Dreamcast y sus míticos juegos, todos desarrollados por SEGA, y en lo que terminó esa historia.

Zelda Skyward Sword beetle

Si en algo se ha caracterizado la franquicia de Hyrule es en ser un ejemplo de cómo casi alcanzar la perfección en el diseño de niveles y Skyward Sworn no sólo matiene ese estándar sino lo pone un poco más alto, como si fuera posible. Las mecánicas de juego van uno a uno con los retos que el juego plantea y casi nunca se siente flojo, sin ritmo o sin reto. No es perfecto, pues los dos templos de la región volcánica me parecieron un tanto mediocres, talvez porque palidecen ante la genialidad de los demás. Los calabozos, los jefes y en especial los artefactos obtenidos como tesoros de las mazmoras ofrecen acertijos y retos frescos al jugador veterano de zelda; ni siquiera hay boomerang (¡sacrilegio!). Como ejemplo, al jugar el primer templo y obtener el escarabajillo simpático supuse que al bicho en cuestión le sucedería algo similar al trompo/patineta de Twilight Princess: muy divertido de usar en su templo, completamente inútil en todos los demás lugares (sólo justifica su existencia la pelea más loca que un zelda ha tenido). Para mi sorpresa no sólo es útil, sino que se convirtió en mi ítem favorito fuera del templo y a lo largo de toda la aventura gracias a los ingeniosos problemas que el equipo desarrollador puso en frente del joven elfo.

No están ustedes para saberlo, pero desde pequeño me ha apasionado el diseño de niveles; recuerdo algún día sentado en la oficina de mi padre, armado con no más que un lápiz y una hoja reusada de algun juicio de amparo o qué se yo, dibujando nuevos mapas para el mundo 8 de Super Mario Bros. 3 o el escenario de algún nuevo jefe hipotético de Megaman. Desde que he estado leyendo los trabajos de los señores Schell, Bogost y Abbott (más bien escuchando los del último), ésto sólo ha empeorado pues, aunque ya no ando haciendo garabatos, sí me puedo tornar muy analítico cuando tengo en mis manos un nuevo título y exploro sus niveles. Con Skyward Sword me olvidé un sin fin de veces de mi práctica común porque el juego era simplemente divertido. En ciertas ocasiones si me detenía a pensar en lo brillante de alguna mecánica o, en menos ocasiones, en el potencial perdido de alguna otra, pero por lo general me limitaba a pasármela excelente desenvolviendo la historia y desenmarañando acertijos. En resumen, no podía evitar disfrutarlo; sobre todo porque en ésta ocasión los retos y acertijos no se limitan a los calabozos, sino que cubren prácticamente todos los pasajes y áreas, haciendo de la experiencia un deleite mental continuo.

Otro de los factores cruciales, que casi podría decirse que la franquicia institucionalizó, son las peleas de jefes. En Skyward son muy buenas, pero tienen una dinámica muy distinta. <spoiler ligero> Hay villanos recurrentes a lo largo de la travesía y son precisamente éstos los que ofrecen los enfrentamientos más divertidos, ingeniosos y retadores del episodio, en partes iguales extenuantes y entretenidos. Además, no todas las peleas ocurren dentro del cuarto final de un calabozo, sino que se fusionan con la narración para crear una historia mucho más rica y no tan sacrificada en aras de la estructura, como suele suceder en un Zelda más tradicional</spoiler ligero>.

faron woods zelda skyward swordEl aspecto gráfico de juego es encantador. Para nada el más poderoso del mundo, ni siquiera lo intenta y es justo por eso que sus detractores se equivocan más duramente. Skyward Sword no es un ejemplo de cómo empujar la tecnología comercial a sus límites, sino de cómo encaminarla a servir un propósito y temas establecidos por sus autores. Skyward sword pertenece a la vertiente del impresionismo tanto como Monet. Los colores vibrantes, los personajes escasos de detalle pero abundantes en personalidad (gráfica, no sólo narrativa), los diseños y paisajes realmente evocativos del cuento de hadas clásico. En contra de los ocho mil Call of Dutys/Battlefields/Matamatas en el mercado, de los cuales no puedes diferenciar uno de otro ni jugándolos, es claro que la potencia gráfica no es la piedra angular para la construcción de la identidad de un título.

