Journey – Review

Journey es el tercer título de ThatGameCompany, un pequeño estudio que paso a paso se está haciendo de un buen nombre en la industria con sus minimalistas obras de arte. De hecho, si es por algo que empecé a esperar la salida de éste juego es porque su antecesor, Flower, es un exponente perfecto de cómo un videojuego puede ser más que una manera burda de matar el tiempo.

Es irónico que rompa un silencio tan largo en el blog con una reseña de Journey porque, verán, el juego no tiene una sóla línea de diálogo. Aún así, demostrando la maestría que han adquirido en narrar el proverbial monomito, ThatGameCompany logra llevarnos por una historia tan universal y vívida como la que más, en los abstractos y puntiagudos pies de nuestro enmascarado personaje. Ahí reside una de las principales fortalezas del juego: todos los símbolos, los acertijos, los paisajes e incluso las mecánicas de juego estan confabuladas en llevarnos de la mano por la experiencia, todo tiene un muy claro y bien establecido porqué. El juego no se desvive en explicaciones de naturaleza narrativa, no. Se desvive en acernos querer experimentar, completar la jornada y ver qué es lo que nos espera al llegar a la meta, en forma de una portentosa montaña que de principio a fin se incrusta en el subconciente del jugador. Nada de eso es casualidad, sino producto de un buen diseño.

Es también un deleite encontrar que sobre un esqueleto tan simple pero tan funcional y pulido como el de Journey se monte un arte de tan grande calidad. Desde el infinito mar de arena hasta las nevadas cumbres la jornada nos lleva a lugares de hermosa e impactante apariencia, dignos del más fantástico cuento de hadas. Pero no se quedan ahí, en simplemente ser algo bonito que ver. No, más allá de ser parajes por los cuales poder caminar, los escenarios de Journey se sienten vivos. Con los sutiles acertijos, con los retazos de tela  de todos tamaños que a veces fungirán como organismos, como transporte o como edificios, con la voluntad del viento que hace bailar la bufanda que nuestro protagonista va tejiendo a lo largo del camino, con las fantásticamente animadas dunas. En un punto, durante el segundo “nivel” mi cerebro tuvo que detenerme un poco para admirar la toma que el juego me regalaba, mientras me deslizaba sobre la arena entre las ruinas de una ciudad palaciega abandonada.

Como clara e inteligentemente indica su título, Journey no es un juego para “acabarlo”, sino para apreciar el camino que nos lleva al final. Una jornada completa no le tomará al novato más de 2 horas (2 horas y media a lo mucho). Cuando se alcanza la cima, aún cuando mayormente sabes qué esperar, te entran unas ganas de volver a ese mundo mágico de inmediato. Como el infame adagio de las papas, no podrás jugarlo sólo una vez. Quedan cosas por explorar y pequeños descubrimientos por hacer, pero realmente no necesitas la mente de un videojugador obsesionado con tener los 151 pokemons para que Journey te atrape. Sólo se requiere un arte increíble, una dirección musical excepcional y una poderosa y sencilla historia que toma prestado de las fábulas de antaño y con la cual todos nos podemos identificar en menor o mayor medida.

Como si no fuera suficiente, existe un factor que le da todo un nuevo giro a cada jornada: la gente que nos encontramos. Éste es uno de los multijugadores más originales y bien ejecutados que he visto jamás. Encontrarse con otras personas (jugadores reales, cabe mencionar) que atraviesan las mismas pruebas y dificultades que tú es a la vez reconfortante y retador. Uno no puede comunicarse sino a través de una pequeña señal audiovisual (similiar a la de un sonar) que nuestros personajes pueden emitir. Aún así, es posible transmitir tus ideas, intenciones y consejos a una persona que puede estar del otro lado del mundo y que muy probablemente nunca conocerás como si se tratara de alguien que está ahí en tu sala, tu cuarto, o donde quiera que jueges. Mi pequeño relato del post anterior es sólo un ejemplo de las muchas interacciones que pueden suceder y de lo único que cada jornada puede sentirse gracias a éste sencillo aspecto.

