El millón de dólares de Tim Schafer

Tim Schafer  El día de hoy Tim Schafer (el sujeto en la foto a la izquierda, cortesía de GameFreaks) recibió 1 millón de dólares, de manos de más de 30,000 desconocidos. No, el mundo no se volvió loco.

Bueno, si, pero éste no es el argumento más fuerte para demostrarlo pues hay una razón detrás de todo ello. Verán, mi sitio favorito de la temporada y quien ya se encargó de hacer posible uno de los proyectos más cool que verán la luz el próximo año le dió la oportunidad al señor Schafer, diseñador de videojuegos detrás de títulos legendarios como Monkey Island, Grim Fandango y Psychonauts – aunque no siempre un gran éxito comercial – de plantearle al público la posibilidad de patrocinar un juego completamente nuevo a ser desarrollado en su estudio, Double Fine. Alejado de las presiones de las grandes publicadoras, con toda la libertad de seguir sus instintos y darle gusto a los fans de un género que el mainstream considera muerto (los juegos de aventura) pero que obviamente tiene aún suficientes seguidores fieles como para romper todos los records de Kickstarter y juntar 1 millón de dólares en menos de 24 horas.

Yo no soy un gran fan de dicho género, pero decidí aportar al proyecto por la otra parte del trato: parte del dinero se usará para que 2p Player Productions haga un documental donde se narrarán a detalle todas las etapas de diseño y desarrollo del juego. Siendo el señor Schafer y su equipo el estudio que son, poder entrar a ver directamente cómo desarrollan un videojuego e incluso poder participar en ciertas partes del proceso es una lección invaluable para cualquier persona que ya esté o que desee integrarse al medio de los videojuegos.

Mientras que Tim y Double Fine acaban de adquirir un compromiso bastante serio – aunque es con sus fans y no con corporaciones malignas -, el público tiene muy poco que perder y, para variar, mucho por ganar. Si el juego resultara un fiasco la lección seguiría ahí (y en forma de documental para ni siquiera poder alegar demencia), pero si al contrario es todo un éxito no sólo obtendríamos un buen producto, sino que abriríamos más las puertas a los nuevos de modelos de financiación artística que le dan el poder al artista y al consumidor en lugar de a los colosales intermediarios que sufrimos hoy en día. Si otros estudios ven que hacer un trabajo de calidad puede ser bien remunerado por sus seguidores sin tener que someterse a contratos extenuantes y prácticas corporativas detestables el resultado nos beneficiaría a todos.

Les deseo el mejor de los éxitos en Double Fine. Ya veremos qué les depara el siguiente capítulo de ésta historia.

Super Ernesto, ó cómo NO entender al medio ni al mercado (ni al mensaje)

Como ustedes saben, en épocas electoreras electorales todos los candidatos buscan saturarnos de su imagen al punto de que votemos,  si bien no por el que nos convence, aunque sea por el que nos parezca más conocido, cual si fueran pasta de dientes (miento, la pasta de dientes si tiene un propósito).

El discurso usual es triste y mayoritariamente ése: el de la campaña, el de hacer victorioso a su caudillo, el de hacer milagroso a su mesías. Las calles se visten de colores detestables y de efigies vacías. Las propuestas concretas y los principios sustituídos por pancartas, spots de televisión y esposas de telenovela.Todo un festival de la vacuidad que ya estamos acostumbrados a seguir involuntariamente porque, queramos o no, está en todo nuestro alrededor. El medio de expresión favorito de las nuevas generaciones, por ende, no podría escaparse de la vorágine fácilmente.

Es así como llegamos al rincón deprimente de internet. Gracias a las agudas saetas literarias que el buen @jairocalixto suele arrojar en su cuenta de twitter, me topé con una verdadera joyita de la tecnología moderna que tiene el privilegio de darle título a ésta entrada: Super Ernesto, un videojuego de flash que, según su propia descripción, ayudará a los usuarios/jugadores a descubrir los ejes rectores de la propuesta del precandidato del PAN Ernesto Cordero.

