Abrí una cuenta en SoundCloud

soundcloud logoComo si a alguien le importara!!! Pero, como siempre digo, éste es mi blog y escribo lo que quiero. Saliendo un poco de la completa falta de cortesía, no sé porqué hasta ahora me doy cuenta que existe Soundcloud.

Sound Clould es el Youtube de los archivos de audio. Miles de gentes desconocidas (y no tan desconocidas) compartiendo sus trabajos musicales con fines tan diversos y personales como uno guste: distribución comercial , descargas gratuitas, demos, experimentos, audio logs, lo que se les ocurra. Entre mis auto-inflingidas lecciones de bajo, mi reciente incursión al mundo de los trackers y mi general estado de ociosidad exploración creativa, decidí que yo también podría hacer mi propio espacio en el dichoso sitio. Aquí mi primer track, que originalmente usé como música de fondo en uno de mis prototipos de videojuego que aún no ven la luz del día. Considérenlo como un preview:

Para sentirme mejor, ya recibí un comentario positivo de alguien aleatorio en internet. Pronto seré famoso y millonario! Pero no se preocupen, aún les seguiré escribiendo con la simpatía y modestia que me caracterizan.

It was a dark and stormy night

five iron frenzy new cdSi rompo el voto de silencio zeldesco en que me tiene sumido Skyward Sword es sólo por una increíble noticia. Después de 8 años de ausencia, Five Iron Frenzy ha vuelto! Una banda incónica del ámbito rockero cristiano (y de la última ola del ska en general) de la década pasada que sin duda ha sido extrañada por sus fans.

Tan extrañada que en tan sólo una hora reunieron la cantidad que pedían para poder lanzar su nuevo disco – titulado It was a dark and stormy night – en su página de Kickstarter y ahora andan casi por el triple de lo que inicialmente proyectaban. Así es, publicarán el disco de manera independiente y que mejor manera de aventarse a un poryecto similar que con crowd funding. Según su propuesta, el excedente será usado para patrocinar giras y publicidad, así que cada dolar será bien aprovechado. Además de que sus recompensas por donar son de lo más ridículas y divertidas, como una cita de cena y mini-golf con la banda (para los más fervorosos fanáticos que estén dispuestos a donar más de 1500 USD). Cualquier donación arriba de 15 dólares (que es lo que su servidor aportó) incluye la descarga del disco dos semanas antes de su fecha oficial de lanzamiento. Supuse que de cualquier modo iba a comprarlo, así que ¿porqué no colaborar y sentirme un poco más parte de ello?

Como celebración de su regreso, la banda ha lanzado de forma gratuita el primer sencillo del disco: Hope Still Flies,  que pueden escuchar y descargar en su mini-site de PureVolume. Éste, por cierto, es una muy buena muestra de lo que habrá que esperarse para la nueva producción, así como un gran punto de partida para quien no conozca la banda y guste de darles una oportunidad.

Una gran noticia para mí sin duda. Y ya que andamos en ésto de las recomendaciónes musicales, pero en otro género completamente distinto, OC Remix acaba de lanzar su propio tributo a los 25 años de Zelda, con la impresionante calidad y creatividad que caracteriza a dicha comunidad musical. También es completamente gratis, así que no tienen excusa para dejarlo pasar.

 

Acid Trip Runner

Bit trip runnerDesde hace un rato le traía ganas a la saga de Bit Trip. Había leído bastantes maravillas del trabajo de Gaijin Games y sus juegos no podían apelar más a mis gustos: gráficas retro, excelente banda sonora y gameplay basado en el ritmo. Y sin embargo no fué hasta ahora que el Grillo vino casi a forzarme a probar el título de Runner que me di el tiempo y la oportunidad de checarlo. Debí haberlo hecho mucho antes.

