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	<title>SingeVolant.com &#187; geek</title>
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		<title>The Legend of Zelda: Skyward Sword</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 01:59:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/skyward-sword.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3337" title="skyward-sword" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/skyward-sword.jpg" alt="legend of zelda skyward sword" width="456" height="257" /></a></p>
<p>Está de sobra aclarar mi absoluta fascinación por la leyenda de Zelda y cómo ha sido una de las cosas más influyentes en mi vida de videojugador (y un poquito en lo demás, ¿porqué negarlo?). Siendo así, no podría sino echar mano de todo lo que estuviere a mi alcance para hacerme del más reciente capítulo, Skyward Sword, el día de su lanzamiento en nuestro continente; gracias a Dios y a mis queridos padres se me cumplió el capricho. Para no estar empleado éstas dos semanas pasadas me surgieron muchas más obligaciones y compromisos de los que cualquiera hubiera advinado, pero no pudieron detenerme de darle fin éste martes y traerles una completamente no requerida reseña/reflexión de mi parte. Trataré de mantener los <em>spoilers</em> al mínimo, espero que la disfruten!</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Zelda_Skyward_Sword_Volcano_43.jpg"><img class="size-full wp-image-3343 alignleft" title="Zelda_Skyward_Sword_Volcano_43" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Zelda_Skyward_Sword_Volcano_43.jpg" alt="zelda skyward sword flying" width="366" height="206" /></a> Es posible aproximar a Skyward Sword al resultado de una hipotética mezcla entre los dos últimos títulos para consola de la saga: Twilight Princess y Wind Waker, para comprender su naturaleza. No pretende ser ni tan realista como el primero ni tan caricaturesco como el segundo. Rompe con suficientes esquemas para resultar fresco e innovador, pero mantiene en el corazón la identidad de las grandes historias que durante éstos 25 años han constituído la leyenda de Zelda. No se toma a sí mismo tan en serio &#8211; incluso te hace bromas cuando encuentras rupias de alto valor -, pero cuando lo hace ofrece una de las mejores narrativas que la saga haya visto.</p>
<p>El mundo del juego se sienté más como el Hyrule bajo el agua de Wind Waker que ninguna otra cosa, despegado pero consistente. Con un nombre diferente &#8211; o sin nombre, si gustan de ser estrictos- y para nada tan vasto, pero bajo la dirección de la trama ésto es una ventaja. Si mucho el cielo se siente un tanto vacío y uno llega a preguntarse cómo la gente de Skyloft no se aburre hasta la muerte, pero afortunadamente nuestro héroe no tarda mucho en bajar a la superficie después del emotivo y cursi capítulo introductorio y la aventura comienza en grande.</p>
<p>Cabe mencionar que Skyward Sword es el único zelda hecho PARA Wii. Mientras que Twilight Princess sufrió de una reubicación inadecuada, Skyward es la epítome de la consola de Nintendo y se nota. Los controles son excelentes, no en cuanto a imitar uno a uno el movimiento de una espada real sino a funcionar coherentemente con la tecnología propuesta: el Wii Motion Plus. Más allá de la exactitud, ésta vez la tecnología de Wii se siente relevante y parte central de la experiencia, de modo que el mismo efecto no se hubiera podido lograr en ningún otra consola. No es un juego al que se le añadieron controles de movimiento, es un juego cuyo principio de diseño primario (más no único) es el control por movimiento, convirtiéndose en una de las experiencias <em>sui generis</em> predilectas que ésta generación de consolas tendrá. El sistema de combate se vuelve fácilmente el mejor de toda la saga gracias a éste simple pero poderoso detalle. No cabe duda que es uno de esos proyectos sobre los cuales Nintendo vuelca todo su amor.</p>
<p>Ésto, sin embargo podría ser un tanto peligroso para la compañía. Es una tendencia que tuvo una fuerte pisada durante los últimos 5 años: Nintendo era el único que comprendía a su consola. Muchos se quejaron del peso de las franquicias establecidas de toda la vida (bueno, 25 años es toda MI vida al menos), pero lo cierto es que si la casa de Mario sólo producía hits mientras los otros se quedaban viendo y limitándose a lanzar juegos de carnaval era porque sólo ellos entendían en toda su extensión el paradigma que Wii representaba. Es cierto que hubo gente que intentó y fracasó (me suena mucho el caso de Sega y su MadWorld), pero ni la actitud inicial de Nintendo (publicar sus miles de <em>WiiSomething</em>) ni el compromiso de las <em>third parties</em> con los juegos casuales (porque, al final de cuentas ésto es un negocio) ayudó a voltear ésta particular tortilla del entretenimiento. Siendo de casa es justo que el mejor juego de la consola venga de ellos, pero que todos los demás desarrolladores estén a años luz de éste título es un poco alarmante. Recordemos lo revolucionario de Dreamcast y sus míticos juegos, todos desarrollados por SEGA, y en lo que <a title="Mario and Sonic at the olympics" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mario_%26_Sonic_at_the_Olympic_Games">terminó esa historia</a>.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/the-legend-of-zelda-skyward-sword-nintendo-wii-gratitude-crystals-locations-guide-requests-missions.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3347" title="the-legend-of-zelda-skyward-sword-nintendo-wii-gratitude-crystals-locations-guide-requests-missions" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/the-legend-of-zelda-skyward-sword-nintendo-wii-gratitude-crystals-locations-guide-requests-missions.jpg" alt="Zelda Skyward Sword beetle" width="320" height="320" /></a></p>
<p>Si en algo se ha caracterizado la franquicia de Hyrule es en ser un ejemplo de cómo casi alcanzar la perfección en el diseño de niveles y Skyward Sworn no sólo matiene ese estándar sino lo pone un poco más alto, como si fuera posible. Las mecánicas de juego van uno a uno con los retos que el juego plantea y casi nunca se siente flojo, sin ritmo o sin reto. No es perfecto, pues los dos templos de la región volcánica me parecieron un tanto mediocres, talvez porque palidecen ante la genialidad de los demás. Los calabozos, los jefes y en especial los artefactos obtenidos como tesoros de las mazmoras ofrecen acertijos y retos frescos al jugador veterano de zelda; ni siquiera hay boomerang (¡sacrilegio!). Como ejemplo, al jugar el primer templo y obtener el escarabajillo simpático supuse que al bicho en cuestión le sucedería algo similar al trompo/patineta de Twilight Princess: muy divertido de usar en su templo, completamente inútil en todos los demás lugares (sólo justifica su existencia <a title="Twilight Princess Desert boss fight" href="http://www.youtube.com/watch?v=C-IphZJ0qUA&amp;feature=related">la pelea más loca que un zelda ha tenido</a>). Para mi sorpresa no sólo es útil, sino que se convirtió en mi ítem favorito fuera del templo y a lo largo de toda la aventura gracias a los ingeniosos problemas que el equipo desarrollador puso en frente del joven elfo.</p>
<p>No están ustedes para saberlo, pero desde pequeño me ha apasionado el diseño de niveles; recuerdo algún día sentado en la oficina de mi padre, armado con no más que un lápiz y una hoja reusada de algun juicio de amparo o qué se yo, dibujando nuevos mapas para <a title="Super Mario Bros. world 8" href="http://www.youtube.com/watch?v=5fnsjEGNyoI">el mundo 8 de Super Mario Bros. 3</a> o el escenario de algún nuevo jefe hipotético de Megaman. Desde que he estado leyendo los trabajos de los señores <a title="Jesse Schell site " href="http://www.jesseschell.com/">Schell</a>, <a title="Ian bogost site" href="http://www.bogost.com/">Bogost</a> y <a title="Brainy gamer podcast" href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/podcast/">Abbott</a> (más bien escuchando los del último), ésto sólo ha empeorado pues, aunque ya no ando haciendo garabatos, sí me puedo tornar muy analítico cuando tengo en mis manos un nuevo título y exploro sus niveles. Con Skyward Sword me olvidé un sin fin de veces de mi práctica común porque el juego era simplemente divertido. En ciertas ocasiones si me detenía a pensar en lo brillante de alguna mecánica o, en menos ocasiones, en el potencial perdido de alguna otra, pero por lo general me limitaba a pasármela excelente desenvolviendo la historia y desenmarañando acertijos. En resumen, no podía evitar disfrutarlo; sobre todo porque en ésta ocasión los retos y acertijos no se limitan a los calabozos, sino que cubren prácticamente todos los pasajes y áreas, haciendo de la experiencia un deleite mental continuo.</p>