En resumen, es fantástico. Mi única queja es que el precio podría parecer un poco elevado para la cantidad de gameplay que el juego ofrece. Para alguien que lo sepa apreciar sin duda será justo (o incluso barato), pero podría ser detrimento para aquellos que aún dudan en adquirirlo. Mi consejo es que lo prueben en cuanto sea posible y sabrán que son de los 15 dólares mejor invertidos en la industria de los videojuegos de hoy en día. That Game Company se empieza a consolidar como un estudio notable, habrá que ver que nos presentan la próxima ocasión.

Y sí, en algún punto mientras escribía esta reseña estaba escuchando Don’t stop believing.

 

Una jornada

La primera vez que jugué llegué hasta el final del primer nivel y cerca del mismo había otro de los encapuchados, parecía esperarme. Cuando me senté en el altar que abre las puertas de la siguiente área, se sentó conmigo. Entrando a la siguiente etapa, el otro comenzó a avanzar y a indicarme, tan explícitamente como sus movimientos y su pequeña señal podían, el camino que debía de seguir. Pensé que era un tutorial del juego, con lo de moda que está el considerar al videojugador como un completo idiota, pero sabía que podía esperar más de ThatGameCompany. No, sus movimientos no eran orquestados. Tenían dirección y objetivos claros, pero también un cierto grado de torpeza involuntaria y de consideración para conmigo cuando no podía seguirle del todo. ¿Acaso había alguien más jugando en MI jornada? Mi actitud se tornó un tanto altanera, como dirigida por un “¿qué te hace creer que sabes más que yo sobre éste juego”. Por unos niveles me convertí en un discípulo engreído y terco.

No lo había notado, pero los ropajes del otro brillaban un poco más cuando nos acercábamos a las fuentes de magia. Seguir sus pasos me llevaba por caminos que traían buenos frutos, si bien no eran los que yo quería transitar siempre. Pero continué por su senda porque en su silencio el otro parecía indicarme que era importante que lo siguiera de cerca y viera por mí mismo que realemente era lo que me convenía. Cuando ya estaba un tanto convencido de ello llegamos a un mundo submarino. Ahí, después de un ataque de los dragones marinos, lo perdí.

Traté de buscarlo por unos instantes, pero la vigilancia continua de los monstruos no lo hacía fácil. Decidí que debía proseguir, pues al fin tenía la libertad que siempre anhelé en secreto. Es curioso, pues siempre la tuve. Nada en lo absoluto me obligaba a ir detrás de el otro. Escapé por muy poco de las enormes criaturas y de nuevo me encotraba otra vez frente a un altar. Un poco más libre si, pero también un poco más solo. La titilante noción de que ahora no sabía por donde continuar me inundaba como por espasmos, aunque éstos también fueron decayendo. Los sobrepasó el afán de la aventura.

Entré a la torre. Ahí encontré de nuevo al extraño. O eso creía yo, hasta que los pequeños detalles volvieron a desmentirme. Era alguien distinto, sus ropajes brillaban con la misma intensidad que los míos y su paso era más bien como del que se aventura a lo desconocido, no como los del que guía. Lo seguí – o nos seguimos – hasta el piso superior de la torre, entre los animales mágicos y las fuentes de poder que nos elevaban con gracia por aquel paraje olvidado.

Llegamos juntos al pié de la montaña. El camino se tornó hostil, más que nunca durante la jornada. Aprendimos juntos que debíamos resguardarnos de la helada ventisca detrás de las rocas y los vestigios de las ruinas y esperar a que se calmara para continuar nuestro paso. Cruzamos un área infestada por los temibles dragones, que ahora volaban sobre nuestras cabezas, corriendo entre los encondrijos que las ruinas involuntariamente dejaron para nosotros. Uno de ellos nos desubrió, pero logramos escapar a su ataque por muy poco y correr más allá de su alcance. Atravesamos los restos del castillo, la última barrera entre nosotros y la montaña. Seguimos escalando entre la inclemente tormenta de nieve. Seguimos hasta que no pudimos más. Aún estábamos juntos, y juntos caímos en la nieve sin fuerzas.

