No tengo idea de lo que hago

No idea what I'm doing Flixel developmentAunque todo pareciera indicarlo, no es ese mi estatus personal actual. No, es el nombre del fabuloso tutorial para novatos de Flixel que he estado siguiendo los últimos días y que me ha mantenido ocupado (junto con Darksiders y Shadow of the Colossus) y desgraciadamente lejos de el blog.

Flixel es una librería de código creada para facilitar el desarrollo de juegos en ActionScript 3. Si no he escrito nada acerca de ella es porque apenas estoy entendiendola. Ya habrá su momento, espero que acompañado de algún jueguillo de muestra.

El uso de la palabra “fabuloso” en el primer párrafo muy probablemente raya en el rango de lo exagerado, pero entre los recursos que pude encontrarme es el que más se amoldó a mis necesidades. El tutorial no es exhaustivo, no pretende enseñar ActionScript 3 (al contrario, supone que el lector está familiarizado con el mismo) y está basado en una versión anterior de Flixel (2.43), por lo que hay que cambiar ciertas cosas si se desea utilizar la más nueva librería del sitio oficial. Es por eso mismo, porque explica bastante pero no lo pone todo en bandeja de plata, que decidí que éste era el mejor a seguir en mi caso. Al fin y al cabo, la mejor manera de aprender es ensuciándose las manos (aunque sea suciedad virtual).

Tristemente parece que el autor, Chipacabra, dejó de actualizar el blog en marzo del año pasado, por las fechas en las que la versión 2.5 de Flixel fué liberada. Otro de esos héroes olvidados de internet, probablemente.

Recursos para diseño de juegos – Efectos en Bfxr

Bfxr sound fx screenBfxr es una excelente herramienta para diseño de efectos de sonido para juegos de estilo retro. Aunque ya tiene un buen rato en línea, apenas me topé con ella – mientras pululaba por la página de pippin barr – y me tomé la libertad de recomendarla por aquí porque la considero una gran adición para el baticinturón de cualquier aspirante a diseñador de videojuegos que busque una manera sencilla y gratuita crear efectos de calidad convincente.

La aplicación consta de un sintetizador con diversas señales predeterminadas que ya suenan como algo a lo que ya estamos acostumbrados a oír en un videojuego: saltos, monedas, disparos. Una vez generada la muestra, el usuario puede alterar una cantidad bastante considerable de parámetros de sonido para que el efecto suene tal y como éste desee. Además, permite mezclar varias de las muestras creadas para obtener un efecto más complejo. Toda una joyita, pues, al maravilloso precio de cero y disponible tanto en forma de aplicación de Adobe Air como en su internet más cercano.

Si les gusta, asegúrense de regalarle un click (o un donativo, que también los acepta gustoso) a increpare, desarrollador de juegos a quien le debemos esta simpática y magnífica aplicación.

Storm’s coming

Iniciando el año con novedades, como debe ser, les presento mi segunda incursión a Soundcloud. El track anterior, aunque basado en sintetizadores, no era propiamente chiptune – lo que en un principio intentaba lograr -. Éste nuevo, titulado Storm’s coming, fué creado en su totalidad en Milkytracker y es mi primer pieza que categóricamente pertenece al género. Un poco melancólica, un poco dubstep, un mucho retro. Espero que la disfruten!

Not-so-humble Voxatron Debut

voxatronLa semana pasada los amigos del humble indie bundle, una de las mejores cosas que le ha sucedido a la escena del desarrollo de videojuegos independiente, lanzaron su nuevo paquete. Ésta vez con un twist a la fórmula acostumbrada: El juego estelar del paquete aún no está finalizado.

No, no es una estafa. Más bien un movimiento muy cercano a la ideología del “Fake it ’til you make it“. El juego no está listo del todo, pero el motor de juego y alguno que otro nivel ya lo están y lo que se adquiere al comprarlo es acceso a éstos, además de todas las actualizaciones que se le haga al juego hasta su versión completa. Un movimiento muy inteligente que cumple con dos importantes funciones.