La música, por su parte, está a la altura de la saga como casi ningún otro. Me atrevería a ponerlo sólo por debajo de Ocarina of Time, cuya banda sonora es legendaria, y no por una gran diferencia. Ahí donde las últimas iteraciones se vieron un poco opacadas Skyward brilla, iniciando con un tema principal que dejó boquiabiertos a muchos no sólo por su curiosidad musical, sino por su belleza y mérito propio, y que es clara muestra del aire épico que se le dotó a ésta entrega. Curiosamente, las únicas que a mi parecer desmerecen un poco son las canciones a aprender en el arpa, instrumento elegido para que nuestro heroe portara por ésta ocasión. Sin embargo, casi todas las demás piezas son brillantes, emotivas y excelentes elecciones para sentar el ánimo de sus escenarios. Sumamente recomendables el tema del cielo, el del bosque y el tema de batalla de Lord Ghirahim.

pincess zelda skyward swordTodos los elementos, pues, convergen para narrar una historia. Una historia etérea y atemporal. Una historia que por primera vez el productor de la serie, Eiji Aonuma, nos permite ubicar dentro de la confusa línea del tiempo de toda la saga: justo al principio. <spoiler>Donde toda la magia comienza, donde se forjan la espada maestra y la más terrible sed de venganza, donde nacen los Hylians y Hyrule. No podría ser narrada de otra manera sino con la sutil y casi infantil naturaleza del cuento para niños, con el romanticismo de la fábula y la leyenda. No hay muchas justificaciones ni dilemas morales, sólo un gran sentido de valor y aventura y un amor que lo puede todo – sorpresa agradable al empezar con una Zelda que no sólo no es princesa y conoce al protagonista, sino que tiene una relación muy cercana e importante con el mismo -. Lo que carece en complejidad le sobra en corazón y autenticidad</spoiler>. Probablemente el Zelda con el que más puede identificarse el jugador en un nivel personal, si bien bastante abstracto pero no por ello menos real.

Ghirahim Skyward SwordHay muchos más personajes secundarios relevantes en ésta ocasión, siendo uno de los Zeldas con mejor reparto de personajes no jugables. <spoiler> Fi (el espíritu de la espada maestra) es una versión no maniaco-homicida de GLaDOS, una ayudante cuya distancia con el mundo de los humanos la hace parecer más robótica que mágica pero con su buen toque de simpatía. Desgraciadamente su ayuda – aunada a otros factores de jugabilidad -  hace que Skyward Sword peque un poco del mal de las grandes superproducciones de videojuegos de hoy en día: creer que el jugador es idiota (es MUY que me quedan pocos corazones Fi, pero gracias por molestarme con un mensaje aparte del pitido y de la gráfica de corazones a punto de terminarse). Quien se lleva las palmas es Ghirahim, nuestro antagonista durante casi toda la odisea hasta que su verdadero propósito es descubierto. Como extraído de la versión más bizarra y malévola del Cirque du Soleil, este arrogante y narcisista demonio es un rompimiento un tanto drástico con el típico enemigo de link, más cercano a Majora o a Vaati (de cuyos juegos Skyward Sword toma bastante inspiración) en cuanto a su personalidad volátil y carácter ególatra. Ecuánime y condescendiente al inicio, vemos cómo se va degenerando cada vez más al encontrar en el héroe escogido un rival mucho más digno de sus habilidades de lo que él había esperado y cómo al batirse por última vez con su igual y némesis – la espada maestra, encarnada por Fi  – la batalla se asemeja más a una macabra y encendida danza de ballet donde se juega el destino del mundo. Al final de todo, tras la aparentemente breve – pues en realidad nos enfrentamos a él por tres veces durante el juego -
e imponente aparición de Ganon con su forma y nombre original, todas las bases de la leyenda se sientan frente a nosotros.</spoiler>. Un capítulo medular del mito que sin duda agradecemos la gente obsesiva y ridícula los fieles seguidores a la saga.