<p>Otro de los factores cruciales, que casi podría decirse que la franquicia institucionalizó, son las peleas de jefes. En Skyward son muy buenas, pero tienen una dinámica muy distinta. <strong>&lt;spoiler ligero&gt;</strong> Hay villanos recurrentes a lo largo de la travesía y son precisamente éstos los que ofrecen los enfrentamientos más divertidos, ingeniosos y retadores del episodio, en partes iguales extenuantes y entretenidos. Además, no todas las peleas ocurren dentro del cuarto final de un calabozo, sino que se fusionan con la narración para crear una historia mucho más rica y no tan sacrificada en aras de la estructura, como suele suceder en un Zelda más tradicional<strong>&lt;/spoiler ligero&gt;</strong>.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/faronwoods.jpg"><img class="size-large wp-image-3354 alignleft" title="faronwoods" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/faronwoods-1024x580.jpg" alt="faron woods zelda skyward sword" width="384" height="217" /></a>El aspecto gráfico de juego es encantador. Para nada el más poderoso del mundo, ni siquiera lo intenta y es justo por eso que sus detractores se equivocan más duramente. Skyward Sword no es un ejemplo de cómo empujar la tecnología comercial a sus límites, sino de cómo encaminarla a servir un propósito y temas establecidos por sus autores. Skyward sword pertenece a la vertiente del <a title="impresionismo" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Impresionismo">impresionismo</a> tanto como Monet. Los colores vibrantes, los personajes escasos de detalle pero abundantes en personalidad (gráfica, no sólo narrativa), los diseños y paisajes realmente evocativos del cuento de hadas clásico. En contra de los ocho mil Call of Dutys/Battlefields/Matamatas en el mercado, de los cuales no puedes diferenciar uno de otro ni jugándolos, es claro que la potencia gráfica no es la piedra angular para la construcción de la identidad de un título.</p>
<p>La música, por su parte, está a la altura de la saga como casi ningún otro. Me atrevería a ponerlo sólo por debajo de Ocarina of Time, cuya banda sonora es legendaria, y no por una gran diferencia. Ahí donde las últimas iteraciones se vieron un poco opacadas Skyward brilla, iniciando con un tema principal que dejó boquiabiertos a muchos no sólo por<a title="Skyward sword theme backwards" href="http://www.youtube.com/watch?v=rZwbchA4Hw4"> su curiosidad musical</a>, sino por su belleza y mérito propio, y que es clara muestra del aire épico que se le dotó a ésta entrega. Curiosamente, las únicas que a mi parecer desmerecen un poco son las canciones a aprender en el arpa, instrumento elegido para que nuestro heroe portara por ésta ocasión. Sin embargo, casi todas las demás piezas son brillantes, emotivas y excelentes elecciones para sentar el ánimo de sus escenarios. Sumamente recomendables <a title="skyward sword sky theme" href="http://www.youtube.com/watch?v=nRbROTdOgj0&amp;feature=related">el tema del cielo</a>, <a title="skyward sword faron woods" href="http://www.youtube.com/watch?v=FvHHnN7E9dc">el del bosque</a> y <a title="Lord Ghirahim Battle theme" href="http://www.youtube.com/watch?v=2C-PHDShpjY&amp;feature=related">el tema de batalla de Lord Ghirahim</a>.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Princess_Zelda_Skyward_Sword.png"><img class="alignright size-full wp-image-3359" title="Princess_Zelda_Skyward_Sword" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Princess_Zelda_Skyward_Sword.png" alt="pincess zelda skyward sword" width="390" height="219" /></a>Todos los elementos, pues, convergen para narrar una historia. Una historia etérea y atemporal. Una historia que por primera vez el productor de la serie, Eiji Aonuma, nos permite ubicar dentro de la confusa línea del tiempo de toda la saga: justo al principio. <strong>&lt;spoiler&gt;</strong>Donde toda la magia comienza, donde se forjan la espada maestra y la más terrible sed de venganza, donde nacen los <em>Hylians </em>y<em> Hyrule</em>. No podría ser narrada de otra manera sino con la sutil y casi infantil naturaleza del cuento para niños, con el romanticismo de la fábula y la leyenda. No hay muchas justificaciones ni dilemas morales, sólo un gran sentido de valor y aventura y un amor que lo puede todo &#8211; sorpresa agradable al empezar con una Zelda que no sólo no es princesa y conoce al protagonista, sino que tiene una relación muy cercana e importante con el mismo -. Lo que carece en complejidad le sobra en corazón y autenticidad<strong>&lt;/spoiler&gt;</strong>. Probablemente el Zelda con el que más puede identificarse el jugador en un nivel personal, si bien bastante abstracto pero no por ello menos real.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Ghirahim_Artwork.png"><img class="alignleft size-large wp-image-3362" title="Ghirahim_Artwork" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/12/Ghirahim_Artwork-733x1024.png" alt="Ghirahim Skyward Sword" width="246" height="343" /></a>Hay muchos más personajes secundarios relevantes en ésta ocasión, siendo uno de los Zeldas con mejor reparto de personajes no jugables. <strong></strong> <strong>&lt;spoiler&gt;</strong> Fi (el espíritu de la espada maestra) es una versión no maniaco-homicida de GLaDOS, una ayudante cuya distancia con el mundo de los humanos la hace parecer más robótica que mágica pero con su buen toque de simpatía. Desgraciadamente su ayuda &#8211; aunada a otros factores de jugabilidad -  hace que Skyward Sword peque un poco del mal de las grandes superproducciones de videojuegos de hoy en día: creer que el jugador es idiota (es MUY que me quedan pocos corazones Fi, pero gracias por molestarme con un mensaje aparte del pitido y de la gráfica de corazones a punto de terminarse). Quien se lleva las palmas es Ghirahim, nuestro antagonista durante casi toda la odisea hasta que su verdadero propósito es descubierto. Como extraído de la versión más bizarra y malévola del <em>Cirque du Soleil</em>, este arrogante y narcisista demonio es un rompimiento un tanto drástico con el típico enemigo de link, más cercano a <em>Majora</em> o a <em>Vaati</em> (de cuyos juegos Skyward Sword toma bastante inspiración) en cuanto a su personalidad volátil y carácter ególatra. Ecuánime y condescendiente al inicio, vemos cómo se va degenerando cada vez más al encontrar en el héroe escogido un rival mucho más digno de sus habilidades de lo que él había esperado y cómo al batirse por última vez con su igual y némesis &#8211; la espada maestra, encarnada por Fi  &#8211; la batalla se asemeja más a una macabra y encendida danza de ballet donde se juega el destino del mundo. Al final de todo, tras la aparentemente breve &#8211; pues en realidad nos enfrentamos a él por tres veces durante el juego -<br />
e imponente aparición de Ganon con su forma y nombre original, todas las bases de la leyenda se sientan frente a nosotros.<strong>&lt;/spoiler&gt;</strong>. Un capítulo medular del mito que sin duda agradecemos <del>la gente obsesiva y ridícula</del> los fieles seguidores a la saga.</p>
<p>Para finalizar, los dejo con mi dolorosa desición de empujar a Twilight Princess y a los demás un peldaño abajo en <a title="Singe volant top 5 zelda" href="http://www.singevolant.com/2011/02/26/a-link-to-the-last-25-years/">mi lista de Zeldas favoritos</a>, pues ponerlo más abajo no le haría justicia. Si no está por encima de Ocarina o de Link to the Past es sólo porque no representó en ésta época lo mismo que aquellos en las propias, pero Skyward Sword es sin duda una colección de los mejores rasgos de la serie, una de las lecciones más grandes de jugabilidad de la generación actual y un homenaje a la saga más icónica de los videojuegos que no se limita a la simple admiración, sino que empuja los límites en direcciones excitantes e inesperadas.</p>
<p>Sé que no me escuchan, pero señores Aonuma y Miyamoto (y todo el <em>Zelda Team</em>)&#8230; !Gracias!</p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>La Guerra de las Consolas &#8211; Parte III</title>
		<link>http://www.singevolant.com/2011/05/27/la-guerra-de-las-consolas-parte-iii/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 May 2011 11:28:48 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Ha tocado la hora de hablar del último &#8211; pero para nada peor &#8211; contendiente en esta encarnizada batalla campal de geeks y nerds titulada como guerra de las consolas. Su participación fue clave y aunque tuvo una recepción mezclada, no dejó a ninguno indiferente.</p>