Super Ernesto intro

TODO está tan mal que no sé ni siquiera por donde empezar. Para ser fiel a la usanza y facilitarme la vida, comenzaré en orden cronológico. Cabe mencionar que empezamos con el pie izquierdo:

Super Ernesto videojuego Ernesto Cordero

Si entro es para jugar el juego ¿Para qué me pide el correo y el estado? Según la vaga sección de términos y condiciones incluída, es para preservar récords y poder comparar entre los demás jugadores en la tabla de líderes. Hay varios problemas con ésto:

  • ¿Tabla de líderes? El juego no pretende apelar al factor social, sino informar a las personas. Comparar scores no sirve de nada bajo éste esquema, pues no es un juego que abiertamente invite a la competencia o donde los puntos resulten siquiera relevantes en el argumento que intenta exponer.
  • Ya salen las primeras mentiras. Nada de eso, más que el nombre de usuario, es necesario para almacenar tu puntuación. No lo dicen, pero es obvio que lo quieren como información explotable ahora que las últimas horas de la precandidatura se acercan y necesitan adquirir (o simular que adquirieron) seguidores a como dé lugar. Lo curioso es que los términos y condiciones también señalan que tu IP será utilizada para corroborar donde te encuentras, haciendo a una tercera parte de éste formulario un paso inútil.
  • Llenar formularios es un proceso tedioso. Así sean pequeños, no deben de pedirle al usuario información que no requieren, o lo fastidiarán. Si el propósito real es el de informar, disponen de poco tiempo para demostrar que a)el juego es divertido y vale la pena los 10 0 20 minutos que el usuario potencial invertirá en él y b) los puntos expuestos son claros. Están tan perdidos en éste aspecto que aún las instrucciones de ¨Cómo jugar” incluyen como primer paso registrarse. Registrarse no es parte de cómo jugar, es parte de la aplicación. Es como si cada juego de Playstation incluyera “sujeta el control con las manos” como parte de las instrucciones.

Sólo continué por morbo amor a la investigación científica, pero ésta entrada sola me pudo haber animado a retirarme sin chistar. Quise guardar un poco de esperanza y pensar que ésto era lo único donde la vieja maquinaria política había metido sus manos, que tal vez el juego sería rescatable. Oh, cuán equivocado estaba.

Super Ernesto nivel 1De entrada, la música es mucho menos que apropiada. Ésto es un juego de plataformas, al estilo que popularizara Super Mario Bros. con gráficas caricaturescas que sugieren una banda sonora amigable y jovial. El tema, en cambio, es una especie de transmetal agresivo matrix-wannabe que sólo tendría cabida en un juego de carreras arcade de los 90s. La misión, de lo más ambigua, se nos entrega en una cajita de mensaje: “Busca la llave para abrir la puerta”. Y ya. No hay más. Si se tomaron la molestia de leer la parte de las instrucciones, sabrán que éstas llaves “impulsarán más el crecimiento y desarrollo de México”, pero no se les vé como. A menos que fueran las proverbiales llaves de San Pedro, éstas no son más que una excusa pobre para tener una meta en el juego.

Verán, es aquí donde empieza el tuétano de ésta crítica. Los videojuegos son un medio que trasmite información de manera muy poderosa, a través de las reglas que los gobiernan y los sistemas que plantean. Son una herramienta que nos permite comprender cómo funcionan las cosas al experimentar con ellas (o modelos basados en la realidad) y que pueden mostrarnos un argumento de una manera muy práctica y “tangible”, pues aunque sólo interactuamos con la versión virtual de un sistema, los principios que rigen al mismo pueden ser plasmados de manera muy similar a sus contrapartes reales.

Por ejemplo: ustedes pueden no saber nada de plomería – y no, no lo aprenderán de Mario -, pero si les presentara un jueguito en el que deben girar tres válvulas de acuerdo a la cantidad de agua que entra y sale a una casa con tubos diversos podrán hacerse una idea más o menos correcta de la importancia de monitorear la presión, los anchos de las tuberías y el material del que están hechas. No entenderán las ecuaciones de Bernoulli, pero seguro que se les hará familiar (si la simulación es ajustada correctamente) saber que un tubo delgado soporta menos cantidad de líquido por segundo – en caso de que el sentido común no los hubiese guiado a esa conclusión antes -. Mi ejemplo es burdo, si gustan, pero creo que es claro. Los videojuegos bien diseñados nos permiten jugar con un sistema y manipularlo hasta que entendemos su funcionamiento de una manera que ningún otro medio es capaz.