Para finalizar, los dejo con mi dolorosa desición de empujar a Twilight Princess y a los demás un peldaño abajo en mi lista de Zeldas favoritos, pues ponerlo más abajo no le haría justicia. Si no está por encima de Ocarina o de Link to the Past es sólo porque no representó en ésta época lo mismo que aquellos en las propias, pero Skyward Sword es sin duda una colección de los mejores rasgos de la serie, una de las lecciones más grandes de jugabilidad de la generación actual y un homenaje a la saga más icónica de los videojuegos que no se limita a la simple admiración, sino que empuja los límites en direcciones excitantes e inesperadas.

Sé que no me escuchan, pero señores Aonuma y Miyamoto (y todo el Zelda Team)… !Gracias!

La Guerra de las Consolas – Parte III

Ha tocado la hora de hablar del último – pero para nada peor – contendiente en esta encarnizada batalla campal de geeks y nerds titulada como guerra de las consolas. Su participación fue clave y aunque tuvo una recepción mezclada, no dejó a ninguno indiferente.

Nintendo

wiiEl gigante de Kyoto optó por la apuesta más arriesgada de todas las que se tomaron en ésta generación. Durante su presentación en ese mítico E3 del 2006 Nintendo mostró su nueva máquina, la que todo mundo esperaba  que habría de regresarle las glorias pasadas a una empresa que se vió vapuleada durante la generación pasada. Las especulaciones no se hicieron esperar, durante casi un año habían sonado rumores desquiciados que abarcaban todo el espectro de posibilidades: que si realidad virtual, que si super potencia gráfica, que si un mundo de unicornios y arcoiris de chocolate. Nadie estaba totalmente seguro, pero sabían que Nintendo no se quedaría de brazos cruzados mientras Playstation 2 devoraba a una sumamente competida sección del mercado. El nuevo proyecto, de nombre código Revolution, levantaría la espectativa hasta el cielo.

Después de asimilar un nombre que a todos pareciera desafortunado, el mundo del videojuego conoció a Wii. Era sencillo, pequeño y su control parecía más remoto de televisión que de consola de videojuegos. ¿Botones? A donde vamos no necesitamos botones. Era dos o, si mucho, tres veces más poderoso que el Gamecube – su aparato anterior -, cuando Playstation 3 prometía ser chorromil millones de veces más potente que PS2. En el papel, la nueva consola de Nintendo parecía una broma, las patadas de ahogado de una compañía moribunda que dejó de comprender hace un tiempo a sus consumidores. Pero detrás del escenario, sin pedirle permiso a nadie, Nintendo orquestaba una de las más grandes revoluciones que ésta industria haya visto.

Es cierto que Wii, de entrada, no apelaba al adolescente/joven adulto que disfrutaba de escupir profanidades al son de un Halo o un Call of Duty en línea. No dejó de entender el mercado, más bien lo leyó a la perfección. Descubrió la letal tendencia que llevaba a la tecnología de los videojuegos a convertirse en una industria de conveniencia, donde una consola es ligeramente más poderosa que otra en tal o cual minúsculo apartado gráfico y todos luchan por tener la ventaja más mínima. Como si fueran jabones, la desición de  escoger entre uno u otro redicaría tan sólo en el precio y no habría diferencia palpable entre ningún competidor. Ese era un horrible futuro en el que Nintendo no quería verse involucrado, pues es un modelo de negocio sumamente desgastante que está relegado a sectores comerciales bien definidos, no al de los electrónicos de consumo. En lugar de relegarse a sufrir por un mercado pequeño, lo hicieron más grande.

wii sports bowlingEs por eso que, a pesar de sentirme un poco traicionado como un jugador hardcore, reconozco que la estrategia de Nintendo fue un golpe certero y magistral. Los resultados hablaron por sí solos, pues el Wii se vendió como pan caliente. Las abuelitas, los papás, los tíos y las primas se daban cuenta que jugar videojuegos podía ser divertido y una familia entera podía pasar horas frente a la televisión con tan sólo el disco que ya incluía la consola, agitando de aquí para allá el pequeño remoto blanco simulando que tenian en sus manos una raqueta o un bat y creando versiones caricaturizadas de sí mismos para usar como personajes en el propio juego. Wii Sports fué parte crucial del éxito de wii. Más allá de ser una demostración técnica infinitamente sencilla de lo que la nueva consola podía hacer, fué una demostración social del alcance que los videojuegos podían tener si dejaba de considerárseles cosas para adultos infantiles y niños retraídos. A pesar de que el título de lanzamiento “oficial” fuera uno de los mejores zeldas de la historia (sumamente menospreciado en mi humilde opinión), la leyenda de hyrule se vió opacada por una simple colección de minijuegos con personajes deformes personalizables. Mientras los PS3 acumulaban polvo en los anaqueles, a un Wii tenías que cazarlo con semanas de anticipación porque se acababan de inmediato.