<h3>Nintendo</h3>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/wii.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3003" title="wii" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/wii-300x300.jpg" alt="wii" width="300" height="300" /></a>El gigante de Kyoto optó por la apuesta más arriesgada de todas las que se tomaron en ésta generación. Durante su presentación en ese mítico E3 del 2006 Nintendo mostró su nueva máquina, la que todo mundo esperaba  que habría de regresarle las glorias pasadas a una empresa que se vió vapuleada durante la generación pasada. Las especulaciones no se hicieron esperar, durante casi un año habían sonado rumores desquiciados que abarcaban todo el espectro de posibilidades: que si realidad virtual, que si super potencia gráfica, que si un mundo de unicornios y arcoiris de chocolate. Nadie estaba totalmente seguro, pero sabían que Nintendo no se quedaría de brazos cruzados mientras Playstation 2 devoraba a una sumamente competida sección del mercado. El nuevo proyecto, de nombre código <em>Revolution</em>, levantaría la espectativa hasta el cielo.</p>
<p>Después de asimilar un nombre que a todos pareciera desafortunado, el mundo del videojuego conoció a <em>Wii</em>. Era sencillo, pequeño y su control parecía más remoto de televisión que de consola de videojuegos. <em>¿Botones? A donde vamos no necesitamos botones</em>. Era dos o, si mucho, tres veces más poderoso que el Gamecube &#8211; su aparato anterior -, cuando Playstation 3 prometía ser <em>chorromil</em> millones de veces más potente que PS2. En el papel, la nueva consola de Nintendo parecía una broma, las patadas de ahogado de una compañía moribunda que dejó de comprender hace un tiempo a sus consumidores. Pero detrás del escenario, sin pedirle permiso a nadie, Nintendo orquestaba una de las más grandes revoluciones que ésta industria haya visto.</p>
<p>Es cierto que Wii, de entrada, no apelaba al adolescente/joven adulto que disfrutaba de escupir profanidades al son de un Halo o un Call of Duty en línea. No dejó de entender el mercado, más bien lo leyó a la perfección. Descubrió la letal tendencia que llevaba a la tecnología de los videojuegos a convertirse en una industria de conveniencia, donde una consola es ligeramente más poderosa que otra en tal o cual minúsculo apartado gráfico y todos luchan por tener la ventaja más mínima. Como si fueran jabones, la desición de  escoger entre uno u otro redicaría tan sólo en el precio y no habría diferencia palpable entre ningún competidor. Ese era un horrible futuro en el que Nintendo no quería verse involucrado, pues es un modelo de negocio sumamente desgastante que está relegado a sectores comerciales bien definidos, no al de los electrónicos de consumo. En lugar de relegarse a sufrir por un mercado pequeño, lo hicieron más grande.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/wii_sports_bowling.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3010" title="wii_sports_bowling" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/wii_sports_bowling-300x168.jpg" alt="wii sports bowling" width="300" height="168" /></a>Es por eso que, a pesar de sentirme un poco traicionado como un jugador <em>hardcore</em>, reconozco que la estrategia de Nintendo fue un golpe certero y magistral. Los resultados hablaron por sí solos, pues el Wii se vendió como pan caliente. Las abuelitas, los papás, los tíos y las primas se daban cuenta que jugar videojuegos podía ser divertido y una familia entera podía pasar horas frente a la televisión con tan sólo el disco que ya incluía la consola, agitando de aquí para allá el pequeño remoto blanco simulando que tenian en sus manos una raqueta o un bat y creando versiones caricaturizadas de sí mismos para usar como personajes en el propio juego. <em>Wii Sports</em> fué parte crucial del éxito de wii. Más allá de ser una demostración técnica infinitamente sencilla de lo que la nueva consola podía hacer, fué una demostración social del alcance que los videojuegos podían tener si dejaba de considerárseles cosas para adultos infantiles y niños retraídos. A pesar de que el título de lanzamiento &#8220;oficial&#8221; fuera uno de los mejores zeldas de la historia (sumamente menospreciado en mi humilde opinión), la leyenda de hyrule se vió opacada por una simple colección de minijuegos con personajes deformes personalizables. Mientras los PS3 acumulaban polvo en los anaqueles, a un Wii tenías que cazarlo con semanas de anticipación porque se acababan de inmediato.</p>
<p>Sin embargo, como se demostraría un poco más tarde, el boom del mercado casual fué un excelente ejemplo de la proverbial espada de dos filos. Al haber abierto las puertas a tanta gente ajena al mundo del entretenimiento interactivo, las desarrolladoras de videojuegos se volcaron como desesperadas tratando de complacer a éste nuevo sector que ni siquiera sabía a ciencia cierta que es lo que quería de su consola. Así nacieron toneladas de juegos <em>shovelware</em>, nombre despectivo que hace alusión a piezas de software de tan baja calidad creadas en cantidades tan exorbitantes  que bien podrían acarrearse a paladas como si de fertilizante se tratara. Todo el mundo quería una tajada del nuevo y más grande pastel y de una manera u otra habrían de conseguirla. El catálogo de Wii se inundió de un día para otro de producciones de bajo presupuesto e inexistente creatividad, llegando al punto de poseer algúna obra que emulara el juego de lanzar dardos. LANZAR DARDOS!! El estándar se redujo hasta el mínimo y muchas personas se vieron estafadas en un mar de títulos mediocres y desarrolladoras de pocos escrúpulos.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/super_smash_bros_brawl_unlock_characters_Nintendo_Characters_evolution-s565x317-2653-580.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3018" title="super_smash_bros_brawl_unlock_characters_Nintendo_Characters_evolution-s565x317-2653-580" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/super_smash_bros_brawl_unlock_characters_Nintendo_Characters_evolution-s565x317-2653-580-300x168.jpg" alt="super smash brothers brawl" width="300" height="168" /></a>Si había buenos juegos, pero casi todos venían de la casa de Mario. Ésto debido a dos sencillas razones: primero, sólo nintendo parecía entender al Wii al 100%. O al menos los que en su gran mayoría ponían el esfuerzo necesario para hacer juegos en los que el control por movimiento era un elemento clave que se consideró desde el desarrollo de los mismos y no sólo un añadido opcional. Hubo una gran cantidad de &#8220;versiones para Wii&#8221; de juegos que surgieron en todas las demás plataformas, relegándolas al lugar de la version chafita, sin poder gráfico y con algúna maniobra ridícula que ejecutar con el control. Mientras Nintendo hacía obras de arte de la talla de Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros., Metroid Prime 3 y Super Smash Bros. Brawl (mi juego favorito de la generación por mucho), muchos ponían a algún departamentillo de programadores temporalmente desocupado a escupir ports para Wii. La segunda razón, sin embargo, es el argumento defensor de las casas desarrolladoras: cuando alguien realmente tomaba al Wii en serio y proponía un juego que hiciera uso de sus ventajas, nadie lo compraba. Si no publicaba Nintendo, el juego se las veía muy negras para garantizar calidad y saltar al estrellato. En ese tortuoso camino muchas títulos de gran potencial murieron sin ver la gloria que merecían o tuvieron que mudarse a otras consolas: no more heroes, zack and wiki, okami (que era un juego de PS2) y Madworld, por citar algunos. La crisis de las <em>third parties</em> se convirtió en un círculo vicioso donde las desarrolladoras no publicaban buenos juegos por ser un asunto muy riesgoso y a la vez producían miles de colecciones de minijuegos sin valor que sólo contaminaban el catálogo y hacían más dudosa la atmosfera para quien quisiera publicar algo. En un acuerdo no escrito, la industria de pronto decidió dejar a Nintendo publicar en su maquinita los juegos que quisiera y sólo tratar de sacar provecho monetario de los mismos títulos inertes y baratos que habían estado publicando hasta el momento (con sus excepciones, claro está&#8230; si alguien puede checar <a title="muramasa: the demon blade trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=YXo9cTNYLRg">éste juego</a> les aseguro que lo disfrutarán).</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/WiiFitBox.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3016" title="WiiFitBox" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/WiiFitBox-300x201.jpg" alt="wii fit" width="300" height="201" /></a>Para la mitad de la generación Nintendo tenía las riendas en la mano. Podía haber una crisis de software, pero las ventas seguían por las nubes y nadie podía pararlos. Con una risa burlona se jactaban de ver cómo sus competidores se desvivían por crear nuevos esquemas de control con movimiento cuando ellos ya sacaban su segunda y mejorada versión del mismo. Ya hablé de cómo el intento descarado de Playstation Move por imitar al Wii fracasó terriblemente y de cómo microsoft aceptó que esa era una nueva rama que debía ser explorada. No había más porqué jugar al club de Toby con Sony, ellos inventaron su propio club. Si PS3 tenía a Kevin Butler, Wii tenía a <a title="Regie Fils-Aime" href="http://www.youtube.com/watch?v=jUTl1vEG62Q">Regie Fils-Aime</a> (quien es curiosamente una persona real y no un personaje inventado, como el caso del ejecutivo imaginario de Sony, aunque pareciera todo lo contrario). En pleno auge decidieron lanzar a Wii Fit y el <em>balance board</em>, y otra mini-revolución tomó lugar. Si es cierto que el <em>excer-gaming</em> no era un concepto nuevo, ésta era una forma de institucionalizarlo. Con éste y otros tantos lanzamientos y propuestas tan locas como un <a title="wii vitality sensor" href="http://www.techrepublic.com/videos/news/e3-2009-nintendo-wii-vitality-sensor/307902">sensor de vitalidad</a>, Nintendo puso en claro el tono que habría de manejar por el resto de la vida útil del Wii: ser el aparato recomendado por las mamás de los jugadores.</p>
