Lo prometido es deuda. Durante ésta generación hubo grandes cambios, para bien o para mal, que moldearon a ésta relativamente joven pero poderosa industria y que no vinieron precisamente de los tres grandes. Ya sea desde una pequeña desarrolladora independiente, una empresa facebookera de métodos cuestionables o una importante casa productora de tradición, revoluciones de diferente escala tuvieron lugar e hicieron del mundo de los videojuegos un lugar mucho más rico y variado.
Social
El más instantáneo de los booms. El fenómeno que naturalmente siguió al empequeñecimiento del mundo que nos trajo internet y a la explosión de las redes sociales, con Zynga como su principal caudillo. El jugador “social” tuvo su nacimiento, curiosamente, en dos o tres sectores infinitamente con una necesidad imperante y común: escapar de sus vidas reales, en menor o mayor escala. Ya sean adolescentes ávidos de ganar reputación virtual, jovenes adultos con demasiado tiempo libre en la oficina o señoras cincuentonas que acaban de descubrir las computadoras, el mercado de los videojuegos sociales se vió inundado de usuarios en lo que al ojo novato le parecería un parpadeo. La verdad es que juegos de éste tipo han existido desde hace un rato, al igual que las redes sociales, pero las circunstancias nunca se había dado tal y como sucedió hace unos años.
No se engañen, la burbuja del “social gaming” reventó tan rápido como creció. Ya toda la gente está harta de saber de las granjas y las vacas y los rábanos de los demás, y los 28mil clones de Farmville (muchos de ellos provenientes de la misma mano de sus creadores) han sobresaturado el concepto y han diluído aún más la poca calidad percibida de éste tipo de pseudo-juegos. Ésta idea, que no es propia, me resulta una explicación clara de la situación: Compañías como Zynga navegan en aguas muy peligrosas, pues son empresas jóvenes de estructura y visión dudosa cuyo modelo de negocio está basado ENTERAMENTE en otra empresa joven de estructura y visión aún más dudosa. Zynga y derivados le deben todo a la plataforma de zuckerberg y sabemos que en éste mundo nada es eterno (mucho menos en la web). Si no proponen algo distinto y pronto, se hundirán como el lastre de un barco que empieza a ver sus primeros icebergs.
Música
Durante ésta generación vimos el nacimiento, auge y casi muerte del género de los videojuegos musicales. Fueron el swan song de los salones de maquinitas tradicionales, el último hijo de una época que fallecía y que supo hallar su lugar en las salas de estar de millones de hogares con un éxito que pocos hubieran vaticinado. Muchos ubican su nacimiento en el singular experimento de Konami, Guitar Freaks, con su primera edición publicada por allá del 1999. En vísperas del fin del mundo, que mejor que un juego que te permita sentirte todo un rockstar, ¿no?
De las arcadias a las casas, quien realmente lo convirtiera en un fenómeno del mainstream fue la saga de Harmonix: Guitar Hero, lanzada junto con Red Octane, los fabricantes del control para los juegos de Konami. Generó su cierto grado de controversia, en especial entre la comunidad musical que se unía al viejo y gastado grito de “porque no dejan de jugar la cosa esa y se ponen a _______”, rellenando el espacio en blanco por “aprender un instrumento de verdad”. Es cierto, incluso yo desde mi punto de vista de músico amateur no lo veía con tan buenos ojos. El remedo ese de guitarra con cinco botones y una palanca me parecía una total burla a lo maravilloso que es tocar/crear música. Pero el punto no era ése, el punto era divertirse y vaya que era divertido. De mano de MTV Games (quienes publicaran la primera edición) nació uno de los géneros más influenciantes de la década pasada.