Sin embargo, como se demostraría un poco más tarde, el boom del mercado casual fué un excelente ejemplo de la proverbial espada de dos filos. Al haber abierto las puertas a tanta gente ajena al mundo del entretenimiento interactivo, las desarrolladoras de videojuegos se volcaron como desesperadas tratando de complacer a éste nuevo sector que ni siquiera sabía a ciencia cierta que es lo que quería de su consola. Así nacieron toneladas de juegos shovelware, nombre despectivo que hace alusión a piezas de software de tan baja calidad creadas en cantidades tan exorbitantes  que bien podrían acarrearse a paladas como si de fertilizante se tratara. Todo el mundo quería una tajada del nuevo y más grande pastel y de una manera u otra habrían de conseguirla. El catálogo de Wii se inundió de un día para otro de producciones de bajo presupuesto e inexistente creatividad, llegando al punto de poseer algúna obra que emulara el juego de lanzar dardos. LANZAR DARDOS!! El estándar se redujo hasta el mínimo y muchas personas se vieron estafadas en un mar de títulos mediocres y desarrolladoras de pocos escrúpulos.

super smash brothers brawlSi había buenos juegos, pero casi todos venían de la casa de Mario. Ésto debido a dos sencillas razones: primero, sólo nintendo parecía entender al Wii al 100%. O al menos los que en su gran mayoría ponían el esfuerzo necesario para hacer juegos en los que el control por movimiento era un elemento clave que se consideró desde el desarrollo de los mismos y no sólo un añadido opcional. Hubo una gran cantidad de “versiones para Wii” de juegos que surgieron en todas las demás plataformas, relegándolas al lugar de la version chafita, sin poder gráfico y con algúna maniobra ridícula que ejecutar con el control. Mientras Nintendo hacía obras de arte de la talla de Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros., Metroid Prime 3 y Super Smash Bros. Brawl (mi juego favorito de la generación por mucho), muchos ponían a algún departamentillo de programadores temporalmente desocupado a escupir ports para Wii. La segunda razón, sin embargo, es el argumento defensor de las casas desarrolladoras: cuando alguien realmente tomaba al Wii en serio y proponía un juego que hiciera uso de sus ventajas, nadie lo compraba. Si no publicaba Nintendo, el juego se las veía muy negras para garantizar calidad y saltar al estrellato. En ese tortuoso camino muchas títulos de gran potencial murieron sin ver la gloria que merecían o tuvieron que mudarse a otras consolas: no more heroes, zack and wiki, okami (que era un juego de PS2) y Madworld, por citar algunos. La crisis de las third parties se convirtió en un círculo vicioso donde las desarrolladoras no publicaban buenos juegos por ser un asunto muy riesgoso y a la vez producían miles de colecciones de minijuegos sin valor que sólo contaminaban el catálogo y hacían más dudosa la atmosfera para quien quisiera publicar algo. En un acuerdo no escrito, la industria de pronto decidió dejar a Nintendo publicar en su maquinita los juegos que quisiera y sólo tratar de sacar provecho monetario de los mismos títulos inertes y baratos que habían estado publicando hasta el momento (con sus excepciones, claro está… si alguien puede checar éste juego les aseguro que lo disfrutarán).