Parecía tan cercano el momento en que emprendí el viaje. Desde mis inicios en el desierto aquella montaña había estado observándome, retadora e imponente, invitándome a llegar a ella cada vez que partía el horizonte con su majestuoso porte. Ahora estaba tirado, tan cerca de la meta, con las enseñanzas de mi mentor y las fuerzas de mi compañero pero sin poder seguir.

De repente, los seres mágicos aparecieron. Aquellos que vi en visiones cada vez frente al altar, los que me vagamente me decían que mi búsqueda tenía un propósito. Me miraron y de pronto la energía volvió a mí como una explosión. Mis ropajes cobraron un brillo y poder que superaba a cualquiera que antes yo les hubiera notado. Como cohete, fuí catapultado por ese mismo poder por encima de la tempestad, por encima de los dragones, por encima de la derrota. Cuando abrí los ojos estaba sobre las cimas de la cordillera. Recordé ese reconfortante sentimiento que te alcanza cuando, desde la ventanilla de tu avión, vez que las nubes por arriba son tan encantadoras y apacibles que se te olvida que por abajo eran furiosas bestias oscuras amenazando con echarte abajo. Aquí todo era claro y prístino. El sol resplandecía sobre la nieve y los animales danzaban a mi alrededor, guiándome en mis últimos pasos antes de llegar a la meta. Mi amigo ya había llegado a la cima y me estaba esperando. Juntos caminamos hacia la luz.

Ése es un relato de mi primer playthrough de Journey. No tenía que ser específicamente así. El juego está contruído para que cada jornada sea, aún cuando recorres los mismos caminos, una aventura distinta que puede incluso llevarlos, si se dejan, al interior de ustedes mismos. Si tienen la oportunidad no dejen de checarlo.

 

Las aventuras de Vázquez Nieto y Peña Mota

Pensé que tardaría más en escribir una entrada de éstas, pero afortunadamente nuestro partido de izquierda (o lo más cercano a un partido de izquierda que tenemos en México) me da el día de hoy nuevo material para destruir sin misericordia criticar constructivamente en una de sus principales plataformas de internet: blogdeizquierda.com. Un videojuego en flash para apoyar la campaña de su candidato, quien por cierto es el más rezagado en la opinión popular pero que no debería ser dado por muerto así como así. Sin más preámbulo, la reseña del juego con el que el PRD tratará de exponer las debilidades de sus contrincantes: Peña Mota y Vázquez Nieto

Antes de empezar, dos aclaraciónes:

  1. No, el título no está mal escrito, y
  2. Desgraciadamente les mentí en mi diálogo oculto de la introducción. No puedo destruir sin misericordia al juego porque… mmm… como decirlo… el juego en sí es bueno (o al menos es muchísimo menos malo que el de Súper Ernesto).

De hecho, la primer aclaración me sirve par empezar a ahondar en la segunda. Los apellidos en el nombre del juego (y de los personajes que pueden ser elegidos por el jugador) están intercambiados por una razón muy específica, la cual es prácticamente el eje de diseño principal del juego: mostrar que ambos candidatos son la misma porquería. Al mezclar indiferentemente los nombres le otorgan una impersonalidad a los antagonistas principales del PRD que los ubica fácilmente como piezas intercambiables sin gran valor específico. El juego, sin embargo, no es tan  ingenuo como para presentarlos como EXACTAMENTE iguales, sino como pertenecientes al mismo tipo de amenaza para el país.