<p>Mientras tanto, en el rubro móbil Nintendo también estaba viviendo tiempos de vacas gordas. Técnicamente inferior a su rival, pero con el triple de carisma, el DS era nada más y nada menos que la portátil más vendida de todos los tiempos (hasta que el iPod le arrebatara ese título recientemente), demostrando una vez más que el poder visual no lo es todo. Al contrario de Wii, las compañías desarrolladoras de software parecieron agarrarle la maña a la perfección al dichoso aparato y se publicaron un montón de piezas de gran calidad (con su muy buena dotación de juegos basura, claro está, pero en mucho menor proporción). El género de estrategia, los JRPG&#8217;S y los juegos de plataforma revivieron algo de sus glorias pasadas en ésta consola, que también fue hogar de títulos tan experimentales y exitosos como Cooking Mama, Scribblenauts y Rythm Heaven (una de las cosas más divertidas que han pasado por mis manos y <a title="Beyonce Rythm Heaven" href="http://www.youtube.com/watch?v=rEYpflE1mJk">por las de Beyonce</a>). Éstos últimos claros ejemplos de que el ambiente era más relajado y amistoso para las casas publicadoras y que sus títulos recibirían una bienvenida más acogedora que en la consola &#8220;mayor&#8221;. Sin muchas novedades por el frente, DS tuvo dos iteraciones más allá del primer embellecimiento: una con cámara y una extra grande. Ninguna significó un gran cambio, proablemente sirvieron a Nintendo más como ejercicios de prueba que como estrategias completas de mercado.</p>
<p>El último año ha sido uno un poco amargo para la empresa del señor Iwata. La sequía de títulos buenos para Wii es de proporciones catastróficas pues Nintendo se empezó a enfocar, como nos hemos enterado hace poco, en su nueva consola. A un precio de 150 USD por unidad y con una cantidad tan enorme de títulos aleatorios y malos, Wii entró a la etapa de retirado antes de que en Kyoto se plantearan reemplazarlo. Frente al repunte de PS3 y la aparición de Kinect, era ahora el aparato de Nintendo quien comenzaba a juntar polvo en las salas de las casas. Pasada la novedad y la emoción, el mal seguimiento por parte de la compañía cumplió cabalmente con su papel de lastre y Wii perdió el <em>momentum</em> que tenía al nacer, siendo sus últimos ejemplares dignos el regreso de la gran saga Donkey Kong Country y un Metroid que recibió críticas en todo el rango del espectro. Aunado a eso, su nueva portátil no ha despegado con la fuerza que ellos desearían y no se le ve tan segura como para enfrentar el embate de Playstation y su NGP, que será lanzada en no mucho tiempo. Es por eso que son los más impacientes en cuanto al momento en que la próxima generación deba comenzar.</p>
<p>Nadia sabe a ciencia cierta si su próxima consola califique siquiera como próxima generación, pues apenas ingresará al mundo de los gráficos en alta definición. Sin embargo, sabemos que los estándares de Nintendo son muy diferentes y que han sabido optar por la innovación y la apertura de nuevas opciones más allá de la simple y monótona mejoría gradual. En menos de un mes se sabrá qué es lo que se traen entre manos. Por lo pronto, hay muchas lecciones que debieron aprender en éstos últimos 5 años, teniendo como moraleja principal apoyarse más en las demás compañías de videojuegos.</p>
<p>¿Bueno, y entonces quién ganó? Por las razones antes expuestas, verán que es difícil señalar a un claro ganador. En el ámbito económico (razón principal por la que existen éstas empresas, nunca lo olviden) Nintendo resulta el triunfador, pero su triunfo es menos hegemónico y absoluto de lo que quisieran. Me da gusto que hayan sido los que obtuvieron mejores resultados, al menos de entrada, pues fueron los que se atrevieron a cambiar las reglas del juego y romper uno que otro paradigma en el camino. En una época donde los videojuegos comienzan a ser parte del <em>mainstream</em>, Wii sin duda fué una pieza clave para catalizar éste proceso. Ahora sólo nos queda ver que nueva propuesta ofrecerán y cómo responderá la industria. La cita es el 7 de junio, en Los Ángeles, a las 9 a.m. tiempo del pacífico. Desafortunadamente no veré en vivo esa conferencia porque, como dijera mi abuela, &#8220;no se puede chiflar y comer pinole&#8221; y en esos momentos andaré de viaje por China con el favor de Dios.</p>
<p>No se pierdan el proximo capítulo, donde hablaré de los competidores restantes y las tendencias que marcaron ésta generación o que recién nacieron y serán parte importante de las siguientes.</p>
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		<title>La Guerra de las consolas &#8211; Parte II</title>
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		<pubDate>Thu, 19 May 2011 11:10:50 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Aquí está, como fue prometido, la segunda parte de mi pseudo-análisis a lo que ha pasado durante la quinta generación de videojuegos &#8211; la cual ha resultado ser todo un circo -. Presentando a otro de los gigantes del medio:</p>
<h3>Sony</h3>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/playstation-3.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2966" title="playstation-3" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/playstation-3.jpg" alt="playstation 3" width="371" height="255" /></a>&#8220;It only does everything&#8221; La frase mercadotécnica que acuñaran para promocionar a la última bestia tecnológica que habían producido sirve perfectamente como ejemplo de la actitud que Sony mostró al iniciar la generación. &#8220;¿Les gusta la potencia del Xbox 360? Nuestra máquina hace llorar al xbox&#8221;. Prometiendo las perlas de la virgen en cuestión técnica, la compañía japonesa le colgó todos los milagros posibles a la tercera iteración de su exitosa consola. El <em>Cell processor</em> y el <em>BluRay</em> andaban en boca de todos los fanboys de playstation (la gran mayoría sin entender un comino de lo que hablaban), tratando de demostrar cómo su consola predilecta haría trizas a las demás por pura fuerza bruta. Sony le apostó a la potencia gráfica y de procesamiento, como ya lo había venido haciendo, sin salirse de la bella y graciosa cajita en la que la opinión pública y los &#8220;conocedores&#8221; habían encerrado al progreso de los videojuegos. No propusieron nada más que hacer lo mismo de siempre, pero mejor. No se les puede culpar del todo, viniéndo de un éxito tan rotundo como lo fuera Playstation 2 era natural que se sintieran los amos y señores de la función. Por eso decidieron que la suya fuera la consola más cara (probablemente de la historia), porque era la más poderosa y bien lo valía.</p>
<p>Pero como bien dijera mi abuela: &#8220;Las cosas caen por su propio peso&#8221;. Muchas de las promesas de Sony se vinieron abajo muy pronto y el inicio de la carrera fué un trago amargo para la compañía. El primer desengaño cayó cuando, en sus épocas mozas, los juegos se veían exactamente igual que en Xbox 360. Las compañías aseguraban que programar para la compleja arquitectura paralela del aparato no era nada sencillo y que para explotarla al máximo se requerirían de varios intentos y algo de tiempo. Contrastante con las promesas de Kaz Hirai, quien pretendía que PS3 era el pináculo de la tecnología humana y que pronto desplazaría a cualquier oro aparato como fuente de entretenimiento total e infalible. El otro grave error fue la falta de franquicias significativas. Contaron con la fortuna de que Metal Gear Solid 4 (una de las obras maestras de la generación) no se bajara del barco de la exclusividad, pero más allá de ése hubo pocos títulos que realmente le dieran peso y distición y que la hicieran digna de una inversión inicial tan significativa. Se sentía como un 360 más caro y negro.</p>