La más obvia, patrocinar las etapas finales de desarrollo del juego. A éste momento la suma alcanza más de 680 mil dólares, de los cuales una porción le corresponde a los desarrolladores de Voxatron (además de los equipos detrás de los otros dos juegos y las organizaciones de caridad acostumbradas). Sin duda eso impulsará al juego y si el trabajo continúa con el nivel de calidad demostrado hasta el momento tendremos un título muy divertido gracias a los early adopters.

La otra funcion, que si no es la más importante sin duda sustenta a la primera, es la de crear una base de aficionados pevisoriamente. El as bajo la manga esté representado en que el motor de juego no sólo ya es jugable, sino que también fué otorgado a los usuarios en forma de editor de mapas. Es decir, cualquier comprador del juego puede crear sus porpios escenarios y niveles y liberarlos en la red para uso, goce y disfrute de todos los que posean el juego. En una época donde el contenido generado por el usuario es el rey del mercado parece no haber mejor manera de otorgarle encanto a un juego que el de volverlo una herramienta de expresión no sólo del artista, sino también del público. Al lanzar el juego en una etapa no digamos temprana pero si prematura, Lexaloffle se asegura que ya haya personas que no sólo conozcan el título, si no que estén comprometidas con el proyecto y se sientan parte de él (los mejores voceros de una marca) colaborando con ideas y formando las bases de una comunidad sólida. Puede sonar exagerado, pero vean los pasos de Minecraft y como ahora tiene su propia convención y queden convencidos de lo efectivo de ésta estrategia.

Como bien lo comenta el buen Jesse Schell en The Art of Game Design, son los juegos (y franquicias de entretenimiento en general) que crean mundos (realidades) bastos y consistentes y los que permanecen en la mente del jugador por años. Si tu juego puede hacer florecer una comunidad burbujeante de mini-desarrolladores independientes, todos volcados sobre tu juego y como hacerlo mejor, la creación uno de éstos mundos es un resultado casi automático. El aspecto social (otro de los elementos claves en la creación de entretenimiento) trabajando a tu favor es clave en el éxito de éstas empresas.

Una idea similar comparten los compañeros de Voxatron en este Humilde Paquete Independiente (se oye como propaganda política en español). Blocks That Matter está mucho más terminado, con una campaña para un sólo jugador completa, pero plantea la misma idea en su sección de retos creados por los usuarios (imposiblemente más difíciles que los hechos por los creadores del juego y con un nivel de ingenio respetable). The Binding of Isaac -el mejor de los tres a mi gusto- no te da precisamente herramientas, pero si posee un replay value casi infinito al generar los niveles de manera procedural. En palabras normales, cada vez que juegas los escenarios, retos y recompensas son distintos, asegurándose que jamás atravieses la misma versión del juego dos veces. Solía odiar los roguelikes, talvez sea Isaac quien cambie mi opinión.

Habrá que ver si la ambiciosa movida de Voxatron resulta exitosa, pero por lo pronto creo que tiene lo necesario para llegar lejos. Aún les quedan 7 días para aprovechar la mágica oferta de pagar lo que quieran por éstos juegos, no la dejen pasar y si captura su atención lo suficiente podrían llegar a hacer el próximo mapa más popular o el reto más divertido.

La Guerra de las Consolas – Parte III

Ha tocado la hora de hablar del último – pero para nada peor – contendiente en esta encarnizada batalla campal de geeks y nerds titulada como guerra de las consolas. Su participación fue clave y aunque tuvo una recepción mezclada, no dejó a ninguno indiferente.

Nintendo

wiiEl gigante de Kyoto optó por la apuesta más arriesgada de todas las que se tomaron en ésta generación. Durante su presentación en ese mítico E3 del 2006 Nintendo mostró su nueva máquina, la que todo mundo esperaba  que habría de regresarle las glorias pasadas a una empresa que se vió vapuleada durante la generación pasada. Las especulaciones no se hicieron esperar, durante casi un año habían sonado rumores desquiciados que abarcaban todo el espectro de posibilidades: que si realidad virtual, que si super potencia gráfica, que si un mundo de unicornios y arcoiris de chocolate. Nadie estaba totalmente seguro, pero sabían que Nintendo no se quedaría de brazos cruzados mientras Playstation 2 devoraba a una sumamente competida sección del mercado. El nuevo proyecto, de nombre código Revolution, levantaría la espectativa hasta el cielo.

