El millón de dólares de Tim Schafer

Tim Schafer  El día de hoy Tim Schafer (el sujeto en la foto a la izquierda, cortesía de GameFreaks) recibió 1 millón de dólares, de manos de más de 30,000 desconocidos. No, el mundo no se volvió loco.

Bueno, si, pero éste no es el argumento más fuerte para demostrarlo pues hay una razón detrás de todo ello. Verán, mi sitio favorito de la temporada y quien ya se encargó de hacer posible uno de los proyectos más cool que verán la luz el próximo año le dió la oportunidad al señor Schafer, diseñador de videojuegos detrás de títulos legendarios como Monkey Island, Grim Fandango y Psychonauts – aunque no siempre un gran éxito comercial – de plantearle al público la posibilidad de patrocinar un juego completamente nuevo a ser desarrollado en su estudio, Double Fine. Alejado de las presiones de las grandes publicadoras, con toda la libertad de seguir sus instintos y darle gusto a los fans de un género que el mainstream considera muerto (los juegos de aventura) pero que obviamente tiene aún suficientes seguidores fieles como para romper todos los records de Kickstarter y juntar 1 millón de dólares en menos de 24 horas.

Yo no soy un gran fan de dicho género, pero decidí aportar al proyecto por la otra parte del trato: parte del dinero se usará para que 2p Player Productions haga un documental donde se narrarán a detalle todas las etapas de diseño y desarrollo del juego. Siendo el señor Schafer y su equipo el estudio que son, poder entrar a ver directamente cómo desarrollan un videojuego e incluso poder participar en ciertas partes del proceso es una lección invaluable para cualquier persona que ya esté o que desee integrarse al medio de los videojuegos.

Mientras que Tim y Double Fine acaban de adquirir un compromiso bastante serio – aunque es con sus fans y no con corporaciones malignas -, el público tiene muy poco que perder y, para variar, mucho por ganar. Si el juego resultara un fiasco la lección seguiría ahí (y en forma de documental para ni siquiera poder alegar demencia), pero si al contrario es todo un éxito no sólo obtendríamos un buen producto, sino que abriríamos más las puertas a los nuevos de modelos de financiación artística que le dan el poder al artista y al consumidor en lugar de a los colosales intermediarios que sufrimos hoy en día. Si otros estudios ven que hacer un trabajo de calidad puede ser bien remunerado por sus seguidores sin tener que someterse a contratos extenuantes y prácticas corporativas detestables el resultado nos beneficiaría a todos.

Les deseo el mejor de los éxitos en Double Fine. Ya veremos qué les depara el siguiente capítulo de ésta historia.

No tengo idea de lo que hago

No idea what I'm doing Flixel developmentAunque todo pareciera indicarlo, no es ese mi estatus personal actual. No, es el nombre del fabuloso tutorial para novatos de Flixel que he estado siguiendo los últimos días y que me ha mantenido ocupado (junto con Darksiders y Shadow of the Colossus) y desgraciadamente lejos de el blog.

Flixel es una librería de código creada para facilitar el desarrollo de juegos en ActionScript 3. Si no he escrito nada acerca de ella es porque apenas estoy entendiendola. Ya habrá su momento, espero que acompañado de algún jueguillo de muestra.

El uso de la palabra “fabuloso” en el primer párrafo muy probablemente raya en el rango de lo exagerado, pero entre los recursos que pude encontrarme es el que más se amoldó a mis necesidades. El tutorial no es exhaustivo, no pretende enseñar ActionScript 3 (al contrario, supone que el lector está familiarizado con el mismo) y está basado en una versión anterior de Flixel (2.43), por lo que hay que cambiar ciertas cosas si se desea utilizar la más nueva librería del sitio oficial. Es por eso mismo, porque explica bastante pero no lo pone todo en bandeja de plata, que decidí que éste era el mejor a seguir en mi caso. Al fin y al cabo, la mejor manera de aprender es ensuciándose las manos (aunque sea suciedad virtual).

Tristemente parece que el autor, Chipacabra, dejó de actualizar el blog en marzo del año pasado, por las fechas en las que la versión 2.5 de Flixel fué liberada. Otro de esos héroes olvidados de internet, probablemente.