<p>De hecho, pronto se hizo secreto a voces el hecho de que Sony pierdía y <a title="snoy loses money on every ps3" href="http://gizmodo.com/5464610/sony-still-loses-money-on-every-ps3-they-sell">sigue perdiendo</a> dinero por cada uno de éstos aparatos que vende. Es decir, hacer los dichosos aparatos les sale más caro que el ya desorbitante precio que les habían puesto de entrada. Aunque sus costos de manufactura se han reducido también lo ha hecho el precio de la consola, pues nadie estaría dispuesto a pagar 600 dólares por una aparato que hace casi lo mismo que uno de 200 (a menos que estuviéramos hablando de Apple y sus fanáticos <span style="text-decoration: line-through;">religiosos</span>). &#8220;El modelo de negocio no es sustentable&#8221; pensaría el emprendedor novato. Nada de eso señorito. Playstation 3 jugó un papel importante en otra guerra de proporciones mayores.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/blu-ray-logo.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-2978" title="blu-ray-logo" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/blu-ray-logo-300x155.jpg" alt="blu ray logo" width="300" height="155" /></a>Si recuerdan, por allá del 2006 se estaba definiendo quién sería el nuevo estándar de distribución de media digital &#8211; en otras palabras, el sucesor del DVD- : HD-DVD o Blu-Ray. Toshiba por un lado y Sony por el otro, ambos luchaban desesperadamente por establecer su formato propietario como el único a usar. Quien resultara ganador se vería enormemente beneficiado por las licencias y demas legalidades en que las compañías se verían involucradas al querer utilizar su producto, y recordemos que hasta ahora la distribución de información -películas, música y juegos principalmente- en formato físico sigue siendo una apartado masivo en lo que respecta a la industria del entretenimiento (aunque la tendencia nos indica que podría pasar a segundo lugar en no mucho tiempo). Ambos se hacían de aliados por aquí y por allá, pero por un momento la batalla se estancó y parecía que llegarían a un desgastante <em>war of attrition</em> en el que pocas empresas quieren verse involucradas. Sin embargo, dos jugadas estratégicas de parte de Sony inclinaron la balanza a su favor: apoyar a la industria del entretenimiento para adultos (que es mucho más poderosa de lo percibido) e incluir un reproductor de Blu Ray &#8220;gratis&#8221; en cada PS3. En esas épocas, un aparato que sólo reprodujera Blu-rays podía llegar hasta los 1000 USD, cuando por 500 podías adquirir un PS3 &#8220;austero&#8221; que tenía esa capacidad y muchas más, entre las cuales se encontraba jugar videojuegos. Con Playstation como una marca reconocida entre los videojugadores se hicieron de una tajada considerable del mercado, a costa de una pérdida no tan grave en comparación. Al final Blu-Ray ganó y la arriesgada apuesta de Sony pagó sus buenos dividendos.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/sackboy.jpg"><img class="size-medium wp-image-2981 alignright" title="sackboy" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/sackboy-212x300.jpg" alt="sackboy" width="212" height="300" /></a>Por allá de los mediados de la generación, Playstation despertó. De repente los buenos juegos y los títulos de renombre empezaron a ser publicados. Por fin llegaron las exclusivas que todo mundo esperaba desde que lanzaron el sistema: God of War 3, Final Fantasy XIII (principal razón por la que me compré mi propio PS3), Killzone 3, etc. Además de eso, nuevas franquicias con algo diferente que aportar vieron la luz, teniendo como estandarte de batalla al pequeño Sackboy. Nunca jugué Little Big Planet, pero su premisa me parece de lo más interesante. Abordó de manera magistral una de las tendencias principales del entretenimiento moderno: darle el poder al consumidor. Miles de videos de youtube en los que el jugador promedio dejaba de ser tan &#8220;promedio&#8221; y producía minijuegos (o hasta juegos completos) de gran calidad e ingenio -pasando por todos los <em>remakes</em> de todos los juegos posibles, en una especie de <a title="la biblioteca de babel" href="http://www.literaberinto.com/vueltamundo/bibliotecaborges.htm">biblioteca de babel</a> del videojuego- brotaron como la espuma. Como siguientes testigos llamo al estrado a InFamous, que es el mejor juego de superhéroes que he jugado jamás, y a Uncharted, el sucesor espiritual de Tomb Raider que ha sido laureado por doquier. Así hay otros tantos títulos más que le dieron a Playsation 3 el empuje que tanto necesitaba.</p>
<p>Para la segunda mitad el panorama cambió favorablemente y Sony volvió a su complejo de superioridad, con un poco más de cartas en la mano. Nació Kevin Butler y <a title="kevin butler e3 2010 speech" href="http://www.youtube.com/watch?v=mGZbJlpsohc">su discurso del E3 del año pasado </a>inspiró a más de un nerd hasta las lágrimas. Pero no podían decepcionar a su historial de malas desiciones e ingenuamente decidieron ingresar al mercado del videojugador casual y los controles enfocados en sensores de movimiento 4 años tarde. A diferencia de Kinect y como ya nos tiene acostumbrados Sony, Playstation Move no proponía absolutamente nada nuevo. Sólo suponía ser un control de Wii ligeramente más sensible que controlaba juegos de mejores gráficas. Perdieron una de las más grandes oportunidades que se les había presentado: casar los nuevos esquemas de control con juegos para videojugadores &#8220;expertos&#8221;. Optaron por apelar a un mercado que Nintendo ya tenía cautivo desde hace mucho tiempo, sin ofrecerles algo diferente pero sí más caro. Era de esperarse que el proyecto fracasara como lo ha hecho hasta ahora, talvez en el futuro enmiende su camino.</p>
<p>La otra rama de la empresa, la portátil, ha tenido también sus altibajos. PlayStation Portable se limita a ser un super ultra gameboy, con juegos que se ven impresionantemente bien para algo de ese tamaño. Eso y un stick análogo bastante funcional que Nintendo tuvo que copiar para su nueva consola portátil. Tiene una sección considerable del mercado en sus manos, aunque DS fué la total e indiscutible ganadora del rubro. No conozco mucho de sus juegos (por ser un <em>Nintendo fanboy</em> en rehabilitación), pero uno de ellos lo considero una pena total al no estar en una consola mayor: Final Fantasy Dissidia. Es uno de los más divertidos juegos de pelea que haya podido tocar: su mezcla de géneros tan dispares resulta un éxito inesperado. Si estuviera en PS3 lo jugaría día y noche, como en su ocasión me sucedió con Smash Brothers Brawl. Para ser su primera incursión en mundo de las portátiles, PSP es un buen contendiente. Claro que también existió un buen descalabro, en la forma del PSP Go. Talvez se adelantó un poco a su tiempo, talvez requería de más apoyo. El punto es que nadie quiso una consola enteramente sin discos y si no ha muerto muy pronto lo hará.</p>
<p>El último gran notición llegó apenas el mes pasado, y vaya que hizo temblar a la empresa japonesa. Si son videojugadores o aficionados de la tecnología no hay manera en este mundo que no hayan escuchado del ataque del que fué presa la PlayStation Network, el canal de distribución digital y plataforma de multijugador en línea de Sony. No sólo significó que uno que otro geek no pudiera divertirse jugando con sus amigos en línea, sino que comprometió la información de tarjetas de crédito de decenas de miles de clientes. Fué tan grave la intrusión que Sony decidió que sería mejor apagar por completo el servicio hasta que algun arreglo fuera encontrado, lo cual tardó más o menos un mes. <a title="PSN hacked again" href="http://kotaku.com/5803050/sony-playstation-network-password-reset-page-exploited-customer-accounts-potentially-compromised">Aún no se sabe si la red de Playstation es segura de nuevo</a>, por lo pronto <a title="japon no psn" href="http://www.neoseeker.com/news/16452-no-psn-for-japan-until-sony-can-win-back-trust-from-authorities/">el gobierno Japonés</a> no se anda por las ramas y ha decidido no permitir que sus servicios vuelvan a funcionar hasta que la amenaza haya sido demostrablemente erradicada. Ya se han reportado casos de fraudes crediticios relacionados y aun cuando el robo de números de tarjetas no es nada nuevo, no deja de ser duro para la imagen de la empresa que su compromiso con la seguridad de sus clientes sea tan severamente cuestionado. Algunos decían a principios de la generación que al optar por una red gratuita (contrario al modelo de Xbox Live) Playstation estaba ejecutando una movida ejemplar. Ahora, más de uno se cuestiona si una red mejor patrocinada pudo significar la diferencia entre ser completamente hackeados o tener seguridad de mayor nivel.</p>
<p>No se pierdan la siguiente parte del artículo, donde hablaré de mis favoritos (pero no por ello obviaré sus errores). Ahí nos leemos!</p>
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		<title>This was a Triumph</title>
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		<pubDate>Fri, 13 May 2011 21:27:43 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[ó Portal 2 &#8211; review El 4 de mayo, por ahí de las 10 de la noche, tomé un control de PS3 y me dispuse a disfrutar del modo historia de Portal 2 junto con mis amigos. No fué sino hasta las 4 de la mañana del día siguiente que pude soltar el control tras [...]