Peña MotaDespués de deshacerse de sus personalidades, les vuelven a ser otorgadas tan sólo para denigrarlos por el resto de la partida. Al comienzo, una pantalla instructiva es la encargada de indicarnos nuestros enemigos, cómo controlar al personaje seleccionado y  una declaración sumamente ambigua de una especie de “objetivo” (no todo puede ser miel sobre hojuelas, obviamente). Ésta pseudo-meta no define qué es lo que el juego considera como “ganar”, ni siquiera el porqué deberías de “ganar” en él. Está tan confundido en éste respecto que ni siquiera el juego sabe si debe alentarte a ganar, puesto que en realidad su intención es que tus personajes no ganen – la elección, en la vida real-. Se limita a decirte que es bueno que ganen aquí (porque en el proceso de “ganar” es como puedes observar el mensaje que los denuncia como un peligro), pero no que ganen en realidad (objetivo propio de la retórica del juego). Un caso desafortunado, pues los demás elementos del videojuego si logran sumarse positivamente al argumento del mismo.

El título nos pone al control de cualquiera de los candidatos y nos muestra, nivel por nivel, las más grandes fallas de cada uno. La mecánica es la del juego de plataformas (al mismo estilo de Mario Bros), pero en ésta ocasión tanto los enemigos como los objetos a coleccionar tienen un mensaje importante embebido. Cada candidato debe evitar entrar en contacto con representaciones de circunstancias públicas incómodas en las que se han visto envueltos -la prole en el caso del candidato del PRI y unos aretes de costo muy elevado en caso de la candidata del PAN- y ambos obtienen puntos al tomar bolsas de dinero, que representan el saqueo a las arcas del herario público en que ambos personajes han incurrido en sus cargos públicos anteriores. Cada pequeño nivel, además de los elementos anteriormente descritos, consta con peligros específicos correspondientVideojuego PRD Peña Nietoes a la declaración/denuncia que el nivel hace, en forma de una frase imposible de perder escrita en una gran parte del escenario. En uno de los niveles, por ejemplo, la representación de Peña Nieto es confrontada con el hecho de que el candidato no conoce detalles importantes en el día a día del mexicano como el precio de la tortilla y en ese mismo nivel debe evadir, además de la prole, una tortilla voladora que recorre cada cierto tiempo el escenario. De ésta forma, el juego nos pone en el lugar de un candidato que debe pretender que sus muestras graves de incompetencia, corrupción o malas prácticas gubernamentales no existen (al saltarlas y evitar tocarlas) y que a lo largo del proceso electoral, en caso de ganar, sólo se encargaría de enriquecerse por encima de cualquier otro objetivo. El nivel termina cuando el candidato toca otro objeto relativo a dicha denuncia, pero que está más de parte del mismo como una pantalla de televisión (representantdo a los medios) o una silla (representando una curul del congreso).

Independientemente del poder de convencimiento que posea, la manera en que expone sus argumentos es mucho más efectiva y coherente que la demostrada por el que analizé la ocasión anterior. El juego tiene una dirección clara y todas sus partes lo impulsan hacia ella. Ningún elemento es incluído sin razón o sin hacer alguna proposición retórica. Éste es un ejemplo de un equipo de diseño que entiende las capacidades del medio y las explota a su favor de una manera adecuada.

Ahora, por el otro lado, no está exento del problemá más grave. Mientras que la forma está mil veces más pulida, el fondo es peligrosamente el mismo: humillar/desprestigiar/satanizar a los personajes opositores. Es cierto que en éste caso se exponen un poco más las razones por las que uno debería cuestionar la elección de los otros dos candidatos, pero no se ve un diálogo positivo por ningún lugar. El juego, como el discurso político usual, sólo se limita a atacar a los que no están de acuerdo. Incluso forza la adición de palabras altisonantes que, si bien tratan de representar la frustración de la población por los malos manejos de su clase política, realmente dejan ver la naturaleza de la conversación que la izquierda mexicana usualmente utiliza: grosera, agresiva e intolerante.

Talvez es mucho pedir, pero aún cuando la ejecución es bastante superior sigo sin estar convencido de que éste es un videojuego político recomendable. Es obvio que apoyará la postura de quién lo patrocina o lo crea, pero existen mejores maneras para tratar de convencera la población de votar por tí.

Ahora que me hagan un videojuego con Héctor Bonilla y que tu objetivo sea demostrar lo mucho que no estás en el PRD, ese si hasta lo compraba me cae.