wii fitPara la mitad de la generación Nintendo tenía las riendas en la mano. Podía haber una crisis de software, pero las ventas seguían por las nubes y nadie podía pararlos. Con una risa burlona se jactaban de ver cómo sus competidores se desvivían por crear nuevos esquemas de control con movimiento cuando ellos ya sacaban su segunda y mejorada versión del mismo. Ya hablé de cómo el intento descarado de Playstation Move por imitar al Wii fracasó terriblemente y de cómo microsoft aceptó que esa era una nueva rama que debía ser explorada. No había más porqué jugar al club de Toby con Sony, ellos inventaron su propio club. Si PS3 tenía a Kevin Butler, Wii tenía a Regie Fils-Aime (quien es curiosamente una persona real y no un personaje inventado, como el caso del ejecutivo imaginario de Sony, aunque pareciera todo lo contrario). En pleno auge decidieron lanzar a Wii Fit y el balance board, y otra mini-revolución tomó lugar. Si es cierto que el excer-gaming no era un concepto nuevo, ésta era una forma de institucionalizarlo. Con éste y otros tantos lanzamientos y propuestas tan locas como un sensor de vitalidad, Nintendo puso en claro el tono que habría de manejar por el resto de la vida útil del Wii: ser el aparato recomendado por las mamás de los jugadores.

Mientras tanto, en el rubro móbil Nintendo también estaba viviendo tiempos de vacas gordas. Técnicamente inferior a su rival, pero con el triple de carisma, el DS era nada más y nada menos que la portátil más vendida de todos los tiempos (hasta que el iPod le arrebatara ese título recientemente), demostrando una vez más que el poder visual no lo es todo. Al contrario de Wii, las compañías desarrolladoras de software parecieron agarrarle la maña a la perfección al dichoso aparato y se publicaron un montón de piezas de gran calidad (con su muy buena dotación de juegos basura, claro está, pero en mucho menor proporción). El género de estrategia, los JRPG’S y los juegos de plataforma revivieron algo de sus glorias pasadas en ésta consola, que también fue hogar de títulos tan experimentales y exitosos como Cooking Mama, Scribblenauts y Rythm Heaven (una de las cosas más divertidas que han pasado por mis manos y por las de Beyonce). Éstos últimos claros ejemplos de que el ambiente era más relajado y amistoso para las casas publicadoras y que sus títulos recibirían una bienvenida más acogedora que en la consola “mayor”. Sin muchas novedades por el frente, DS tuvo dos iteraciones más allá del primer embellecimiento: una con cámara y una extra grande. Ninguna significó un gran cambio, proablemente sirvieron a Nintendo más como ejercicios de prueba que como estrategias completas de mercado.

El último año ha sido uno un poco amargo para la empresa del señor Iwata. La sequía de títulos buenos para Wii es de proporciones catastróficas pues Nintendo se empezó a enfocar, como nos hemos enterado hace poco, en su nueva consola. A un precio de 150 USD por unidad y con una cantidad tan enorme de títulos aleatorios y malos, Wii entró a la etapa de retirado antes de que en Kyoto se plantearan reemplazarlo. Frente al repunte de PS3 y la aparición de Kinect, era ahora el aparato de Nintendo quien comenzaba a juntar polvo en las salas de las casas. Pasada la novedad y la emoción, el mal seguimiento por parte de la compañía cumplió cabalmente con su papel de lastre y Wii perdió el momentum que tenía al nacer, siendo sus últimos ejemplares dignos el regreso de la gran saga Donkey Kong Country y un Metroid que recibió críticas en todo el rango del espectro. Aunado a eso, su nueva portátil no ha despegado con la fuerza que ellos desearían y no se le ve tan segura como para enfrentar el embate de Playstation y su NGP, que será lanzada en no mucho tiempo. Es por eso que son los más impacientes en cuanto al momento en que la próxima generación deba comenzar.

Nadia sabe a ciencia cierta si su próxima consola califique siquiera como próxima generación, pues apenas ingresará al mundo de los gráficos en alta definición. Sin embargo, sabemos que los estándares de Nintendo son muy diferentes y que han sabido optar por la innovación y la apertura de nuevas opciones más allá de la simple y monótona mejoría gradual. En menos de un mes se sabrá qué es lo que se traen entre manos. Por lo pronto, hay muchas lecciones que debieron aprender en éstos últimos 5 años, teniendo como moraleja principal apoyarse más en las demás compañías de videojuegos.