Bit Trip Runner nos lleva controlar al Commander Video (el mono ultra simplificado a su derecha, posible pariente o dueño del infame Nyan Cat) en su interminable carrera, dando saltos, patadas y maromas diversas par evitar los mil y un obstáculos que se interponen entre el y la meta de cada escenario. En teoría se oye sencillo, con una premisa de videojuego de 1981 (motivación? en mis épocas no necesitábamos motivación para acabar un juego) y un estilo inspirado en la misma época. Pero no se engañen, detrás de su amistosa y pixelada faz se esconde una endiabladamente difícil aventura que despojaría de su paciencia al mismo Job (tal como en 1981!).

De entrada, hay un giro interesante: no controlamos del todo el movimiento de nuestro personaje. De hecho, el mono corre sólo y siempre hacia la derecha, hasta topar con pared/enemigos/obstáculos diversos/abismos sin fondo. El jugador sólo puede controlar cuando saltar, agacharse y otras monerías similares. ¿Un juego de plataformas donde NO controlas el movimiento del protagonista? Ésto está destinado al fracaso! O más bien, no. El corazón del juego, verán, radica en el ritmo, no en el control. A pesar de las apariencias, el juego comparte más aspectos con Guitar Hero que con Super Mario Bros o Megaman o su plataformero favorito.

El cambio de paradigma es sencillo y abrumador, puedes no percatarte al principio pero no estás jugando más que un Rock Band sin guitarrita, con un mono saltarín en lugar de discos coloridos en pantalla. Talvez sí es un poco más, yo me atrevería a llamarlo un Reverse Guitar Hero. Como bien sabrán, en los juegos como el de Harmonix las piezas musicales ya existen y en teoría son bien conocidas por quienes juegan. Dichos jugadores disfrutan de la experiencia de sentirse más cercanos a sus artistas favoritos al digitar ciertos botones a tiempo con la música que oyen, ayudados por pistas visuales correspondientes – una versión simplificada de la ejecución real de una pieza musical-. En Bit.Trip.Runner la creación musical se da en vivo, y las pistas visuales pasan de simples auxiliares a ser el punto del juego. Todas y cada una de las actividades de nuestro valiente comandante suceden en ritmo, a tiempo o contratiempo pero dentro de un claro esquema musical. El hecho de que saltes cráteres y patees cristales espaciales es meramente incidental y el mismo juego hace burla de ello, pues al siguiente nivel cambia los meteoritos por pilas de cajas o tubos de drenaje o cualquier otra cosa aleatoria. Si no bastara con eso,  los demás elementos gráficos funcionan como una eficiente distracción, convirtiendo a éste en un juego que no sólo no se preocupa porque no termines la pieza musical en turno, se empeña afanosamente en que no lo hagas. Voltear el concepto de cabeza y ejecutarlo de una manera tan pulida hace de Bit.Trip una saga original y muy divertida, al igual que frustrante.

Parte importantísima de dicha frustración está embebida en la recolección del oro regado por cada nivel, otro factor que hace del diseño de Bit Trip Runner algo quasi-maquiavélico. Si bien completar los mundos del título ya es una hazaña en sí, ahora tomar todas y cada una de las pequeñas e inútiles piezas doradas que están colocadas en los lugares más molestos eleva el reto exponencialmente, al igual que tus puntos. Una hábil tentación a tu codiciosa y perversa naturaleza humana para la que tener más puntos significa ser mejor, a pesar de que te cueste reiniciar ochenta veces el mismo nivel. Sin deseos de discutir el porqué de los scores y su relevancia en el mundo gamer y en los intrincados procesos en los que nuestro cerebro incurre día a día, sólo puedo decir que fungen de cereza en éste proverbial pastel de pseudo-8bits.

No dejen de checarlo si tienen oportunidad, Gaijin recién lo publicó para PC y Mac para que los que no posean un Wii ya no tengan excusa. Yo creo que pronto me haré de los demás episodios, espero no contraer epilepsia en el proceso de disfrutarlos.