Super Ernesto Super FailAhora, en lugar de aprovecharlos por lo que son, el equipo de campaña del señor Cordero los utiliza como un vil panfleto. El objetivo del juego no demuestra absolutamente nada acerca de las posturas del precandidato. Se limita a montar sobre un juego de plataformas genérico a un mini Ernesto Cordero que debe caminar, saltar (y disparar, por aquello de estar de acuerdo con las políticas del presidente actual) entre pequeños niveles que simulan Yucatán, un lugar del sur del país que en mi ignorancia debo aceptar que no reconozco, y la ciudad de México. Mientras caminas por ciertas secciones de éstos niveles, pancartas virtuales se activan mostrando mensajes tan genéricos y vagos como “Viva el medio ambiente” y “México en el mundo”, que supongo forman el corazón del grandioso descubrimiento de las propuestas del panista que el juego planteó en un principio. ¿En serio? ¿pancartitas que se levantan? Deben estar bromeando. ¿Porque no me involucras en los planes que tienes para contrarrestar el daño ambiental o la corrupción? ¿Porqué no me invitas a entender el papel que yo como ciudadano puedo tener en tu gobierno o cómo sumarme a tus iniciativas para atacar los problemas de México? En lugar de una experiencia multimedia que nos rete, nos aliente o nos demuestre en cierto nivel las estrategias a seguir en caso de resultar electo tenemos lo mismo de toda la vida: mensajes genéricos sin fondo ni forma decentes . Unas llaves que no representan nada para unas puertas que no representan nada por las que pasa un candidato que no representa nada. “Pon mesajitos en un videojuego, a los jóvenes les encantan esas tonterías del Mario bros, ¿no?” fué seguramente uno de los diálogos que dió origen a ésta gran idea, claro ejemplo de una campaña y un candidato que no se preocupa por conocer a la población a la que supuestamente apelan sus mensajes.

Super Ernesto PejeLos únicos que están muy bien representados son los enemigos. Ésto no debe ser tomado a la ligera, no. Curiosamente, lo que el videojuego ejemplifica de manera efectiva es una de las peores prácticas de nuestro teatro político. En el juego sólo es posible morir si se toca a los personajes antagonistas, que en orden de aparición son: El Chapo, López Obrador y Peña Nieto (supongo que en el primer nivel no pusieron a un precandidato del PAN por aquello de la hipocresía diplomacia). Tal como sucede en la vida real, los otros candidatos son el enemigo y deben ser envilecidos y satanizados hasta la muerte. No sus propuestas, no sus posturas ni ideologías, sino los personajes. El sólo tocarlos le resta vida a nuestro super héroe de pacotilla. No hay una crítica constructiva porque es más difícil refutar ideas de manera inteligente que atacar personas de manera artera. De ésto no tiene la culpa el juego, es algo que fielmente reprodujo de los candidatos de carne y hueso.

Talvez, entonces, fuí muy duro en mi juicio inicial de las aventuras de Super Ernesto. Talvez mentí en el título y el mensaje si está muy bien entendido por parte de quien sea que desarrolló este juego. El reflejo de la vanalidad de los candidatos, de la carencia de propuestas reales, de la contaminación mediática y del circo de los ataques personales que el videojuego proyecta es muy acertado. Como sátira accidental de sí mismo, del candidato que representa y de la política mexicana en general éste pequeño título triunfa como pocos. Como intento por capturar la atención del votante joven, sin embargo, su fracaso es total.

No tengo idea de lo que hago

No idea what I'm doing Flixel developmentAunque todo pareciera indicarlo, no es ese mi estatus personal actual. No, es el nombre del fabuloso tutorial para novatos de Flixel que he estado siguiendo los últimos días y que me ha mantenido ocupado (junto con Darksiders y Shadow of the Colossus) y desgraciadamente lejos de el blog.

Flixel es una librería de código creada para facilitar el desarrollo de juegos en ActionScript 3. Si no he escrito nada acerca de ella es porque apenas estoy entendiendola. Ya habrá su momento, espero que acompañado de algún jueguillo de muestra.

El uso de la palabra “fabuloso” en el primer párrafo muy probablemente raya en el rango de lo exagerado, pero entre los recursos que pude encontrarme es el que más se amoldó a mis necesidades. El tutorial no es exhaustivo, no pretende enseñar ActionScript 3 (al contrario, supone que el lector está familiarizado con el mismo) y está basado en una versión anterior de Flixel (2.43), por lo que hay que cambiar ciertas cosas si se desea utilizar la más nueva librería del sitio oficial. Es por eso mismo, porque explica bastante pero no lo pone todo en bandeja de plata, que decidí que éste era el mejor a seguir en mi caso. Al fin y al cabo, la mejor manera de aprender es ensuciándose las manos (aunque sea suciedad virtual).

Tristemente parece que el autor, Chipacabra, dejó de actualizar el blog en marzo del año pasado, por las fechas en las que la versión 2.5 de Flixel fué liberada. Otro de esos héroes olvidados de internet, probablemente.