¿Bueno, y entonces quién ganó? Por las razones antes expuestas, verán que es difícil señalar a un claro ganador. En el ámbito económico (razón principal por la que existen éstas empresas, nunca lo olviden) Nintendo resulta el triunfador, pero su triunfo es menos hegemónico y absoluto de lo que quisieran. Me da gusto que hayan sido los que obtuvieron mejores resultados, al menos de entrada, pues fueron los que se atrevieron a cambiar las reglas del juego y romper uno que otro paradigma en el camino. En una época donde los videojuegos comienzan a ser parte del mainstream, Wii sin duda fué una pieza clave para catalizar éste proceso. Ahora sólo nos queda ver que nueva propuesta ofrecerán y cómo responderá la industria. La cita es el 7 de junio, en Los Ángeles, a las 9 a.m. tiempo del pacífico. Desafortunadamente no veré en vivo esa conferencia porque, como dijera mi abuela, “no se puede chiflar y comer pinole” y en esos momentos andaré de viaje por China con el favor de Dios.

No se pierdan el proximo capítulo, donde hablaré de los competidores restantes y las tendencias que marcaron ésta generación o que recién nacieron y serán parte importante de las siguientes.

Y entonces abuelito, ¿quien ganó la guerra de consolas?

guerra de consolas

En el 2006 era la frase de moda. “Las consolas de la nueva generación” “¿quién ganará esta encarnizada guerra?” “mi consola es mejor que la tuya…”, etcétera, etcétera. No pienso profundizar en lo insulso que es ser un fanboy, escogiendo una marca como estandarte de guerra y olvidando que no son más que productos. ¡Ni siquiera son ideologías, son cosas! En fin, que el tema de ver quién sería el ganador era algo que parecía preocuparle a la comunidad.

A lo largo de éstos 5 años mucho ha pasado en la industria y si algo ha podido verse es que ni siquiera nos habíamos puesto de acuerdo en ver qué rubrica se habría de seguir para certificar a uno u otro aparato y compañía como el equipo vencedor.  Ahora que Nintendo propone clausurar la generación actual (un poco antes de lo que desearíamos), creo que sería buen tiempo para mirar cómo se desempeñaron los tres grandes y si bien no hablar de un ganador – concepto que todavía creo un tanto ridículo -  al menos presentar los hechos que le dan forma a la etapa de madurez temprana de la industria del entretenimiento interactivo. A continuación les presento a los contendientes y mi humilde opinión acerca de lo que han hecho para divertirnos en ésta última generación.

Microsoft

El madruguete vino de parte de la casa de Bill. Un año de ventaja seguro situó a Xbox 360 en una posición cómoda, pero no se durmieron en sus laureles y dieron el primer golpe mostrando un poder con el que las otras consolas no se atreverían ni a soñar. Algo de sorprenderse (en especial por venir de Microsoft) es que leyeron la tendencia del mercado de manera casi paranormal. Xbox Live le dió vida literalmente al mundo del multijugador en línea para las consolas, un término que hasta hace no mucho se creía exclusivo de los juegos en PC. Una infraestructura robusta por la que había que pagar, cierto, pero que ofrecía niveles de desempeño bastante altos y que si bien inició desde Xbox y su afamado Halo se consolidó con el 360. A ésto se le añade el que a mi gusto es el control más bonito y bien diseñado que una consola ha tenido jamás y se obtiene una combinación ganadora. Al menos al principio.

Cuando los otros dos gigantes del mercado despertaron, las cosas se pusieron más difíciles. Ya existía otra consola tan (o un poco más) poderosa y las exclusivas empezaban a cobrar una importancia que resultó más bien dañina. En mi mente sólo resuenan los nombres de Halo (que no me gusta) y de Gears of War (que me encanta, aunque soy muy malo), pero su única diferenciación con PS3 empezaba a ser una decadente alineación de exclusivas que no parecieron dar la talla. Además, en la vida temprana de sus competidores al 360 le vino la plaga en forma de anillo rojo de la muerte. Probablemente el problema técnico más sonado de la historia de los videojuegos, resultado de una mala manufactura y causante de un grave golpe, más en la opinión pública que en los bolsillos, para Xbox. Considerando el amplio porcentaje de unidades que presentaron dicho problema, no cabe duda que Microsoft cortó ciertas esquinas para iniciar en Pole Position. Al final pudieron satisfacer las demandas de la mayoría de los clientes, pero la imagen de xbox se hizo la de la consola fallida y la inversión riesgosa. Si sólo podías comprar una consola, no te inclinarías por la más propensa a morir.