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			<content:encoded><![CDATA[<h3>ó Portal 2 &#8211; review</h3>
<p>El 4 de mayo, por ahí de las 10 de la noche, tomé un control de PS3 y me dispuse a disfrutar del modo historia de Portal 2 junto con mis amigos. No fué sino hasta las 4 de la mañana del día siguiente que pude soltar el control tras haber acabado el juego. El tiempo corrió veloz y nos percatamos que sin duda nos encontrábamos ante uno de los grandes de éste año, merecedor de uno de mis siempre bien recibidos y extrañados <em>reviews</em>. Les advierto que estaré soltando <em>spoilers </em>a diestra y siniestra, así que si no lo han jugado y quieren guardarse todas las sorpresas y pequeños detalles para cuando jueguen les sugiero que no lean más allá.</p>
<h3>Jugabilidad</h3>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal_gun01.png"><img class="alignleft size-full wp-image-2906" title="portal_gun01" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal_gun01.png" alt="portal gun" width="324" height="243" /></a>El concepto no es nuevo, pero sólo porque su revolucionaria precuela fuera la encargada de traerlo al mundo. Se siguen poniendo portales que comunican dos puntos en el espacio sin importar lo alejados que estén a través del dispositivo que encontrarán a su izquierda. Se sigue siendo inmune a las caídas de grandes alturas, gracias a que la maravillosa tecnología de Aperture Science no se remite a la alteración de la continuidad espacial, sino también a la <a title="aperture science boots" href="http://www.youtube.com/user/Valve#p/u/2/wX9Sc88qreg">ortopedia</a>. Sigue siendo un juego de perspectiva de primera persona, donde resuelves un montón de acertijos. &#8220;Nada especial hay aquí, entonces&#8221;, vería el ojo no adiestrado. Pero Portal 2 dista mucho de ser sólo una simple colección nueva de retos con material reciclado y aún mucho más de ser un juego más del montón. Portal 2 se las ingenia de manera que nunca pierde la capacidad de asombrarte, de ponerte de frente a una nueva cámara o sótano o laboratorio en ruinas y que te quedes boquiabierto ante la belleza de los acertijos y la genialidad de sus resoluciones. Por las 6-8 horas que inviertas en tu primera incursión a la campaña individual me atrevo a garantizar que tu cerebro se mantendrá al borde del asiento, pues pocas producciones de la industria del videojuego lo ponen a prueba en semejante grado y además se dan el lujo de ser divertidas. Por ahí de la mitad (uno de sus momentos menos brillantes, a mi parecer) se vuelve un poco frustrante al forzarte a buscar en cada rincón de las maltrechas y vastas instalaciones de Aperture para encontrar el pequeñísimo, lejano y único lugar donde puedes poner un portal. Lo bueno es que justo después te encuentras con el primer elemento que, en el sentido estricto, es completamente novedoso en ésta entrega y la diversión cerebral vuelve a hacer acto de presencia en forma de los geles de repulsión, impulso y&#8230; &#8220;portabilización&#8221;, por no encontrar una mejor palabra.</p>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal-gel.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-2916" title="portal gel" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal-gel.jpg" alt="portal 2 gel " width="352" height="190" /></a>Los dichosos geles funcionan perfectamente bajo el esquema de Portal. Se sienten como una adición natural y tuercen la premisa lo suficiente como para que una vez que te sentías el rey del salto cuántico vuelvas a tus humildes inicios, rascándote la cabeza frente a los charcos azules, rojos y blancos regados a tu alrededor. En escencia no son más que maneras de repetir los efectos favoritos del primer juego &#8211; la conservación del momentum, los saltos acrobáticos y poder poner portales donde sea -  con mucha más libertad, pero en la práctica éstos geles escalan las posibilidades para crear y resolver acertijos casi de manera exponencial. Cada uno de ellos, al hacer su entrada, te da la breve e ilusoria impresión de ser imparable con tus nuevos &#8220;poderes&#8221;. No más de cinco minutos después te darás cuenta que tu situación es tan precaria como antes y que tu cabeza aún necesitará ser un tanto quebrada antes de poder proseguir.</p>
<p>A éstos se incluyen además otros tantos elementos como el rayo tractor, los cubos desviadores de láser y las plataformas de salto o <em>faith plates</em>. Con todos éstos intrincados artefactos cualquiera podría pensar que el juego se complica a niveles insospechados en comparación con su antecesor, pero si algo supieron hacer los buenos amigos de Valve es guiarte de la mano por cada nuevo reto. Si nunca se siente fácil, tampoco se siente abruptamente imposible. Portal 2 es todo un ejemplo de cómo crear curvas de aprendizaje, gratificantes y retadoras, que te pueden llevar de temeroso novato a maestro de la metafísica en unos minutos.</p>
<p>El otro gran añadido es el modo multijugador, en el que dos jugadores controlan cada quién a uno de los robots de prueba con exactamente las mismas capacidades de la protagonista humana. Lo importante aquí es que cada uno cuenta con su propio dispositivo para crear portales, por lo que podemos generar simultáneamente dos de éstos extraños fenómenos y vernos inmiscuidos en trampas mucho más complejas de lo que la campaña individual nos ofrece. Una buena manera de otorgarle un poco de <em>replay value</em> que seguro Valve aprovechará para sacarle más jugo en forma de <span style="text-decoration: line-through;">fichas</span> contenido descargable.</p>
<h3>Historia</h3>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/gladosportal2.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2919" title="gladosportal2" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/gladosportal2.jpg" alt="glados portal 2" width="303" height="359" /></a>Si algo se lleva todas las palmas en Portal 2 es la historia. Realmente se requiere de una maestría narrativa nivel Pixar para poder sumergirte tan profundamente en la trama con menos de 5 personajes (uno de los cuales es totalmente mudo) en un ambiente tan interactivo. Te hace sentir que cada pieza del diálogo, cada ejecución de los actores de voz y cada puerta y escalón en el escenario tinen una razón de ser, que nada fué dejado a la suerte. Es otro de esos juegos que si no son considerados como arte seguro contienen arte, por lo menos. El ingenio desbordante de los escritores, tal como la primera entrega de Portal, ayuda a transmitir que el juego en su totalidad fué un trabajo de amor y eficiencia más que de súper producción hollywoodesca. Aún así se nota que en ésta ocasión todo el equipo de Valve se vió involucrado en el desarrollo y eso, en la opinión de algunos <span style="text-decoration: line-through;">hipsters</span> expertos, le resta al toque indie tan genuino y honesto que dotó de gran carisma al original.</p>
<p>Es cierto, tanto la trama como el ambiente son mucho más grandes en ésta ocasión. Y eso va en detrimento de algunos aspectos, pero no creo que se lleve a todo el juego al caño por hacerlo &#8220;comercial&#8221;. No se engañen, sigue siendo tan ácido e inteligente como su predecesor, si bien no tan impactante. Se regodea un poco en las autoreferencias, pero con un material original tan rico e influenciante es difícil no hacerlo (hay que reconocerles que sólo hay una mención a un pastel en todo el juego y que el Weighted companion cube perdió mucha luz de reflector).</p>