Mientras tanto, en el estudio de grabación…

La semana pasada tuve el privilegio de grabar la batería para el proyecto musical que un hermano de la iglesia traía en mente ya hace un rato. Conseguí mis antiguos platillos prestados – snif, me dió mucha nostalgia. Yo amaba mi crash – y entre varias otras piezas prestadas armamos un frankestein baterístico que, cabe mencionar, sonaba bastantante bien (tarola Mapex Mars Pro y kit de bombo y toms Sonor, izquierdos ZBT y ride Paiste de 18″ de no se que serie, por si había un curioso)

Privilegio también en parte gracias al sujeto quien realizó la grabación y que además está fungiendo (sin cargo extra) como productor del disco. Israel, o Isra pa los compas, es un talentosísimo bajista (y músico en general) de trato muy amable y diplomático, pero sincero. Era, además, un gamer ávido y conocedor hasta donde su juventud le permitió. Miento, un poco más allá, como me pude percatar durante la semana en la que viví todas las tardes en su casa. Aunque de amplia experiencia, apenas comienza formalmente en el negocio de las producciones musicales y su estudio está conformado por un par de recámaras improvisadas que sus pequeños hijos a veces deben compartir con un set de batería arreglado para grabaciones o asuntos similares.

TMNT tournament fightersJusto al comenzar la primera sesión, uno de los niños estaba jugando en la computadora del estudio. Huyó raudo en cuanto nos vió entrar, así que sólo alcanzó a poner pausa al juego. Cuál va siendo mi sorpresa, cuando Israel lo reanudó antes de cerrarlo, que lo que corría era el famoso emulador ZSNES y el juego era nada menos que el TMNT Tournament Fighters, un juego rebuscado que yo sólo recordaba de algunas vacaciones en las que junto con mis primos agotamos el catálogo de juegos del Blockbuster más cercano.  – Mira! está puesto el de las tortugas, ese juego estaba muy bueno – dijo Isra sin sorpresa alguna, antes de iniciar el ProTools. Eso le dió de entrada suficiente geek cred par hacerme sentir más en confianza, aunque no hubo gran discusión al respecto más allá de dos o tres frases.

Al día siguiente, el mismo patrón. Aunque ésta vez el juego era diferente, no era menos notorio: Megaman Soccer. Ésta vez el niño no corrió, sino que se quedó unos minutos a comentar como él sabía la manera de “tirar los tiros super poderosos” y algunos otros trucos correspondientes. Cuando se fue surgió otro relato videojugadoril que delató a Israel permanentemente:

- Nooombre, hubieras visto. La semana pasada fuimos a la fiesta de uno de los sobrinitos y habían puesto un Marvel Vs. Capcom. Ya sabrás, todos los tíos ahí trepados vueltos locos. Yo era bueno, ahí me la mantenía de chavo, pero había otro bato que hasta tenía técnica y nomás no lo pudimos bajar. El que a mi me gustaba un chorro era el Street Fighter. Verás, cuando ya tenga el estudio acá chido voy a poner una máquina para que me reten, a ver como les va -

Beautiful. En definitiva si habríamos de grabar con alguien debería de ser él. Los días siguientes salieron más comentarios acerca del Super Mario de Wii, de Contra y de lo maravilloso de la música de Zelda (¿músicos gamers? Zelda es un tópico OBLIGADO). En realidad lo que me agrada de éstas pequeñas historias es ver cómo las referencias a los videojuegos saltan por aquí y por allá, cada vez más seguido y en lugares que no esperabas. Es divertido encontrar gente que comparta la afición y ver cómo la influencia cultural del medio permea ampliamente en otros países que no sean la tierra del consumismo y el brain-wash. Su aceptación como arte/medio de expresión ha dado pasos considerables durante la generación actual y parece seguir así, si no se cocina otra crisis como la de E.T.

Para complementar, después de su lectura agregue un excelente artículo de Brainy gamer acerca del propósito y la naturaleza de los juegos de video hoy en día.