En los últimos momentos ha tenido un segundo aire gracias a Kinect, que vino a funcionar como un Xbox 360.5. Apostando por el mercado casual (el gran boom de ésta generación) y los esquemas de control novedosos (¡sin control alguno!, ¡magia negra, les digo!) han logrado un renovado impacto y mayor penetración en las salas de las familias del mundo. Kinect se transformó en el añadido electrónico más exitoso de todos los tiempos casí de la noche a la mañana, irónicamente por cualquier cosa excepto por los juegos diseñados para el mismo. Los famosísimos Kinect Hacks, alteraciones hechas por los usuarios para poder correr programas propios haciendo uso del hardware de visión, ha plagado internet con efectos y funciones de lo más loco y brillante. Desde el simulador de genio malvado hasta videos de música profesionales, las capacidades del aparato han sido ampliamente explotadas por la comunidad. La tecnología detrás de Kinect demostró ser demasiada como para ser contenida tan sólo dentro de una máquina de videojuegos.

En el próximo capitulo, hablaré de los otros dos contendientes y sus completamente contrarias visiones de cómo debería ser el mundo de los videojuegos. Ahí se leen!!

A Link to the Last 25 years

Zelda es sin duda una de las sagas más icónicas (y mi personal favorita) del mundo de los videojuegos. Probablemente sólo superada por los plomeros, casi ningún miembro de nuestra generación es incapaz de reconocer referencias a ella. Desde tatuajes en series de televisión hasta grafittis, pasando por homenajes musicales en cuarteto de cuerdas y verdaderas obras de arte de tinte casi miguelanjelesco, son pocas las cosas que faltan por hacer para homenajear las mil y una aventuras que el joven Link ha tenido en Hyrule, Labrynna, Holodrum, Termina y hasta dentro de sus propios sueños.

Su influencia en la industria es innegable. Tras prácticamente definir el género de acción/aventura, desde su primera entrega (lanzada el 21 de febrero de 1986) la serie ha sido una referencia de calidad, jugabilidad, reto y carisma. El título de esta entrada no es más que una burda alusión al que considero el mejor capítulo de todos, y que a continuación incluyo en la pequeña mini-sección improvisada: “Juegos de Zelda que todo buen videojugador debe haber jugado”. Como el desquiciado vicioso que soy fan, bien podría decir que deberían conocerlos a TODOS, pero mantendré la compostura y reduciré la lista a los que en mi opinión son los mejores 5:

1.- A Link to the past - Muy bien, probablemente la nostalgia juega un papel importante en mi ranking, pero no soy el único que considera a la iteración de 16-bits como la mejor de todas. Es un videojuego excelente en todos sus aspectos: Una aventura que inicia dramática y pequeña bajo la incesante lluvia, una desesperada llamada de auxilio y un tío herido de muerte, termina masiva y legendaria en un Hyrule alterno y trastornado, tras la desgarrante cantidad de 12 calabozos con sus respectivos acertijos y jefes finales de talla épica. Su apartado gráfico lo dota de gran detalle y personalidad y si bien no posee la misma cantidad de piezas musicales memorables como Ocarina of Time, su banda sonora cumple magistralmente con su papel llevándote de la mano por todo el amplio rango de emociones que se suscitan en la travesía. Aún recuerdo el impacto de verme transformado en un indefenso conejito (literalmente) en mi primera visita al mundo oscuro, o la desesperación de volver a encontrar a Zelda sólo para ver como el malvado de Agahnim la desaparecía. Todo esto, montado sobre un firme esqueleto hecho de mecánicas de juego sólidas y un cuantioso arsenal lleno de artefactos curiosos (el hookshot nace en ésta entrega) y magias devastadoras. Sólo incluya una muy buena cantidad de side-quests con recompesas relevantes a la receta y obtendrá uno de juegos estrella de la que a mi gusto ha sido la mejor era de los videojuegos.