<p>Los dos personajes añadidos al escueto reparto del primer portal han recibido una buena acogida por parte de la comunidad. ¿Y como no? si tanto Wheatley, el amistoso y perfectamente estúpido núcleo de computadora vuelto megalomaniaco, como Cave Johnson, el desquiciado dueño de Aperutre Science, son sumamente divertidos en sus muy peculiares maneras. El único <em>pero</em> que les pongo, y que en mi opinión es el factor que los sitúa debajo de GLaDOS como creaciones originales, es su naturaleza caricaturesca. Mientras que GLaDOS es ingenio puro, ellos son un poquitito más estereotipables. De cualquier manera, ambos siguen siendo muchísimo mejores personajes que el 97% de lo que suele verse en el medio y eso es algo que sólo podemos agradecerle a Valve.</p>
<p>Al final de cuentas, quien se sigue quedando con la mejor actuación es nuestra antagonista favorita, catalogada como uno de los mejores personajes de videojuego de la década con justa razón. Su evolución durante ésta aventura es de lo más cómica, iendo de ente quasi-todopoderoso a tubérculo y de regreso. Resulta fantástico verla humillada mientras su existencia depende de ti, su peor enemiga/única amiga, y de los 1.5 volts que puede proporcionarle una papa. El pavor que le tiene a un simple cuervo es invaluable, si tenemos es cuenta que unos minutos antes podía hacer y deshacer todo el mundo a su alrededor conforme su antojo. Y su diálogo final es simplemente brillante, cerrando una increíble participación con broche de oro.</p>
<p>Si quieren saber un poco más del proceso creativo que dió a luz semejantes personajes (y al juego en general) les recomiendo ampliamente que vean esta <em><a title="wolpaw portal 2 lecture" href="http://kotaku.com/5800473/portal-2s-erik-wolpaw-lecture-now-online-for-your-viewing-pleasure">lecture</a></em> que Erik Wolpaw, uno de los escritores detrás de Portal 2, ofreció en el NYU Game Center. No sólo si son portal-fans, sino como un excelente ejemplo de cómo llevar a cabo un proyecto creativo.</p>
<h3>Apartado artístico</h3>
<p><a href="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal-poster.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-2926" title="portal 2 in game poster" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2011/05/portal-poster.jpg" alt="portal 2 in game poster" width="310" height="345" /></a>Aunque ya mencioné un poco acerca del mismo, el apartado artístico no se limita a un excelente guión. Sería injusto negarle el reconocimiento que merece, pues como bien lo saben los creadores de Portal 2, en los detalles es donde está la magia. Gran parte de éstos detalles se encuentran en el arte visual y musical del juego.</p>
<p>El juego se divide en tres actos claramente separables por el estilo estético y narrativo de los mismos. Durante la primera etapa recorremos unas instalaciones dilapidadas que antes albergaran a las pruebas del primer juego. La perfección fallida es el tema y sirve como buen golpe emocional inicial, pues el cerebro del jugador nunca abandona la idea de que algo está mal (casi tan mal como en el original) y de que nuestra exploración por un Aperture devorado por la selva sólo nos lleva un lugar peor que en el que estábamos. Un encuentro prematuro con GLaDOS no ayuda a aliviar dicha sensación.</p>
<p>La segunda etapa reside en las entrañas del antiguo Aperture Science, en una mina abandonada convertida en super complejo científico que data de los años 50&#8242;s. Aquí se debate mi mente pues, al mismo que es la parte más frustrante en cuanto a la jugabilidad, es la parte con la atmósfera mejor lograda. Al ir explorando los vastos centros de investigación te invade una melancolía trágica y cómica en partes iguales, la impotencia de un futuro brillante que pudo ser y no fué. El cambio en estilo arquitectónico y de diseño gráfico de las instalaciones de Aperture según la época en que se realizaron cada prueba es imperdible, acentuado por la degradación en el tono de voz y el ánimo de su fundador. Pósters como el que aparece unos renglones arriba son claro ejemplo del tono que plantea ésta sección: sarcástico, idealista e inhumano a más no poder.</p>
<p>Para la tercera etapa el estilo es muy similar al final del primer juego, alternando las perfectas y estériles salas de prueba con un desordenado <em>backstage</em> del centro de investigación. De hecho, puedo ahorrarme palabras y explicarla como una nueva versión de la conclusión de Portal 1, sólo que con más producción.</p>
<p>En la música no encuentro nada muy destacable. Cumple cabalmente con su deber de ambientar, pero no pisa los terrenos de lo memorable. Excepto, claro está, <a title="portal 2 want you gone" href="http://www.youtube.com/watch?v=dVVZaZ8yO6o&amp;feature=related">la nueva obra con que Johnathan Coulton culminara éste título</a>. Es un gran tema, musicalmente superior a <em>Still Alive</em> en mi opinión, aunque talvez no tan épico en el apartado cómico.</p>
<h3>Conclusión</h3>
<p>Juéguenlo!!! YA!!!! Les aseguro que no se arrepentirán, ya sea que sean todos unos veteranos de los portales o apenas hayan escuchado de éste juego el día de hoy. Es una muy divertidísima aventura que disfrutarán si están dispuestos a pensarle un poco y no sólo picar botones de vez en cuando.</p>
<p>Si esperaban una conclusión más &#8220;formal y analítica&#8221;: considero que Portal 2 está a la altura de su predecesor, pero no encima de él. Es un buen ejemplo de cómo <em>más</em> no significa precisamente <em>mejor</em>. Tampoco podríamos catalogarlo como <em>peor, </em>porque simplemente es un excelente juego que tiene la desgracia de ser directa y obligatoriamente comparado a uno de los títulos más icónicos de la década. Es claro que <em>Valve </em>decidió mantener el estándar de calidad en cuestiones de trama y jugabilidad que caracterizó al original, la &#8220;experiencia Portal&#8221; sigue estando presente y tan viva como la primera vez que salió de la <em>orange box</em>. Su precio y lanzamiento como <em>full-retail</em> están apenas justificados, pero no son tan arbitrarios como para considerarlo un robo. Uno de los obligatorios a jugar para éste 2011.</p>
<p>Experiencia anecdótica peculiar: los expertos sugieren que Portal 2 sea acabado en 3 sesiones, para disfrutar de sus distintos actos de manera coherente y funcional. Si se sienten más valientes, pueden hacerlo en una sóla sentada (como un servidor) en una de esas largas tardes-noches que no tengan nada que hacer. Si se sienten con principios de gripa (como un servidor) talvez no sea buena idea. Los sueños febriles pueden arrastrarlos a un mundo donde su propio cerebro es GLaDOS y ustedes son los conejillos de indias que deben resolver cada puzzle. Su mente se verá envuelta en un proceso de creación y resolución simultánea de acertijos, totalmente á la Inception, del que escapar no será fácil (incluso cuando estén en el umbral que separa al sueño del despertar). Si, me pasó. Y creo que desperté más cansado de lo que estaba cuando fui a dormir.</p>
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		<title>El Tomate &#8211; Episodio 17</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 07:27:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aqui y ahora, un capitulo nuevo para tí. La segunda temporada empieza a tomar un ritmo más regular y de nuevo nos encontramos con un maravilloso capítulo de su podcast favorito. El fútbol ha vuelto, en una forma amargada y retorcida gracias al ídolo de las masas Javier Aguirre y sus finísimas y elocuentes declaraciones. [...]