La Guerra de las Consolas – Bonus Stage

Lo prometido es deuda. Durante ésta generación hubo grandes cambios, para bien o para mal, que moldearon a ésta relativamente joven pero poderosa industria y que no vinieron precisamente de los tres grandes. Ya sea desde una pequeña desarrolladora independiente, una empresa facebookera de métodos cuestionables o una importante casa productora de tradición, revoluciones de diferente escala tuvieron lugar e hicieron del mundo de los videojuegos un lugar mucho más rico y variado.

Social

logo zyngaEl más instantáneo de los booms. El fenómeno que naturalmente siguió al empequeñecimiento del mundo que nos trajo internet y a la explosión de las redes sociales, con Zynga como su principal caudillo. El jugador “social” tuvo su nacimiento, curiosamente, en dos o tres sectores infinitamente con una necesidad imperante y común: escapar de sus vidas reales, en menor o mayor escala. Ya sean adolescentes ávidos de ganar reputación virtual, jovenes adultos con demasiado tiempo libre en la oficina o señoras cincuentonas que acaban de descubrir las computadoras, el mercado de los videojuegos sociales se vió inundado de usuarios en lo que al ojo novato le parecería un parpadeo. La verdad es que juegos de éste tipo han existido desde hace un rato, al igual que las redes sociales, pero las circunstancias nunca se había dado tal y como sucedió hace unos años.

No se engañen, la burbuja del “social gaming” reventó tan rápido como creció. Ya toda la gente está harta de saber de las granjas y las vacas y los rábanos de los demás, y los 28mil clones de Farmville (muchos de ellos provenientes de la misma mano de sus creadores) han sobresaturado el concepto y han diluído aún más la poca calidad percibida de éste tipo de pseudo-juegos. Ésta idea, que no es propia, me resulta una explicación clara de la situación: Compañías como Zynga navegan en aguas muy peligrosas, pues son empresas jóvenes de estructura y visión dudosa cuyo modelo de negocio está basado ENTERAMENTE en otra empresa joven de estructura y visión aún más dudosa. Zynga y derivados le deben todo a la plataforma de zuckerberg y sabemos que en éste mundo nada es eterno (mucho menos en la web). Si no proponen algo distinto y pronto, se hundirán como el lastre de un barco que empieza a ver sus primeros icebergs.

Música

Durante ésta generación vimos el nacimiento, auge y casi muerte del género de los videojuegos musicales. Fueron el swan song de los salones de maquinitas tradicionales, el último hijo de una época que fallecía y que supo hallar su lugar en las salas de estar de millones de hogares con un éxito que pocos hubieran vaticinado. Muchos ubican su nacimiento en el singular experimento de Konami, Guitar Freaks, con su primera edición publicada por allá del 1999. En vísperas del fin del mundo, que mejor que un juego que te permita sentirte todo un rockstar, ¿no?

Guitar hero coverDe las arcadias a las casas, quien realmente lo convirtiera en un fenómeno del mainstream fue la saga de Harmonix: Guitar Hero, lanzada junto con Red Octane, los fabricantes del control para los juegos de Konami. Generó su cierto grado de controversia, en especial entre la comunidad musical que se unía al viejo y gastado grito de “porque no dejan de jugar la cosa esa y se ponen a _______”, rellenando el espacio en blanco por “aprender un instrumento de verdad”. Es cierto, incluso yo desde mi punto de vista de músico amateur no lo veía con tan buenos ojos. El remedo ese de guitarra con cinco botones y una palanca me parecía una total burla a lo maravilloso que es tocar/crear música. Pero el punto no era ése, el punto era divertirse y vaya que era divertido. De mano de MTV Games (quienes publicaran la primera edición) nació uno de los géneros más influenciantes de la década pasada.

No tardaron en aparecer, gracias a su apabullante éxito, las correspondientes secuelas. Guitar Hero III, la calificada como pináculo de la serie, fue la primera que tuve oportunidad de checar y que sin problema me convenció de que había gran potencial encerrado en esos jueguillos. Sin embargo, fué a partir de ahi que las cosas empezaron a cambiar para mal. Mientras que Red Octane y los derechos de Guitar Hero fueran devorados comprados por Activision, Harmonix fué comprado por MTV Games y relegado a abandonar su franquicia. Con el sello de un gran estudio de desarrollo, decidieron no quedarse de brazos cruzados y crear el rival más poderoso de su propio hijo, Rock Band.