No tardaron en aparecer, gracias a su apabullante éxito, las correspondientes secuelas. Guitar Hero III, la calificada como pináculo de la serie, fue la primera que tuve oportunidad de checar y que sin problema me convenció de que había gran potencial encerrado en esos jueguillos. Sin embargo, fué a partir de ahi que las cosas empezaron a cambiar para mal. Mientras que Red Octane y los derechos de Guitar Hero fueran devorados comprados por Activision, Harmonix fué comprado por MTV Games y relegado a abandonar su franquicia. Con el sello de un gran estudio de desarrollo, decidieron no quedarse de brazos cruzados y crear el rival más poderoso de su propio hijo, Rock Band.
Rock Band le dió un segundo aire al negocio, pues abandonó la idea del ultraguitarrista de los solos enfermos por la de invitar a todos a jugar y hacer del género una experiencia social bastante agradable. Empezó a hacerse común que en una reunión con los amigos se soltara la cantada frente a algo mucho más complejo y gratificante que un simple karaoke. Guitar Hero trató de imitarlos y así comenzó a perder su identidad y dirección.
No ayudó para nada que Activision exprimiera hasta el agotamiento a su más reciente esclavo juguete propiedad intelectual. Hubo chorrocientas versiones de Guitar Hero en tan pocos años que toda la idea se desgastó en cuestión de un par de años. Que si de Aerosmith, que si Van Halen, que si el relanzamiento de los primeros 3 juegos, todos y cada uno de ellos trabajos de calidad mínima lanzados meramente como excusa para sacarle más dinero al consumidor que ya era fan del concepto. A mi parecer, el de Metallica era el único que valió la pena y que pareció haber tenido algo de esfuerzo detrás. En la acera de enfrente, Rock Band sólo sacó su segunda versión y uno dedicado a los Beatles, el cual claramente puede observarse como una labor de amor, con sus detallados escenarios para cada canción y la cantidad inmensa de material extra del cuarteto de Liverpool incluído para hacer del episodio una experiencia totalmente distinta al juego base. Después extraviarían el camino de la misma manera, sacando una versión de Lego (si, la última cosa que uno pensaría sería el tema de un juego musical) y un título de Green Day muy poco pulido que sólo apelaría a los fans de la banda. Era obvio que si se exprimía tanto la misma idea, pronto habría de secarse.
Escudados en la recesión de los años pasados y obviando su propia culpa, Bobby Kotick decidió que las ventas de Guitar Hero no eran sufientes para sostenerlo más y cerró operaciones de los estudios involucrados. Ahora andan diciendo que sólo es por éste año y que no se sabe si volverá, cuando la verdad es que 4 iteraciones de casi exactamente lo mismo hiere al videojuego más exitoso que me quieran poner enfrente.
Harmonix, por su parte, no se ha dado por vencido y volvieron a revolucionar el género, aunque talvez un poco tarde. En su más nueva entrega, Rock Band 3, crearon el modo Pro que promete ayudar al novato a aprender a tocar instrumentos reales.
Dudaría mucho de ellos, de no haber sido por que no sólo induje, pero comprobé que si funciona en cierto grado (el cómo y cuando lo comentaré en otro post). Sólo me remito a mencionar por ahora que la experiencia con la batería era ya desde antes bastante cercana a las versiones electrónicas que se usan en la vida real para tocar y que “jugar” una canción en la dificultad más alta era técnicamente equiparable a tocar la canción original tal cual y como es. He probado así mismo la guitarra de cuerdas que Fender fabricó para Rock Band 3 – que puede ser conectada tanto a un playstation como a un amplificador real – y el resultado es sorprendentemente correcto. Éste era probablemente el paso lógico a seguir, falta ver si tomará el vuelo o se desplomará bajo el peso de las modas pasadas. Además parece añadirse pronto un nuevo competidor, Ubisoft y su dichoso RockSmith, por lo que aún no podemos hacer oficial el fallecimiento del género.
Aún queda mucho por hablar, pero la entrada se extiende más allá de los confines de lo que un humano de la era moderna, acostumbrado al entretenimiento instáneo de youtube, pueda arriesgarse a leer en un pequeño blog. Así que no se pierdan la siguiente edición, donde abordaré otros tantos temas que han sido clave en la máquinaria del entretenimiento interactivo.