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Aqui y ahora, un capitulo nuevo para tí.</p>
<p><span id="more-2403"></span>La segunda temporada empieza a tomar un ritmo más regular y de nuevo nos encontramos con un maravilloso capítulo de su podcast favorito. El fútbol ha vuelto, en una forma amargada y retorcida gracias al ídolo de las masas Javier Aguirre y sus finísimas y elocuentes declaraciones. Y en un comentario al margen, la nueva propuesta de Barbie que sacudió al mundo geek. ¿Barbie? Así es, un tema que claramente indica <span style="text-decoration: line-through;">que ya se nos secó el cerebro</span> la versatilidad de sus amados locutores.  Disfruten!</p>
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La segunda temporada empieza a tomar un ritmo mÃ¡s regular y de nuevo nos encontramos con un maravilloso capÃ­tulo de su podcast favorito. El fÃºtbol ha vuelto, en una forma amargada y retorcida gracias al Ã­dolo de las masas Javier Aguirre y sus finÃ­simas y elocuentes declaraciones. Y en un comentario al margen, la nueva propuesta de Barbie que sacudiÃ³ al mundo geek. Â¿Barbie? AsÃ­ es, un tema que claramente indica que ya se nos secÃ³ el cerebro la versatilidad de sus amados locutores.Â  Disfruten!</itunes:summary>
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		<title>WIndows 7 is out!!</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 10:27:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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<p>Felicidades, geeks del mundo. Hoy ha salido a la venta el nuevo sistema operativo de Microsoft: <a href="http://windows.microsoft.com/en-US/windows7/products/home?os=nonwin7">Windows 7</a>. Dejando de lado su nomenclatura pseudomercadotécnica (la cual suplantó a la nomenclatura basada en fechas), microsoft vuelve a lo más basico y simplemente se decide por llamar a su nueva criatura con el número que le corresponde en una larga serie de éxitos (y últimamente fracasos) en la historia de los sistemas de cómputo.</p>
<p>Si no me equivoco, no es sino desde aquella versión 3.11 que venía en múltiples diskettes de 1.1Mb de capacidad que el nombre de windows no es más que el numero de su versión. El regreso parece extraño y un tanto anacrónico, pero resulta muy lógico cuando vemos que la compañía desea deslindarse de toda manera posible del desastre que resultó ser <em>Vista</em>. Manejado de maner extra oficial como &#8220;el vista que sí funciona&#8221;, windows 7 se perfila como un buen candidato en la férrea competencia de sistemas operativos que hoy en día se ha desatado. Por lo pronto aquí ya hicimos de las nuestras y con la valentía de dos compañeros nuestros (uno por prestar su computadora y el otro por aventarse la instalación) hemos visto funcionar a la más reciente creación de Mr. Gates en una Macbook Pro, con una instalación accesable por Bootcamp. <em>- Te la rifaste Arpys!!! &#8211; </em>. Se ve bastante bien, y corriendo en las compus de otros amigos vemos que de entrada si es más rápido y estable que Vista. Ahí saldrán los detalles luego, pero ahora, a estrenar. </p>
<p><strong>PD 1</strong> &#8211; La gente de apple no se podía quedar atrás y ya lanzaron no uno ni dos, sino tres nuevos comerciales de su exitosa &#8220;saga&#8221; <em>Mac Vs. PC</em> para hacer la correspondiente burla. Los pueden ver en los siguientes links:</p>
<ul>
<li><a href="http://movies.apple.com/media/us/mac/getamac/2009/apple-mvp-broken_promises-us-20091022_480x272.mov">Broken Promises</a></li>
<li><a href="http://movies.apple.com/media/us/mac/getamac/2009/apple-mvp-teeter_tottering-us-20091022_480x272.mov">Teeter Tottering</a></li>
<li><a href="http://movies.apple.com/media/us/mac/getamac/2009/apple-mvp-pc_news-us-20091022_480x272.mov">PC News.</a></li>
</ul>
<p>Ahora que soy chico mac (si, ya lo acepté) estas cosas me causan más gracia que nunca.</p>
<p>PD 2 &#8211; Y si se les hace muy caro o ya están hartos de las malévolas corporaciones de software (sean ventanas o manzanitas lo que te vendan), siempre estará <a href="http://www.ubuntu.com/">Linux</a></p>
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		<title>Tributo a Nintendo en quinteto de cuerdas</title>
		<link>http://www.singevolant.com/2009/08/09/tributo-a-nintendo-en-quinteto-de-cuerdas/</link>
		<comments>http://www.singevolant.com/2009/08/09/tributo-a-nintendo-en-quinteto-de-cuerdas/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 05:23:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Siempre es agradable para engendros personas como nosotros que hemos disfrutado de los videojuegos desde muy temprana edad ver cómo elementos de éstos se permean cada vez más en la sociedad, convirtiéndolos de un vicio para nerds retraídos a el pasatiempo favorito de la sociedad. Y sin duda uno de los mejores es la música, [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Siempre es agradable para <span style="text-decoration: line-through;">engendros</span> personas como nosotros que hemos disfrutado de los videojuegos desde muy temprana edad ver cómo elementos de éstos se permean cada vez más en la sociedad, convirtiéndolos de un vicio para nerds retraídos a el pasatiempo favorito de la sociedad. Y sin duda uno de los mejores es la música, tal como lo demuestran los chicos de éste conjunto musical escolar a continuación:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="420" height="315" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://corcholat.com/playvideo/y/IJrGYpYx8CQ" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" src="http://corcholat.com/playvideo/y/IJrGYpYx8CQ" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>[Visto en <a href="http://corcholat.com/$bJo">corcholat</a>]</p>
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		<title>VR Game Gun &#8211; Motion tracking para PC</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Jun 2009 04:28:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[control por movimiento]]></category>
		<category><![CDATA[geek]]></category>
		<category><![CDATA[original]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[shooters]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Project Natal? Bah&#8230; el futuro ya está aquí, y es mucho más barato de lo que piensan. Un cierto sujetín nos muestra en el siguiente video como con un pistola de jugete, un controlador para PC, una pantalla LCD y un Gyration Air Mouse se puede lograr armar un sistema de detección de movimiento bastante [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>¿Project Natal? Bah&#8230; el futuro ya está aquí, y es mucho más barato de lo que piensan. Un cierto sujetín nos muestra en el siguiente video como con un pistola de jugete, un controlador para PC, una pantalla LCD y un <a href="http://www.engadget.com/2008/09/24/moveas-gyration-air-mouse-works-on-land-and-air-not-sea/">Gyration Air Mouse</a> se puede lograr armar un sistema de detección de movimiento bastante funcional, económico, real y disponible en este mismo momento:<br />
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7Ym0tZSWGMc&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/7Ym0tZSWGMc&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=en&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"></embed></object><br />
Como podrán ver, está hecho tan sólo con un poco de iniciativa, ingeniería, buenas ideas y sobre todo&#8230; mucho amor. Me encanta ver lo que se está creando en el mundo del control por movimiento y de la realidad aumentada, habrá que estar pendientes.</p>
<p>[Visto en <a href="http://www.engadget.com/">engadget</a>]</p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Tal vez debo dejar de jugar IV</title>
		<link>http://www.singevolant.com/2009/05/10/tal-vez-debo-dejar-de-jugar-iv/</link>
		<comments>http://www.singevolant.com/2009/05/10/tal-vez-debo-dejar-de-jugar-iv/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 May 2009 20:11:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
				<category><![CDATA[Personal]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexión]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[burglin park]]></category>
		<category><![CDATA[earthbound]]></category>
		<category><![CDATA[geek]]></category>
		<category><![CDATA[herb fair]]></category>
		<category><![CDATA[terre haute]]></category>

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		<description><![CDATA[El día de ayer fuimos a la Herb Fair, una pequeña feria que el pueblo de Terre Haute hace para celebrar su amor por las plantas y vender  chucherías de todo tipo. Con pequeños puestecitos al aire libre donde vendían especias, hierbas y letreros curiosos, sentí que ya conocía ese lugar. También había una cabañita [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El día de ayer fuimos a la<em> Herb Fair</em>, una pequeña feria que el pueblo de Terre Haute hace para celebrar su amor por las plantas y vender  chucherías de todo tipo. Con pequeños puestecitos al aire libre donde vendían especias, hierbas y letreros curiosos, sentí que ya conocía ese lugar. También había una cabañita al final del pasillo formado por los vendedores, pero no había nadie en el techo hablando de secuestros y billeteras repletas de dinero:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1602" title="burglin-park" src="http://www.singevolant.com/wp-content/uploads/2009/05/burgln-park.jpg" alt="burglin-park" width="257" height="224" /><strong>Talvez debo dejar de jugar Earthbound&#8230;</strong></p>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>Aquí de presumido nomás</title>
		<link>http://www.singevolant.com/2009/02/04/aqui-de-presumido-nomas/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Feb 2009 07:28:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Singe volant</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fotografía]]></category>
		<category><![CDATA[Personal]]></category>
		<category><![CDATA[geek]]></category>
		<category><![CDATA[megaman]]></category>
		<category><![CDATA[Nes controller]]></category>
		<category><![CDATA[retro]]></category>
		<category><![CDATA[ropa]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Al fín!!. Al fin me hice de lo que un ciudadano de la web 2.0 podría considerar como su segunda arma más poderosa: una cámara digital. Pudiera parecer un pequeño paso para cualquier bloguero, pero es un gran salto para un servidor. Créanme. No es nada del otro mundo pero satisface mis necesidades fotograferiles de [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al fín!!. Al fin me hice de lo que un ciudadano de la <em>web 2.0</em> podría considerar como su segunda arma más poderosa: una cámara digital. Pudiera parecer un pequeño paso para cualquier bloguero, pero es un gran salto para un servidor. <strong>Créanme</strong>. No es nada del otro mundo pero satisface mis necesidades <em>fotograferiles</em> de sobra.</p>
<p>Y como me gusta compartir ésta clase de ridiculeces con ustedes mis queridos lectores, aproveché para tomarle fotos a otras dos curiosidades que acabo de comprar:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1184" title="gorrito-NES" src="http://singevolant.files.wordpress.com/2009/02/gorrito-nes.jpg" alt="gorrito-NES" width="450" height="337" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1185" title="playera megaman" src="http://singevolant.files.wordpress.com/2009/02/playeramegaman.jpg" alt="playera megaman" width="450" height="599" /></p>
<p>Si, soy un <em>geek</em>. Pero a éstas alturas ya no debería sorprenderles.</p>
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