Rock Band le dió un segundo aire al negocio, pues abandonó la idea del ultraguitarrista de los solos enfermos por la de invitar a todos a jugar y hacer del género una experiencia social bastante agradable. Empezó a hacerse común que en una reunión con los amigos se soltara la cantada frente a algo mucho más complejo y gratificante que un simple karaoke. Guitar Hero trató de imitarlos y así comenzó a perder su identidad y dirección.

No ayudó para nada que Activision exprimiera hasta el agotamiento a su más reciente esclavo juguete propiedad intelectual. Hubo chorrocientas versiones de Guitar Hero en tan pocos años que toda la idea se desgastó en cuestión de un par de años. Que si de Aerosmith, que si Van Halen, que si el relanzamiento de los primeros 3 juegos, todos y cada uno de ellos trabajos de calidad mínima lanzados meramente como excusa para sacarle más dinero al consumidor que ya era fan del concepto. A mi parecer, el de Metallica era el único que valió la pena y que pareció haber tenido algo de esfuerzo detrás. En la acera de enfrente, Rock Band sólo sacó su segunda versión y uno dedicado a los Beatles, el cual claramente puede observarse como una labor de amor, con sus detallados escenarios para cada canción y la cantidad inmensa de material extra del cuarteto de Liverpool incluído para hacer del episodio una experiencia totalmente distinta al juego base. Después extraviarían el camino de la misma manera, sacando una versión de Lego (si, la última cosa que uno pensaría sería el tema de un juego musical) y un título de Green Day muy poco pulido que sólo apelaría a los fans de la banda. Era obvio que si se exprimía tanto la misma idea, pronto habría de secarse.

Escudados en la recesión de los años pasados y obviando su propia culpa, Bobby Kotick decidió que las ventas de Guitar Hero no eran sufientes para sostenerlo más y cerró operaciones de los estudios involucrados. Ahora andan diciendo que sólo es por éste año y que no se sabe si volverá, cuando la verdad es que 4 iteraciones de casi exactamente lo mismo hiere al videojuego más exitoso que me quieran poner enfrente.

Rock Band 3 pro guitarHarmonix, por su parte, no se ha dado por vencido y volvieron a revolucionar el género, aunque talvez un poco tarde. En su más nueva entrega, Rock Band 3, crearon el modo Pro que promete ayudar al novato a aprender a tocar instrumentos reales.

Dudaría mucho de ellos, de no haber sido por que no sólo induje, pero comprobé que si funciona en cierto grado (el cómo y cuando lo comentaré en otro post). Sólo me remito a mencionar por ahora que la experiencia con la batería era ya desde antes bastante cercana a las versiones electrónicas que se usan en la vida real para tocar y que “jugar” una canción en la dificultad más alta era técnicamente equiparable a tocar la canción original tal cual y como es. He probado así mismo la guitarra de cuerdas que Fender fabricó para Rock Band 3 – que puede ser conectada tanto a un playstation como a un amplificador real – y el resultado es sorprendentemente correcto. Éste era probablemente el paso lógico a seguir, falta ver si tomará el vuelo o se desplomará bajo el peso de las modas pasadas. Además parece añadirse pronto un nuevo competidor, Ubisoft y su dichoso RockSmith, por lo que aún no podemos hacer oficial el fallecimiento del género.

Aún queda mucho por hablar, pero la entrada se extiende más allá de los confines de lo que un humano de la era moderna, acostumbrado al entretenimiento instáneo de youtube, pueda arriesgarse a leer en un pequeño blog. Así que no se pierdan la siguiente edición, donde abordaré otros tantos temas que han sido clave en la máquinaria del entretenimiento interactivo.