Después de asimilar un nombre que a todos pareciera desafortunado, el mundo del videojuego conoció a Wii. Era sencillo, pequeño y su control parecía más remoto de televisión que de consola de videojuegos. ¿Botones? A donde vamos no necesitamos botones. Era dos o, si mucho, tres veces más poderoso que el Gamecube – su aparato anterior -, cuando Playstation 3 prometía ser chorromil millones de veces más potente que PS2. En el papel, la nueva consola de Nintendo parecía una broma, las patadas de ahogado de una compañía moribunda que dejó de comprender hace un tiempo a sus consumidores. Pero detrás del escenario, sin pedirle permiso a nadie, Nintendo orquestaba una de las más grandes revoluciones que ésta industria haya visto.

Es cierto que Wii, de entrada, no apelaba al adolescente/joven adulto que disfrutaba de escupir profanidades al son de un Halo o un Call of Duty en línea. No dejó de entender el mercado, más bien lo leyó a la perfección. Descubrió la letal tendencia que llevaba a la tecnología de los videojuegos a convertirse en una industria de conveniencia, donde una consola es ligeramente más poderosa que otra en tal o cual minúsculo apartado gráfico y todos luchan por tener la ventaja más mínima. Como si fueran jabones, la desición de  escoger entre uno u otro redicaría tan sólo en el precio y no habría diferencia palpable entre ningún competidor. Ese era un horrible futuro en el que Nintendo no quería verse involucrado, pues es un modelo de negocio sumamente desgastante que está relegado a sectores comerciales bien definidos, no al de los electrónicos de consumo. En lugar de relegarse a sufrir por un mercado pequeño, lo hicieron más grande.

wii sports bowlingEs por eso que, a pesar de sentirme un poco traicionado como un jugador hardcore, reconozco que la estrategia de Nintendo fue un golpe certero y magistral. Los resultados hablaron por sí solos, pues el Wii se vendió como pan caliente. Las abuelitas, los papás, los tíos y las primas se daban cuenta que jugar videojuegos podía ser divertido y una familia entera podía pasar horas frente a la televisión con tan sólo el disco que ya incluía la consola, agitando de aquí para allá el pequeño remoto blanco simulando que tenian en sus manos una raqueta o un bat y creando versiones caricaturizadas de sí mismos para usar como personajes en el propio juego. Wii Sports fué parte crucial del éxito de wii. Más allá de ser una demostración técnica infinitamente sencilla de lo que la nueva consola podía hacer, fué una demostración social del alcance que los videojuegos podían tener si dejaba de considerárseles cosas para adultos infantiles y niños retraídos. A pesar de que el título de lanzamiento “oficial” fuera uno de los mejores zeldas de la historia (sumamente menospreciado en mi humilde opinión), la leyenda de hyrule se vió opacada por una simple colección de minijuegos con personajes deformes personalizables. Mientras los PS3 acumulaban polvo en los anaqueles, a un Wii tenías que cazarlo con semanas de anticipación porque se acababan de inmediato.

Sin embargo, como se demostraría un poco más tarde, el boom del mercado casual fué un excelente ejemplo de la proverbial espada de dos filos. Al haber abierto las puertas a tanta gente ajena al mundo del entretenimiento interactivo, las desarrolladoras de videojuegos se volcaron como desesperadas tratando de complacer a éste nuevo sector que ni siquiera sabía a ciencia cierta que es lo que quería de su consola. Así nacieron toneladas de juegos shovelware, nombre despectivo que hace alusión a piezas de software de tan baja calidad creadas en cantidades tan exorbitantes  que bien podrían acarrearse a paladas como si de fertilizante se tratara. Todo el mundo quería una tajada del nuevo y más grande pastel y de una manera u otra habrían de conseguirla. El catálogo de Wii se inundió de un día para otro de producciones de bajo presupuesto e inexistente creatividad, llegando al punto de poseer algúna obra que emulara el juego de lanzar dardos. LANZAR DARDOS!! El estándar se redujo hasta el mínimo y muchas personas se vieron estafadas en un mar de títulos mediocres y desarrolladoras de pocos escrúpulos.