El millón de dólares de Tim Schafer

Tim Schafer  El día de hoy Tim Schafer (el sujeto en la foto a la izquierda, cortesía de GameFreaks) recibió 1 millón de dólares, de manos de más de 30,000 desconocidos. No, el mundo no se volvió loco.

Bueno, si, pero éste no es el argumento más fuerte para demostrarlo pues hay una razón detrás de todo ello. Verán, mi sitio favorito de la temporada y quien ya se encargó de hacer posible uno de los proyectos más cool que verán la luz el próximo año le dió la oportunidad al señor Schafer, diseñador de videojuegos detrás de títulos legendarios como Monkey Island, Grim Fandango y Psychonauts – aunque no siempre un gran éxito comercial – de plantearle al público la posibilidad de patrocinar un juego completamente nuevo a ser desarrollado en su estudio, Double Fine. Alejado de las presiones de las grandes publicadoras, con toda la libertad de seguir sus instintos y darle gusto a los fans de un género que el mainstream considera muerto (los juegos de aventura) pero que obviamente tiene aún suficientes seguidores fieles como para romper todos los records de Kickstarter y juntar 1 millón de dólares en menos de 24 horas.

Yo no soy un gran fan de dicho género, pero decidí aportar al proyecto por la otra parte del trato: parte del dinero se usará para que 2p Player Productions haga un documental donde se narrarán a detalle todas las etapas de diseño y desarrollo del juego. Siendo el señor Schafer y su equipo el estudio que son, poder entrar a ver directamente cómo desarrollan un videojuego e incluso poder participar en ciertas partes del proceso es una lección invaluable para cualquier persona que ya esté o que desee integrarse al medio de los videojuegos.

Mientras que Tim y Double Fine acaban de adquirir un compromiso bastante serio – aunque es con sus fans y no con corporaciones malignas -, el público tiene muy poco que perder y, para variar, mucho por ganar. Si el juego resultara un fiasco la lección seguiría ahí (y en forma de documental para ni siquiera poder alegar demencia), pero si al contrario es todo un éxito no sólo obtendríamos un buen producto, sino que abriríamos más las puertas a los nuevos de modelos de financiación artística que le dan el poder al artista y al consumidor en lugar de a los colosales intermediarios que sufrimos hoy en día. Si otros estudios ven que hacer un trabajo de calidad puede ser bien remunerado por sus seguidores sin tener que someterse a contratos extenuantes y prácticas corporativas detestables el resultado nos beneficiaría a todos.

Les deseo el mejor de los éxitos en Double Fine. Ya veremos qué les depara el siguiente capítulo de ésta historia.

Super Ernesto, ó cómo NO entender al medio ni al mercado (ni al mensaje)

Como ustedes saben, en épocas electoreras electorales todos los candidatos buscan saturarnos de su imagen al punto de que votemos,  si bien no por el que nos convence, aunque sea por el que nos parezca más conocido, cual si fueran pasta de dientes (miento, la pasta de dientes si tiene un propósito).

El discurso usual es triste y mayoritariamente ése: el de la campaña, el de hacer victorioso a su caudillo, el de hacer milagroso a su mesías. Las calles se visten de colores detestables y de efigies vacías. Las propuestas concretas y los principios sustituídos por pancartas, spots de televisión y esposas de telenovela.Todo un festival de la vacuidad que ya estamos acostumbrados a seguir involuntariamente porque, queramos o no, está en todo nuestro alrededor. El medio de expresión favorito de las nuevas generaciones, por ende, no podría escaparse de la vorágine fácilmente.

Es así como llegamos al rincón deprimente de internet. Gracias a las agudas saetas literarias que el buen @jairocalixto suele arrojar en su cuenta de twitter, me topé con una verdadera joyita de la tecnología moderna que tiene el privilegio de darle título a ésta entrada: Super Ernesto, un videojuego de flash que, según su propia descripción, ayudará a los usuarios/jugadores a descubrir los ejes rectores de la propuesta del precandidato del PAN Ernesto Cordero.