2.- Ocarina Of Time - ¿Que puedo decir de éste juego que no se haya dicho ya ? El “Zelda” por definición y la mejor excusa para cualquier autor perezoso, pues incluirlo en listas de éste tipo es muy fácil con una red llena de elogios y opiniones acerca de éste, un juego que marcó época. Catalogado en chorro-mil sitios y medios informativos del sector como el mejor juego de video de TODOS LOS TIEMPOS, es difícil añadir algo nuevo a la discusión a menos de que se haga una disertación doctoral sobre el tema. Sólo me resta decir que mi aspecto favorito del mismo es, como he mencionado ya en anteriores ocasiones, su increíble banda sonora. No hay ningún capítulo en la saga que lo supere o que siquiera llegue cerca, y eso ya es mucho decir. Supongo que en mi cabeza se le restaron puntos porque, por cuestiones que ya sabrán, no lo jugué exactamente en “su momento”. Si nunca has jugado un Zelda éste es el indicado para comenzar, y muy pronto se presentará una nueva excusa con el lanzamiento de su versión en 3D para el Nintendo 3DS.

twilight3.- Twilight Princess – En mi humilde opinión, el más subestimado de todos. Twilight Princess era el Zelda maduro y oscuro que los fans esperaron por años y que simplemente llegó tarde a un mundo dominado por el Playstation 2.  Criticado hasta el hartazgo por no aprovechar todas las características del Wii, sufrió el destino de ser creado para una consola y adaptado para otra cuyo paradigma era completamente distinto. Por ahí debe existir un universo paralelo donde Twilight Princess y Wind Waker intercambiaron momentos de lanzamiento y ambos recibieron de inmediato el reconocimiento que merecían. Más allá de los errores ajenos a sí mismo, el título de lanzamiento de la última consola de Nintendo es una pieza magnífica de entretenimiento. En todos los apartados fue sin duda digno de la saga.  Una historia mucho más rica y dramática, ejemplificada perfectamente en el mejor personaje secundario que la serie jamás ha visto y en un villano genuinamente aterrador, dotó de un aire único y solemne a ésta entrega. Calabozos y jefes desbordantes de ingenio y una inmejorable batalla final, a la par de (o aún mejor que) la ofrecida por Ocarina of Time cubren con creces la dosis de “aventura épica” recomendada por el doctor. Una experiencia que ningún fan de la franquicia debería perderse.

4.- Wind Waker – De éste ya hablé largo y tendido, pero no por eso perdería su mención. Si algo espero de ustedes buenos fans de la serie, es que no hayan cometido mi error y hayan dejado pasar a éste gran juego tan sólo por su apariencia. Y si lo hicieron, pues ¿que esperan? A jugar se ha dicho!

zelda oracle of ages5.- Oracle of Ages - Terminamos con una verdadera excepción a la regla. Es para consola portátil y ni siquiera fue desarrollado por Nintendo, pero Oracle of Ages es tan Zelda como el que más. De manos de Capcom (de fama tan inmensa que espero no necesiten presentación) nos llegó para el Game Boy Color lo que muchos pensaban era el intento de la saga por beber de los éxitos de Pokémon. Dos títulos simultáneos, interconectables y muy similares en apariencia vieron la luz por allá del 2001. Pero no se dejen engañar. Oracle of Ages es significativamente superior a su hermano, Oracle of Seasons. Echando mano de uno de los temas predilectos para un Zelda, la manipulación del tiempo, nuestro héroe se ve enfrascado en una de las más complejas y disfrutables tramas de toda la saga. El efecto de tus acciones en el pasado, presente y futuro es tan palpable que los pequeños personajes a tu alrededor cobran una inexplicable y fresca vida, mucho más allá del simplístico “todos son tristes en el futuro” de Ocarina. Ésto aunado a un mundo colorido, lleno de acertijos de buen reto y gráficas encantadoras, y una cantidad tan inmensa de replay value que no se volvió a ver probablemente hasta Wind Waker hace de la obra de Capcom una más que digna integrante del cánon de las leyendas de Zelda.

Y para finalizar, los dejo con otra obra de arte que conmemora a la serie en su 25 aniversario, de un modo más… tropical. Ahora sólo falta ver que nos traerá de nuevo el señor Miyamoto más tarde en el año, cuando Link aparezca desde el cielo en Skyward Sword.

El Tomate – Episodio 24

Con todo el poder de la tecnología, el tomate llega hasta tí

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