super smash brothers brawlSi había buenos juegos, pero casi todos venían de la casa de Mario. Ésto debido a dos sencillas razones: primero, sólo nintendo parecía entender al Wii al 100%. O al menos los que en su gran mayoría ponían el esfuerzo necesario para hacer juegos en los que el control por movimiento era un elemento clave que se consideró desde el desarrollo de los mismos y no sólo un añadido opcional. Hubo una gran cantidad de “versiones para Wii” de juegos que surgieron en todas las demás plataformas, relegándolas al lugar de la version chafita, sin poder gráfico y con algúna maniobra ridícula que ejecutar con el control. Mientras Nintendo hacía obras de arte de la talla de Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros., Metroid Prime 3 y Super Smash Bros. Brawl (mi juego favorito de la generación por mucho), muchos ponían a algún departamentillo de programadores temporalmente desocupado a escupir ports para Wii. La segunda razón, sin embargo, es el argumento defensor de las casas desarrolladoras: cuando alguien realmente tomaba al Wii en serio y proponía un juego que hiciera uso de sus ventajas, nadie lo compraba. Si no publicaba Nintendo, el juego se las veía muy negras para garantizar calidad y saltar al estrellato. En ese tortuoso camino muchas títulos de gran potencial murieron sin ver la gloria que merecían o tuvieron que mudarse a otras consolas: no more heroes, zack and wiki, okami (que era un juego de PS2) y Madworld, por citar algunos. La crisis de las third parties se convirtió en un círculo vicioso donde las desarrolladoras no publicaban buenos juegos por ser un asunto muy riesgoso y a la vez producían miles de colecciones de minijuegos sin valor que sólo contaminaban el catálogo y hacían más dudosa la atmosfera para quien quisiera publicar algo. En un acuerdo no escrito, la industria de pronto decidió dejar a Nintendo publicar en su maquinita los juegos que quisiera y sólo tratar de sacar provecho monetario de los mismos títulos inertes y baratos que habían estado publicando hasta el momento (con sus excepciones, claro está… si alguien puede checar éste juego les aseguro que lo disfrutarán).

wii fitPara la mitad de la generación Nintendo tenía las riendas en la mano. Podía haber una crisis de software, pero las ventas seguían por las nubes y nadie podía pararlos. Con una risa burlona se jactaban de ver cómo sus competidores se desvivían por crear nuevos esquemas de control con movimiento cuando ellos ya sacaban su segunda y mejorada versión del mismo. Ya hablé de cómo el intento descarado de Playstation Move por imitar al Wii fracasó terriblemente y de cómo microsoft aceptó que esa era una nueva rama que debía ser explorada. No había más porqué jugar al club de Toby con Sony, ellos inventaron su propio club. Si PS3 tenía a Kevin Butler, Wii tenía a Regie Fils-Aime (quien es curiosamente una persona real y no un personaje inventado, como el caso del ejecutivo imaginario de Sony, aunque pareciera todo lo contrario). En pleno auge decidieron lanzar a Wii Fit y el balance board, y otra mini-revolución tomó lugar. Si es cierto que el excer-gaming no era un concepto nuevo, ésta era una forma de institucionalizarlo. Con éste y otros tantos lanzamientos y propuestas tan locas como un sensor de vitalidad, Nintendo puso en claro el tono que habría de manejar por el resto de la vida útil del Wii: ser el aparato recomendado por las mamás de los jugadores.