Super Ernesto intro

TODO está tan mal que no sé ni siquiera por donde empezar. Para ser fiel a la usanza y facilitarme la vida, comenzaré en orden cronológico. Cabe mencionar que empezamos con el pie izquierdo:

Super Ernesto videojuego Ernesto Cordero

Si entro es para jugar el juego ¿Para qué me pide el correo y el estado? Según la vaga sección de términos y condiciones incluída, es para preservar récords y poder comparar entre los demás jugadores en la tabla de líderes. Hay varios problemas con ésto:

  • ¿Tabla de líderes? El juego no pretende apelar al factor social, sino informar a las personas. Comparar scores no sirve de nada bajo éste esquema, pues no es un juego que abiertamente invite a la competencia o donde los puntos resulten siquiera relevantes en el argumento que intenta exponer.
  • Ya salen las primeras mentiras. Nada de eso, más que el nombre de usuario, es necesario para almacenar tu puntuación. No lo dicen, pero es obvio que lo quieren como información explotable ahora que las últimas horas de la precandidatura se acercan y necesitan adquirir (o simular que adquirieron) seguidores a como dé lugar. Lo curioso es que los términos y condiciones también señalan que tu IP será utilizada para corroborar donde te encuentras, haciendo a una tercera parte de éste formulario un paso inútil.
  • Llenar formularios es un proceso tedioso. Así sean pequeños, no deben de pedirle al usuario información que no requieren, o lo fastidiarán. Si el propósito real es el de informar, disponen de poco tiempo para demostrar que a)el juego es divertido y vale la pena los 10 0 20 minutos que el usuario potencial invertirá en él y b) los puntos expuestos son claros. Están tan perdidos en éste aspecto que aún las instrucciones de ¨Cómo jugar” incluyen como primer paso registrarse. Registrarse no es parte de cómo jugar, es parte de la aplicación. Es como si cada juego de Playstation incluyera “sujeta el control con las manos” como parte de las instrucciones.

Sólo continué por morbo amor a la investigación científica, pero ésta entrada sola me pudo haber animado a retirarme sin chistar. Quise guardar un poco de esperanza y pensar que ésto era lo único donde la vieja maquinaria política había metido sus manos, que tal vez el juego sería rescatable. Oh, cuán equivocado estaba.

Super Ernesto nivel 1De entrada, la música es mucho menos que apropiada. Ésto es un juego de plataformas, al estilo que popularizara Super Mario Bros. con gráficas caricaturescas que sugieren una banda sonora amigable y jovial. El tema, en cambio, es una especie de transmetal agresivo matrix-wannabe que sólo tendría cabida en un juego de carreras arcade de los 90s. La misión, de lo más ambigua, se nos entrega en una cajita de mensaje: “Busca la llave para abrir la puerta”. Y ya. No hay más. Si se tomaron la molestia de leer la parte de las instrucciones, sabrán que éstas llaves “impulsarán más el crecimiento y desarrollo de México”, pero no se les vé como. A menos que fueran las proverbiales llaves de San Pedro, éstas no son más que una excusa pobre para tener una meta en el juego.

Verán, es aquí donde empieza el tuétano de ésta crítica. Los videojuegos son un medio que trasmite información de manera muy poderosa, a través de las reglas que los gobiernan y los sistemas que plantean. Son una herramienta que nos permite comprender cómo funcionan las cosas al experimentar con ellas (o modelos basados en la realidad) y que pueden mostrarnos un argumento de una manera muy práctica y “tangible”, pues aunque sólo interactuamos con la versión virtual de un sistema, los principios que rigen al mismo pueden ser plasmados de manera muy similar a sus contrapartes reales.

Por ejemplo: ustedes pueden no saber nada de plomería – y no, no lo aprenderán de Mario -, pero si les presentara un jueguito en el que deben girar tres válvulas de acuerdo a la cantidad de agua que entra y sale a una casa con tubos diversos podrán hacerse una idea más o menos correcta de la importancia de monitorear la presión, los anchos de las tuberías y el material del que están hechas. No entenderán las ecuaciones de Bernoulli, pero seguro que se les hará familiar (si la simulación es ajustada correctamente) saber que un tubo delgado soporta menos cantidad de líquido por segundo – en caso de que el sentido común no los hubiese guiado a esa conclusión antes -. Mi ejemplo es burdo, si gustan, pero creo que es claro. Los videojuegos bien diseñados nos permiten jugar con un sistema y manipularlo hasta que entendemos su funcionamiento de una manera que ningún otro medio es capaz.

Super Ernesto Super FailAhora, en lugar de aprovecharlos por lo que son, el equipo de campaña del señor Cordero los utiliza como un vil panfleto. El objetivo del juego no demuestra absolutamente nada acerca de las posturas del precandidato. Se limita a montar sobre un juego de plataformas genérico a un mini Ernesto Cordero que debe caminar, saltar (y disparar, por aquello de estar de acuerdo con las políticas del presidente actual) entre pequeños niveles que simulan Yucatán, un lugar del sur del país que en mi ignorancia debo aceptar que no reconozco, y la ciudad de México. Mientras caminas por ciertas secciones de éstos niveles, pancartas virtuales se activan mostrando mensajes tan genéricos y vagos como “Viva el medio ambiente” y “México en el mundo”, que supongo forman el corazón del grandioso descubrimiento de las propuestas del panista que el juego planteó en un principio. ¿En serio? ¿pancartitas que se levantan? Deben estar bromeando. ¿Porque no me involucras en los planes que tienes para contrarrestar el daño ambiental o la corrupción? ¿Porqué no me invitas a entender el papel que yo como ciudadano puedo tener en tu gobierno o cómo sumarme a tus iniciativas para atacar los problemas de México? En lugar de una experiencia multimedia que nos rete, nos aliente o nos demuestre en cierto nivel las estrategias a seguir en caso de resultar electo tenemos lo mismo de toda la vida: mensajes genéricos sin fondo ni forma decentes . Unas llaves que no representan nada para unas puertas que no representan nada por las que pasa un candidato que no representa nada. “Pon mesajitos en un videojuego, a los jóvenes les encantan esas tonterías del Mario bros, ¿no?” fué seguramente uno de los diálogos que dió origen a ésta gran idea, claro ejemplo de una campaña y un candidato que no se preocupa por conocer a la población a la que supuestamente apelan sus mensajes.

Super Ernesto PejeLos únicos que están muy bien representados son los enemigos. Ésto no debe ser tomado a la ligera, no. Curiosamente, lo que el videojuego ejemplifica de manera efectiva es una de las peores prácticas de nuestro teatro político. En el juego sólo es posible morir si se toca a los personajes antagonistas, que en orden de aparición son: El Chapo, López Obrador y Peña Nieto (supongo que en el primer nivel no pusieron a un precandidato del PAN por aquello de la hipocresía diplomacia). Tal como sucede en la vida real, los otros candidatos son el enemigo y deben ser envilecidos y satanizados hasta la muerte. No sus propuestas, no sus posturas ni ideologías, sino los personajes. El sólo tocarlos le resta vida a nuestro super héroe de pacotilla. No hay una crítica constructiva porque es más difícil refutar ideas de manera inteligente que atacar personas de manera artera. De ésto no tiene la culpa el juego, es algo que fielmente reprodujo de los candidatos de carne y hueso.

Talvez, entonces, fuí muy duro en mi juicio inicial de las aventuras de Super Ernesto. Talvez mentí en el título y el mensaje si está muy bien entendido por parte de quien sea que desarrolló este juego. El reflejo de la vanalidad de los candidatos, de la carencia de propuestas reales, de la contaminación mediática y del circo de los ataques personales que el videojuego proyecta es muy acertado. Como sátira accidental de sí mismo, del candidato que representa y de la política mexicana en general éste pequeño título triunfa como pocos. Como intento por capturar la atención del votante joven, sin embargo, su fracaso es total.