Mientras tanto, en el rubro móbil Nintendo también estaba viviendo tiempos de vacas gordas. Técnicamente inferior a su rival, pero con el triple de carisma, el DS era nada más y nada menos que la portátil más vendida de todos los tiempos (hasta que el iPod le arrebatara ese título recientemente), demostrando una vez más que el poder visual no lo es todo. Al contrario de Wii, las compañías desarrolladoras de software parecieron agarrarle la maña a la perfección al dichoso aparato y se publicaron un montón de piezas de gran calidad (con su muy buena dotación de juegos basura, claro está, pero en mucho menor proporción). El género de estrategia, los JRPG’S y los juegos de plataforma revivieron algo de sus glorias pasadas en ésta consola, que también fue hogar de títulos tan experimentales y exitosos como Cooking Mama, Scribblenauts y Rythm Heaven (una de las cosas más divertidas que han pasado por mis manos y por las de Beyonce). Éstos últimos claros ejemplos de que el ambiente era más relajado y amistoso para las casas publicadoras y que sus títulos recibirían una bienvenida más acogedora que en la consola “mayor”. Sin muchas novedades por el frente, DS tuvo dos iteraciones más allá del primer embellecimiento: una con cámara y una extra grande. Ninguna significó un gran cambio, proablemente sirvieron a Nintendo más como ejercicios de prueba que como estrategias completas de mercado.

El último año ha sido uno un poco amargo para la empresa del señor Iwata. La sequía de títulos buenos para Wii es de proporciones catastróficas pues Nintendo se empezó a enfocar, como nos hemos enterado hace poco, en su nueva consola. A un precio de 150 USD por unidad y con una cantidad tan enorme de títulos aleatorios y malos, Wii entró a la etapa de retirado antes de que en Kyoto se plantearan reemplazarlo. Frente al repunte de PS3 y la aparición de Kinect, era ahora el aparato de Nintendo quien comenzaba a juntar polvo en las salas de las casas. Pasada la novedad y la emoción, el mal seguimiento por parte de la compañía cumplió cabalmente con su papel de lastre y Wii perdió el momentum que tenía al nacer, siendo sus últimos ejemplares dignos el regreso de la gran saga Donkey Kong Country y un Metroid que recibió críticas en todo el rango del espectro. Aunado a eso, su nueva portátil no ha despegado con la fuerza que ellos desearían y no se le ve tan segura como para enfrentar el embate de Playstation y su NGP, que será lanzada en no mucho tiempo. Es por eso que son los más impacientes en cuanto al momento en que la próxima generación deba comenzar.

Nadia sabe a ciencia cierta si su próxima consola califique siquiera como próxima generación, pues apenas ingresará al mundo de los gráficos en alta definición. Sin embargo, sabemos que los estándares de Nintendo son muy diferentes y que han sabido optar por la innovación y la apertura de nuevas opciones más allá de la simple y monótona mejoría gradual. En menos de un mes se sabrá qué es lo que se traen entre manos. Por lo pronto, hay muchas lecciones que debieron aprender en éstos últimos 5 años, teniendo como moraleja principal apoyarse más en las demás compañías de videojuegos.

¿Bueno, y entonces quién ganó? Por las razones antes expuestas, verán que es difícil señalar a un claro ganador. En el ámbito económico (razón principal por la que existen éstas empresas, nunca lo olviden) Nintendo resulta el triunfador, pero su triunfo es menos hegemónico y absoluto de lo que quisieran. Me da gusto que hayan sido los que obtuvieron mejores resultados, al menos de entrada, pues fueron los que se atrevieron a cambiar las reglas del juego y romper uno que otro paradigma en el camino. En una época donde los videojuegos comienzan a ser parte del mainstream, Wii sin duda fué una pieza clave para catalizar éste proceso. Ahora sólo nos queda ver que nueva propuesta ofrecerán y cómo responderá la industria. La cita es el 7 de junio, en Los Ángeles, a las 9 a.m. tiempo del pacífico. Desafortunadamente no veré en vivo esa conferencia porque, como dijera mi abuela, “no se puede chiflar y comer pinole” y en esos momentos andaré de viaje por China con el favor de Dios.

No se pierdan el proximo capítulo, donde hablaré de los competidores restantes y las tendencias que marcaron ésta generación o que recién nacieron y serán parte importante de las siguientes.